Удачно перезапустив в 2012-м году классическую стратегию 90-х, сотрудники Firaxis и не думают останавливаться на достигнутом. И хотя выход XCOM 2 был перенесён с ноября этого года на 5 февраля 2016-го, информации о проекте предостаточно. А в том, что издатель отодвинул релиз не просто так и разработчики в итоге выпустят продукт высшего сорта, можно не сомневаться — Firaxis не лыком шита.
XCOM вверх дном
Вторая часть в основе мало отличается от первой: стратегия по-прежнему делится на глобальную часть, в которой можно получать сводки с полей, распределять ресурсы и ставить задачи персоналу базы, и пошаговые тактические бои, где у каждого солдата есть по два очка действий. Например, в течение хода боец XCOM перемещается на определённое количество клеток и производит выстрел. Однако Firaxis не была бы собой, если бы, сохранив знакомую со времён UFO Defense основу, не перевернула всё остальное с ног на голову.
Авторы под руководством креативного директора Джейка Соломона (Jake Solomon) развили историю игровой вселенной в весьма оригинальном ключе. Пришельцы, которых мы методично уничтожали в Enemy Unknown, всё-таки захватили Землю и к 2035-му году построили цивилизацию на стыке своих и местных технологий. Стянув всё население в огромные мегаполисы, оккупанты создали там стерильный тоталитаризм — прямо как в Сити 17 из Half-Life 2. Пока улыбчивые телеведущие сообщают об очередных успехах «дружбы народов», на улицах растёт количество патрулей, сканеров и других систем контроля, включая давящие на психику монументы. Ведь информацию об арестах скрывать всё труднее, а по всему миру возникают очаги сопротивления.
«Тащим жалких людишек к светлому будущему!»
Один из таких партизанских отрядов, а точнее, ушедшую в подполье группу XCOM под опекой заматеревшего коменданта Брэдфорда, нам и предложат возглавить. Если раньше диверсиями занимались инопланетяне, то теперь они заручились согласием молчаливого большинства, а в роли диверсантов выступают малочисленные смельчаки, несогласные с антигуманным во всех смыслах режимом. Соответственно ситуации поменялись и условия борьбы с захватчиками: никакой теперь международной поддержки и ежемесячных бонусов за спутники на орбите. Отныне придётся довольствоваться малым. Вместо обезличенной армии инженеров и учёных — горстка добровольцев, каждого из которых вы со временем запомните не только по имени, но и в лицо. А вместо хорошо оборудованной базы под землёй и ангаров на каждом континенте — отбитый у врагов корабль Avenger, большинство отсеков которого ещё предстоит отремонтировать и приспособить к делу.
Раньше прятались пришельцы, а теперь скрываются бойцы XCOM, скитаясь на «Мстителе» по задворкам карты. Как и всякие партизаны, они должны не только устанавливать контакт с ячейками сопротивления, поддерживать бунты и всячески пакостить противнику, но также самостоятельно добывать средства для борьбы. Трофейное оружие послужит в следующей операции, а исследователям наверняка пригодятся образцы технологий, которые, как и контейнеры с Составом из Enemy Within, теряют ценность через несколько ходов после начала сражения. Поэтому дерзкие рейды на склады и конвои пришельцев здесь даже важнее, чем уничтожение живой силы противника: ресурсы у оккупантов практически неисчерпаемы, а вам придётся беречь всё — от людей до оружия.
Наше дело тёмное — победа будет за нами
Тактика в XCOM 2 здорово отличается от того, к чему мы привыкли в оригинале. Теперь важно спланировать как внезапную атаку, так и отступление без потерь, потому что затягивать перестрелку — себе дороже. В отличие от Enemy Unknown, где защитники Земли и пришельцы замечали друг друга одновременно, вторая часть даёт пару ходов на подготовку и манёвры бойцов, которые останутся незаметными, если пользоваться укрытиями. Так можно застать противника врасплох, но фактор неожиданности — это, пожалуй, единственное преимущество, которым дадут воспользоваться. В остальном из-за перевеса врага в силе и оснащении бои остаются сложными, требующими взаимодействия всего отряда. Отступая к точке эвакуации, важно собрать трофеи и вынести с поля боя павших солдат — если раньше такие герои погибали, то теперь врачи на «Мстителе» подлатают их и поставят на ноги.
«Мы подошли из-за угла…»
Сложности добавляет и упразднение стандартного набора уровней, которые время от времени повторялись в Enemy Unknown. Изучив ту или иную локацию вдоль и поперёк, можно было планировать безупречные с тактической точки зрения бои, а в Enemy Within — ещё и заранее знать, где расположены контейнеры с Составом. Теперь же уровни генерируются случайным образом, поэтому каждая вылазка превращается в неожиданность как для пришельцев, так и для игроков. Вкупе с никуда не девшейся возможностью рушить стены и заборы это ничуть не облегчает прохождение миссий.
В духе такой «партизанщины» разработчики переделали и классы бойцов. На смену снайперу пришёл Sharpshooter (в принципе, слова близки по значению, поскольку второе со времён Гражданской войны в США подразумевает того же снайпера, вооружённого карабином системы Шарпса). Этот класс по-прежнему специализируется на метких выстрелах, но, раз уж тактика XCOM 2 почти исключает понятие арьергарда, может упражняться и в обращении с пистолетом. Гренадёры (Grenadier), заменившие тяжёлых пехотинцев (Heavy) из Enemy Unknown, остались при своей взрывчатке. Вместо штурмовиков (Assault) «первыми вступают в бой и последними выходят из него» рейнджеры — с дробовиком наперевес и мечом за спиной, такой боец полезнее при близком контакте. Наконец, солдата поддержки заменили на специалиста (Specialist): он действует в компании дрона «Гремлин», при помощи которого взламывает вражеские турели и раздаёт бонусы товарищам.
Каждого персонажа разрешат настраивать как угодно: менять пол, расу, национальность, играться с внешностью, словно в добротных RPG, подбирать варианты одежды и придавать оружию уникальный вид. То есть эмоциональная привязанность к отдельным бойцам будет сильнее, чем в первой части. Чтобы не расставаться с ними навсегда, придётся чаще сохранять игру — XCOM 2, как и Enemy Unknown, будет наказывать за ошибки и упущенную возможность сделать «сейв».
В новой стратегии от Firaxis выразительнее стали не только подопечные, но и враги. Благодаря человеческой ДНК сектоиды прибавили в росте и сноровке, мутоны стали действовать осмотрительнее, а опасные в ближнем бою берсерки и криссалиды приобрели по-настоящему угрожающий вид. Из классических пришельцев, знакомых по X-COM образца 90-х, в игру 2016-го года вернут вайперов (Viper) — змеевидных чудищ, языком вытаскивающих бойцов из укрытий.
Противостоять вам будут не только пришельцы, но и люди, поступившие на службу к захватчикам.
Хотя XCOM 2 превращает солдат Земли из защитников мирового порядка в борцов с ним, а вместо привычных перестрелок на уничтожение ставит во главу угла стелс, стратегия всё же выглядит многообещающе. Учитывая успех Enemy Unknown, нет причин считать, что разработчики дадут маху со второй частью. Бессонные ночи за решением тактических головоломок, эмоции от поражений и побед, судорожные попытки правильно распределить ресурсы, когда заниматься этим уже поздно, — всё это ждёт нас в феврале.
Отлично! Будем ждать. В первой части все было классно, кроме однообразия во второй половине игры. Надеюсь в этой части как-то решат эту проблему и сделают конфетку.
Хм, но ведь стены в Enemy Unknown и Enemy Within можно рушить и из лазерного оружия, и из плазмеров и рейлганов, а не только гранатометом/гранатами. Если укрытие — дерево, то солдат МЭК может сжечь его огнеметом. То есть рушить стены разрешили любым мало-мальски мощным оружием. Думаю, в XCOM 2 всё будет как минимум так же.