Большая проблема современной индустрии в том, что маркетологи и пиарщики всегда пытаются угодить максимальному количеству потребителей. А для этого, безусловно, приходится врать. Иногда по мелочам: «Мы работаем над PC-версией особенно тщательно». Иногда по-крупному: «От этой игры кровь застынет в ваших жилах».
Из-за неправильного позиционирования страдают все. Игроки и критики получают не тот продукт, который им обещали. Выставленные оценки оказываются несколько ниже, чем могли бы быть. А разработчики не могут ничего сказать в свое оправдание: говорит в таких случаях издатель. Именно эта история сейчас происходит с The Evil Within. И действительно интересно одно — что думает Синдзи Миками (Shinji Mikami), когда видит где-нибудь в Интернете комментарий вроде «прошел до конца, ни разу не испугался»?
«Нет, я не желаю поговорить о вашей религии».
Кто в черном ящике?
Наплевав на все модные тенденции, хоррор не заставляет играть за беспомощную визжащую девочку. Напротив, главный герой — полноценная боевая единица, Себастьян Кастелланос, детектив. Вместе с напарниками он возвращается с очередного задания, когда по радио получает извещение: срочно требуется помощь в близлежащей больнице. Войдя в здание, копы обнаруживают кровавое месиво. Какой-то подозрительный тип в капюшоне магическим образом убил кучу народа, а теперь начинает охоту и за протагонистом.
Это, по сути, все, что вы узнаете за первые шесть часов игры. Картинки и образы меняются с совершенно фантастической скоростью, реальность скачет из стороны в сторону — уже через пятнадцать минут вы не сможете наверняка сказать, находитесь в настоящем мире или выдуманном.
Сначала пытаешься следить: ага, вот мы ехали на машине и разбились, вот пришли в деревню. Вокруг какие-то зомби, но это ничего, мир вроде бы настоящий. А вот появился антагонист, утопил героя в бассейне из крови, и вокруг все резко поменялось: кругом кишки, отвратительные хлюпающие звуки, сюрреалистичные монстры, огромные пилы, ножи и прочие не столовые принадлежности. Это, допустим, альтернативная реальность. Но на самом деле нет.
Очень скоро выяснится, что понятие «реальность» тут вообще исключается: галлюцинации приходят без всяких видимых причин. Вы бродите по захолустной среднеевропейской деревушке, в которой нашли грязный мясокомбинат, где за вами гонится бугай с сейфом вместо головы, от которого вы уезжаете на автобусе, прорываясь сквозь рушащиеся небоскребы к полю с подсолнухами и огромным мозгом посередине. Все это время отсутствие каких-либо внятных комментариев позволяет строить самые невероятные догадки.
В середине игры основной «замес» объясняется буквально одной строчкой. И начинается совсем другой разговор: внезапно распутываются взаимосвязи персонажей, раскрывается личная история героя. Хотя концовка не полностью отвечает на все вопросы, и сюжет кое-где попахивает откровенными ляпами, которые вряд ли исправятся в DLC. История несколько не дотягивает.
Идеальное соответствие реплики и ракурса.
Проблема этого безумного подхода в том, что игре очень мешает размытая структура. Постоянно перемешивающиеся эпизоды сумбурны, первые часы у героев нет ни характеров, ни мотивации. Любые действия предпринимаются по двум причинам: «я видел кого-то из наших впереди» или «о Господи, сзади чудовище, бежим!». В эти моменты серьезно не хватает повествования, а о каком-то сопереживании и вовлечении говорить вообще нельзя.
Возможно, отсюда произрастает то, к чему нужно приготовиться перед запуском The Evil Within: страшно не будет. Она совершенно не пытается выстраивать саспенс, практически никогда не скатывается до скримеров. В очередной раз увидев потоки крови, заливающие коридор, думаешь о том, что это впечатляющий дизайн. А играя в прятки с неубиваемым чудищем, находишь время подумать, что это отлично спланированная локация. Практически любой кадр можно вешать на стенку, любой пейзаж можно с интересом подолгу разглядывать. Запоминается, интригует, отлично выглядит, но нет, не пугает.
The Last of Resident Dark Souls Hill
В сочетании «survival horror» главный геймдизайнер Синдзи Миками всегда больший упор делал на слово «survival». Его видение жанра — Resident Evil 4, которая тоже не особенно пыталась быть страшной игрой. Но всегда держала в напряжении, заставляла экономить патроны и ставила в заведомо проигрышные ситуации. The Evil Within делает ровно то же самое, еще дальше уходя от линейного шутера куда-то в сторону BioShock, то есть полноценной экосистемы.
На первый взгляд, у героя весьма широкие возможности по устранению окружающих. С собой всегда есть пара пистолетов, дробовик, винтовка и арбалет. У последнего сразу несколько видов стрел: замораживающие, бьющие током, взрывающиеся, ослепляющие. Если патронов нет, то можно найти топорик и садануть по голове. Как альтернатива — подобраться к врагу со спины и тихонько убить с одного удара. Когда сзади подойти не получается, неподалеку наверняка есть ловушка, куда зомби нужно заманить. Больше того — если противник по каким-то причинам повалился на землю, то достаточно один раз чиркнуть спичкой, и он сгорит, невзирая на количество жизней.
С этим раскладом вас выпускают на уровень, где начинается настоящий survival sandbox. Есть деревушка из пяти домов. Повсюду гуляют зомби, в амбаре закован в цепи психопат с бензопилой, на балконе стоит снайпер с ружьем. Кругом лестницы, открытые окна, ловушки, шкафы и кровати, под которыми можно прятаться. Можно нашуметь и загнать всех зомби в один капкан разом. Можно выловить по одному. Или просто перестрелять.
Неотключаемые «черные полосы» — вот что действительно страшно.
Подвох в том, что ни один из способов обычно не подходит. Патронов не просто мало — их вообще никогда нет. Полный барабан в револьвере — это праздник, а если каким-то чудом нашлась картечь к дробовику, значит, скоро будет совсем туго. Можно убивать всех скрытно, но возникает типичная в таких случаях проблема: все всегда идет не по плану. Случайно напоретесь на мину, потеряв почти все жизни и созвав кучу «друзей». Промахнетесь в самый ответственный момент. Будете найдены под кроватью, где надеялись переждать опасную ситуацию. И это не просто провал — это катастрофа.
Любое действие требует сосредоточенности, а перед тем как зайти за угол, нужно покрутить камерой и убедиться, что тебя ничто не убьет. Почему? Все просто: «чекпоинты» находятся далеко друг от друга, и зачастую смерть — это минус двадцать минут времени. Очень простой прием, но действенный. Геймеру приходится потеть и страдать. Каждая смерть вызывает бурю эмоций и криков. Тем более что к пользователю здесь иногда относятся совершенно по-хамски.
Ходить в полный рост — значит нарваться на спрятанную мину. Не смотреть под ноги — словить растяжку. Подглядеть, что за дверью, нельзя, поэтому каждый раз перед открытием лучше перезарядиться. Дали себя окружить — конец. В округе гуляет «босс»? Умрете с одного удара. Не контролировали полоску «бега»? Герой просто встанет посреди боя и захочет отдышаться. Потратили все патроны? Простите, но зря, сейчас они были бы вам нужнее!
Это может бесконечно раздражать, но работает: survival действительно становится игрой на выживание, где пытаешься хоть как-нибудь решить любую проблемную ситуацию, где экономишь патроны и тщательно обыскиваешь каждый угол в поисках лишней аптечки. А «углы» эти бывают просто огромными: можно случайно свернуть не туда и найти целый необязательный дом, полный противников. Больше того — там даже могут быть важные сюжетные детали.
На пару минут можно выдохнуть… наверное.
Прорвавшись сквозь забитую уродами деревню, добираешься до «чекпоинта», который обставлен в лучших традициях игр такого рода: проходим сквозь зеркало и попадаем в абсолютно безопасное больничное отделение, где можно сохраниться, почитать свежую прессу, открыть бонусные ящички и «прокачать» своего героя.
Да, без этого не обошлось, со временем мы становимся мощнее. Сначала, скажем, бегать можно было четыре секунды, а теперь — десять. И, что действительно важно, игровой процесс постепенно меняется вместе с подаренными возможностями.
Это главная и лучшая черта всех проектов Миками: они не повторяются. Любая геймплейная ситуация, которая встретится, будет ровно один раз. И если поначалу вы, беспомощный, трусливо ползаете по деревне, то на следующем уровне непременно начнется ураганный экшен. Потом придется от кого-нибудь убегать. Драться с невидимками в закрытом помещении. Объединить силы с компьютерным напарником. «В лучших традициях» стрелять из стационарного пулемета. А потом, конечно, «боссы» — жуткие твари, которых можно расковырять в лучшем случае с третьего раза, когда найдете правильный подход.
Благодаря этому игра получается очень насыщенной, от нее совершенно не устаешь, хотя перезапускать некоторые эпизоды надоедает. Постоянно меняющаяся динамика превосходно накладывается на постоянно меняющуюся картинку. Голова все время просчитывает, как лучше справиться со следующей кучкой врагов, а о пропущенном два уровня назад домике на холме вспоминаешь с обидой и грустью.
Мастер-класс «Лоботомия для чайников».
The Evil Within — игра отличная, хотя и не без недостатков. У нее есть проблемы с повествованием: некоторые вещи пришиты белыми нитками через «дневники» и аудиозаписи. Кое-где она перегибает палку с вредностью, а иногда действительно становится обидно, что не страшно.
Но в 15 — 20 часов прохождения укладывается столько контента, сколько уже не делают. Это огромное, насыщенное и разнообразное приключение, в ходе которого вам никогда не будет скучно, потому что постоянно меняются визуальный ряд, геймплейные ситуации, игра требует концентрации и внимания. Хотя и не ставит непреодолимых препятствий. Главное, с самого начала сформировать правильное отношение и не надеяться, что на вас будут каждую секунду наводить ужас. Здесь все-таки не о том.
Плюсы: разнообразие всего и вся: мест действия, дизайнерских решений, вариантов прохождения; высокая, но разумная сложность; неплохая развязка. Минусы: плохая оптимизация; сюжет провисает в первой половине; не страшно, даже когда хочется; после очередной смерти игру начинаешь проклинать и ненавидеть.
Ну, автор поста упомянул, что прокачка объяснена вкалыванием баночек с мозгами. Я привел пример очень странной прокачки.
Т.е. в игре можно забыть про реализм и сваливать все на «это же игра»? Конечно, есть игровые условности (хп, взятие 1 патрона из полной коробки и прочее), но всякие 10 патронов в 6-зарядный барабан- это смерть атмосфере. Лично для меня.