Divinity: Original Sin: Превью по пресс-версии

Глеб Клепцов 2014-04-17 12:53:33 45
В жизни каждого разработчика главное — найти свой стиль. После необычного, но особо ничем не примечательного эксперимента с разношерстной Dragon Commander стало очевидно, что призвание Larian Studios — в создании ролевых игр. Причем «олдскульных» — с большим открытым миром, глубокой нелинейностью и мегабайтами текстов. Именно такой должна получиться Divinity: Original Sin. Дабы подогреть интерес к ней, недавно Москву со свежим билдом посетил сам Свен Винке (Swen Vincke), креативный директор Larian Studios.
Приготовьтесь к тому, что читать здесь придется много.

Ох уж эта классика

«Original Sin допускает множество стилей прохождения. Мы хотим показать вам бескровный путь, поэтому драться мы сегодня не будем, а с врагами разберемся дипломатией», — под этим девизом Свен приступил к демонстрации. Начал он с создания отряда. В игре два главных персонажа, полностью подлежащих «кастомизации». На старте нам позволят выбрать пол каждого, а также приписать героям один из нескольких классов и соответствующие «скиллы».

Стоит заметить, возможности для «прокачки» персонажей в Divinity чуть ли не безграничны. Десятки, сотни всевозможных параметров, «перков» и заклинаний — выбрать есть из чего, но однозначно отнести все это многообразие к плюсам сложно. Конечно, «олдскульная» аудитория будет довольна, но не испугается ли потеряться в текстовых дебрях молодая геймерская поросль, лишь понаслышке знакомая с Baldur’s Gate или Divine Divinity, — большой вопрос.

Главных персонажей в Original Sin, как мы уже сказали, двое, и именно для них пишется история игры. Однако отряд может быть увеличен до четырех человек случайными наемниками. Как известно, новая Divinity затачивается под кооперативное прохождение, и каждый из игроков может взять под свой контроль одного из героев. Никто не запрещает всем им пуститься в самостоятельное свободное странствование по миру, сражаться с монстрами, беседовать с NPC и выполнять квесты. При необходимости они могут телепортироваться друг к другу. Принятые одним членом группы решения записываются на счет всей компании, поэтому на каждом игроке лежит большая ответственность за судьбу прохождения.

На свободном перемещении героев, по словам Винке, построена львиная доля игровой механики. Например, один из персонажей, владеющий навыком незаметного передвижения, может прокрасться мимо сильных противников, а остальные герои впоследствии телепортируются к нему. Именно в таком стиле была пройдена первая половина презентации. В режиме скрытности картинка становится черно-белой, однако пространство, входящее в поле зрения врагов, остается цветным. Чтобы остаться незамеченным, нужно просто аккуратно обходить его.

При таком прохождении опыт не теряется, поскольку повышения уровней можно добиться и простым исследованием мира. Добраться до финала полностью бескровно не получится, но свести количество боев к минимуму с помощью стелса — вполне. А если к этому еще добавить немного дипломатического искусства, то оружие придется применять лишь в самых редких случаях.
Утонченная чародейка и брутальный варвар — самый романтичный дуэт в мире.

Злые языки

Диалоги с каждым персонажем прописаны очень богато и постоянно предлагают немалое количество реплик на выбор. В игре есть несколько социальных «скиллов» вроде уговоров или запугивания. В беседе мы можем опционально выдавать фразы, соответствующие одному из них. Неправильных решений нет, но в некоторых ситуациях одни будут продуктивнее других. Где-то нужно блеснуть красноречием, а где-то — сказать пару ласковых. За уместное использование реплик предусмотрены бонусы.

В Original Sin реализовано параллельное ведение диалогов. В одном разговоре могут участвовать несколько главных персонажей — для этого прописаны специальные перекрестные фразы. В мультиплеерном режиме этот подход делает взаимодействие с NPC более увлекательным, поскольку исход беседы зависит от всех игроков. В оффлайне же можно отдать право голоса искусственному интеллекту или самостоятельно говорить за всех. В последнем случае могут возникнуть комичные ситуации. Персонажи частенько общаются между собой, комментируя стоящие на повестке дня вопросы. Устроить драку одним из героев, затем выбрать второго, чтобы начать разговор с первым и оценить результат боя, — по меньшей мере странно.

На показанной нам небольшой территории было сконцентрировано огромное количество событий, интересных сцен и интерактивных нелинейных ситуаций. Здесь мир продуман до мельчайших деталей и наполнен харизматичными NPC. Тролль, требующий оплату за переправу через разрушенный мост; кошка, превращающаяся в человека; огромная матка паука, пугающая прохожих; деревенские жители, создавшие странную секту, в которую, кстати, можно вступить, — высокая плотность интересных мест, событий и персонажей здорово оживляет Ривеллон.

Но что самое главное, в каждой ситуации нам предложат несколько возможных решений. Они не сводятся к банальным «убить или договориться», а допускают множество альтернативных подходов. В игре нет выраженных полюсов добра и зла, нет правильных и неправильных действий. Нам встретятся многочисленные фракции и люди с разными интересами и целями, и только за нами остается выбор, кому из них помочь.

Внеплановая импровизация

Обычно игровые презентации продумывают с особой тщательностью, чтобы не попасть в неловкую ситуацию, вскрывающую недостатки геймплея и, не дай бог, баги. Первые полчаса герои Свена Винке уверенно разгуливали по Ривеллону, демонстрируя достоинства арт-дирекшна, удивляя нас ветвистыми диалогами, возможностями «крафта» и реагирующими на воровство NPC, а разработчик ярко расписывал бесконечные геймплейные возможности… Однако в один момент стройные дифирамбы резко прекратились, и презентация ушла с намеченного курса. Маркетинговая фортуна в этот день явно была не на стороне креативного директора Larian.
Мир Divinity обещает быть интерактивным. Даже чересчур.

Группе героев встретился гоблин, использовавший некоего монстра в качестве тяглового животного, перевозившего его товары. При изучении определенного умения персонажи могут научиться понимать речь зверей. Заговорив с монстром, мы узнали, что бедняга устал от подобной жизни, мечтает о свободе и желает смерти своему хозяину. За освобождение он обещал нам поведать некую большую тайну. Свен решил угодить бедному созданию, и, по сценарию презентации, гоблин-рабовладелец должен был безропотно отбросить зеленые копыта от пары ударов мечами. Однако Винке замешкался, и далеко ушедший гоблин оказался в видимости лагеря наемников, раскинувшегося неподалеку. Они решили восстановить справедливость и спасти мирного торгаша.

В результате отряду Свена пришлось выяснять отношения сразу с шестью противниками, что явно шло вразрез с намеченным курсом «не убий». Разработчик смутился, начав извиняться и искать выход из непредвиденной ситуации. Он попытался выбраться из неловкого положения мирно, но это ему не удалось. В результате, чтобы продолжить путь, разработчику пришлось минут двадцать сражаться с непрошеными врагами. Однако от этого менее интересной презентация не стала. Наоборот, Свен продемонстрировал все преимущества пошаговой боевой механики Original Sin.

Чтобы не упасть в лужу, нужно ее заморозить

В игре огромное количество заклинаний: Винке вызывал элементалей и волков, очаровывал противников, переманивая их на свою сторону, поджигал врагов «фаерболами» и жарил молниями. У каждого из членов группы есть определенное количество очков действия, которыми нужно расплачиваться за использование «скиллов» и совершение действий. Можно пропустить очередь, и тогда во время следующего хода количество очков возрастет. Погибшего персонажа могут воскресить коллеги, оказавшиеся рядом.

Увидели мы и весь потенциал знаменитой системы взаимодействия стихий. Мы можем комбинировать различные заклинания, а также использовать особенности окружающей среды, чтобы увеличивать эффект от атак. Например, лужу под ногами противника дозволяется заморозить, в результате чего он поскользнется и упадет. Можно пустить по ней электрический разряд — тогда заклинание ударит по всем стоящим в воде врагам. Вариантов действительно много, и подобный подход значительно обогащает потенциал командного взаимодействия.
Циклоп на курьих ножках — очень редкое зрелище.

Сражение выглядело эффектно и разнообразно. В бою нужно учитывать множество тактических тонкостей, включающих и умения персонажей, и особенности соперников. Пауки, например, умеют быстро перемещаться по карте, что позволит им сразу же добраться до магов отряда и разделаться с ними.

К счастью, битва закончилась в нашу пользу. Продолжив путь, отряд Свена набрел на деревушку, жители которой поклонялись говорящему тотему. Побродив по окрестностям, герои нашли потайной подземный ход. Свен прокомментировал, что о его существовании нам ранее мог сообщить тот самый зверь, из-за которого началась резня. Однако сейчас люк был обнаружен благодаря следопытским навыкам одного из персонажей, позволяющим находить спрятанные двери и вещи.

Оказалось, что под тотемом сидел хитрый гоблин, который, дабы подчинить своей воле всю деревню, и занимался «озвучкой» тотема. Фирменный юмор Larian остался на месте: в Original Sin, как и в других играх серии, нет места пафосной серьезности. Эпичность здесь соседствует с веселой самоиронией. Рыцари могут водружать на головы ведра вместо шлема, анимация крадущихся героев «надевает» на них густые зеленые кусты, а диалоги пронизаны юмором и неожиданными отсылками.

С гоблином можно было договориться и не выдавать тайну источника тотемной «фонограммы». Однако Свен по ошибке напал на хитреца. Последний оказался не робкого десятка и быстро отправил героя в нокаут. Девелопер расстроился, рассказал о том, что планировал показать нам встречу с гигантской паучьей маткой, и попросил прощения за «испорченную» презентацию.
«Кто разрешил вам жарить тут шашлыки?»

Несмотря на непредвиденный казус, проведенные в компании Свена Винке шестьдесят минут оставили в душе ностальгический осадок. Нахлынувшие воспоминания касались даже не столько «олдскульных» RPG в целом, сколько непосредственно серии Divinity. Larian некогда создала уникальную вселенную, и Original Sin, как мы надеемся, раскроет нам ее новые грани.

Свен Винке — игродел старой закалки, не уступающий запросам рынка, с собственным вкусом и взглядом на жанр. Новая Divinity обильно приправлена текстовыми диалогами, непомерно большим набором «скиллов» и уделяет внимание прежде всего ролевому отыгрышу и насыщенному миру. Будет ли она успешна в наше время?

Другие новости

Комментарии

В «craft the world» поиграй меня она 36 часов от компа не отпускала. Хороший клон копателя и майнкрафта.
Жду с нетерпением релиза (возможно даже раскошелюсь на лиценз)); остается надеяться, что игра подарит затягивающую атмосферу, интересный сюжет, различные головоломки, в общем будет следовать традициям знаменитой Divine Divinity. В прошлый раз Larian Studios погнались за BioWare и сделали Divinity 2 Ego Draconis, которая стала пригодной только для разогрева на концерте Dragon Age.
Учитывая, сколько RPG-игр находится сейчас в разработке, можно ожидать, что хотя бы одна, да «выстрелит». А то со времен DAO ничего особенного не вышло. У Divinity подожду обзор)
А как же великая и ужасная Darksouls?
достаточно в них добавить капельку хардкора
Капельку, черт возьми? Может бы с оригинальной системой и капельку, но с KSE некоторые моменты превращаются в ад.
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Divinity Dragon Commander\imperial edition
Или как-то так.
Все комментарии