Как только разговор касается «дойных» серий, все сразу вспоминают Need for Speed, Assassin’s Creed или Call of Duty. Но вряд ли кто-то упомянет Magicka, которые уже почти три года делает маленькая шведская студия Arrowhead. После грандиозного успеха оригинала авторы занимаются лишь крупными сюжетными DLC. Про Ктулху, про Вьетнам и про все остальное, что придет на ум.
Вот и следующий анонс студии не удивил — это снова приключения волшебников в цветастых мантиях. Только уже не дополнение, а самостоятельная игра, так что покупки оригинала она не потребует. Настало время командных битв: без сюжета, с «прокачкой», захватом контрольных точек и серьезно измененным балансом. Если серию и можно превратить во что-то киберспортивное, то именно к этому стремится новая часть.
Глупая цифра, неправильно. Не 5, а 8!
Defense of the Battlefield
Хотя в случае с Magicka всегда трудно понять — то ли она действительно пытается угнаться за чужими находками, то ли нагло и нелепо их пародирует. В представленной бета-версии всего один режим — классический Conquest, как, например, в Battlefield. Члены двух команд появляются в разных частях карты и ломятся к контрольным точкам, которые нужно захватывать. Для победы придется завоевать все поле, чтобы противнику негде было возрождаться. Или просто первыми перебить 50 человек.
В Early Access доступна только одна карта с тремя «чекпоинтами», и это достаточно тесно, чтобы на каждом перекрестке творился форменный апокалипсис. Тем более что скучать не дают бегающие по окрестностям гости из DotA: помимо мощных магов вокруг бродят маленькие непонятно-кто, имеющие привычку цепляться к игрокам и бегать следом. Боевую мощь карликов-сопартийцев не стоит недооценивать — расслабившегося волшебника они вполне могут прикончить.
После конца раунда маги делят между собой опыт за боевые заслуги и получают мешочек золота. Тоже ничего необычного: чем выше уровень, тем больше предметов во внутриигровом магазине будет доступно для покупки, тем мощнее оказывается игровой аватар и тем богаче становится «кастомизация». Но восьмидесятиуровневую машину для убийства сделать не получится: шляпа, увеличивающая один параметр, непременно уменьшает другой. Так что бесполезно сваливать собственные проигрыши на высокоуровневых оппонентов с крутым «лутом».
В остальном все очень в духе Arrowhead: декорации сделаны с должной долей идиотизма, а после победы волшебники начинают задорно отплясывать. На этом рассказ можно было бы и закончить, если бы не серьезные изменения в геймплейной механике, настолько тонкие и важные, что будут понятны и заметны только хардкорному игроку.
Цвет робы не зависит от команды — это часто мешает, потому что отличить врага можно только по цвету имени над головой.
Возможны осадки в виде метеоритов
Magicka было тяжело назвать динамичной игрой. Колдуны часто не могли ходить во время «кастования» заклинаний, количество жизней было мизерным, а изученные за столько лет комбинации одним точным попаданием отправляли ошметки врага на другой край карты. Не слишком удобно для мультиплеерного боевика.
Теперь игроки намного мясистее — они уже не летают по локации и умирают далеко не с первого удара. Это делает сражения удобнее: схлопотав по голове, можно успеть очухаться и придумать контратаку, а то и вовсе убежать. Чтобы хоть как-то компенсировать такую живучесть, были ослаблены щиты: стопроцентной защиты от элементов больше нет, так что лечиться придется чаще.
Рукопашная атака стала намного мощнее, а вот силу заклинаний здорово подрезали. Во-первых, слотов для комбинации оставили только три. К тому же если раньше «холод» и «вода» образовывали «лед» и занимали одну ячейку, то теперь они записываются именно как «холод» и «вода». Поэтому все дисбалансные двадцатиэтажные комбо оказались вырезанными. Плюс в том, что теперь действий в битве получается больше, а пальцы путаются куда меньше. Но ценители не одобрят.
Так же эксперты отреагируют на исключение многих видов атак. Больше нельзя строить длинные стенки и отталкивать от себя метеориты «пустым» ударом. А еще теперь при использовании «луча» можно бегать, что автоматически поднимает уровень происходящего вокруг хаоса в десяток раз.
Наконец, добавились ультимативные заклинания, которые регенерируют со временем: полоска внизу экрана постепенно открывает 4 мощнейших волшебства. Пока они меняются по желанию разработчиков, и непонятно, что отберут для финальной версии. На сегодняшний день игрокам давали попользоваться персональной смертью с косой, вызовом урагана или метеоритного дождя и воскрешением союзников.
Генерировать абсурдные заклинания все еще можно — лечебные мины никуда не делись, например.
Достоинства обновленной Magicka заметны уже через полчаса суматошной беготни. Игра стала в разы динамичнее и веселее. Да и к новичкам теперь относится с любовью, во многом упрощая геймплей и отбирая у особо «старательных» десяток тонких нюансов, осваивать которые пришлось бы пару месяцев.
Но, несмотря на изменения, это все тот же симулятор безумного элементалиста, и если вы когда-то не оценили оригинал, то и тут делать нечего. Это проект со своей атмосферой и уже сложившимся комьюнити. И нужен он либо фанатам, либо «хипстерам», которые любят мультиплеерные бои, но не хотят быть как все.