интервью (игромир 2012)

Глеб Клепцов 2012-10-12 17:45:39 21
Creative Assembly — безусловно, одна из лучших команд разработчиков, знающих толк в пиаре своего продукта. Кинематографичные видео компании всегда становились отличной затравкой и катализатором слюноотделения для поклонников серии. Не обошелся без такого видео и «Игромир 2012».

«Карфаген должен быть разрушен», — любил повторять в сенате Катон Старший. С недоумением вспоминаешь эти слова, когда камера с легкостью проносится над величественным городом. Карфаген поражает своим размером, потрясающей архитектурой, неприступными стенами. Никогда в истории Total War не было ничего подобного. Сложно поверить, невозможно понять, как это величие может быть разрушено. До тех пор, пока не появляется римский флот.

Нет смысла подробно описывать ролик — слова не передадут и доли эпичности сражения. Римская армада, медленно надвигающаяся на величественный Карфаген, высадка легионов на берег и подготовка осадных орудий под градом стрел городских лучников, взятие стен… Камера под управлением сотрудника Creative Assembly извлекает для зрителя самые сочные моменты боя, то возвышаясь над сражением, демонстрируя небывалый масштаб боя, то «вселяясь» в тело отдельного римлянина.

Джеймс Рассел (James Russel), ведущий дизайнер серии Total War, коротко подмечал интересные моменты геймплея: «Три корабля — одна боевая единица», «артиллерия бомбит город с кораблей», «чтобы захватить город, теперь нужно занять не одну, а несколько контрольных точек», «корабли могут зайти в бухту и помогать сражающимся на суше». Но глядя на происходящее, совсем не хотелось слушать комментарии Джеймса. Зато после просмотра ролика можно было трезво обсудить интересующие нас вопросы в личной беседе.
StopGame: Это потрясающе.

Джеймс Рассел: Спасибо.

SG: Но после просмотра такого видео сразу возникает вопрос: это реальный геймплей? То есть любой игрок самостоятельно в процессе игры сможет повторить у себя дома то, что мы сейчас видели? Или же это постановочный ролик?

ДР: Да, конечно, это видео геймплея. Мы лишь заскриптовали действия бойцов, для того чтобы освободить камеру. Тем не менее в любой момент мы могли бы вмешаться в процесс сражения и отдать приказ любому «юниту».

SG: Помимо взятия Карфагена как много в игре будет представлено сражений или городов подобного масштаба?

ДР: Наша главная цель — создать большое количество городов разных размеров с различной архитектурой, соответствующей той или иной культуре. Например, поселения варваров будут сильно отличаться от восточных городов. Если говорить о масштабах, то, конечно, Рим будет значительно превосходить все остальные города, но на данный момент самый большой это Карфаген.

SG: Мы видели, как камера может принять положение от первого лица. Но будет ли реализована возможность активного участия в сражении за отдельного римлянина? Например, в Shogun 2 — Fall of the Samurai была возможность пострелять из пулемета Гатлинга. Будут ли в Rome 2 виды войск, от лица которых мы сможем активно поучаствовать в сражении?

ДР: Пока что мы экспериментируем с игрой. Вопрос о том, как лучше реализовать систему боя от первого лица, еще открыт. Но не стоит забывать, что Rome 2 — это прежде всего стратегическая игра. Так что пока здесь ничего не ясно.
SG: Тогда расскажите о новых аспектах боя, которые уже однозначно будут реализованы в игре. Помимо известной фишки Rome 2, заключающейся в комбинировании морских боевых действий с наземными в одном сражении, будет ли еще что-то принципиально новое в серии, касающееся боевых действий на тактической карте?

ДР: При создании битв мы хотели сделать игру более брутальной. В отличие от Shogun 2, где акцент делался на боевом искусстве отдельного воина, его индивидуальном владении мечом, здесь мы попытались воссоздать темную, жестокую сторону войн Рима, когда воины дрались плечом к плечу и зависели друг от друга. То есть мы попытались воссоздать вариативность стилей ведения боя. Например, варвары — это могучие воины, в бою ведущие себя индивидуально. Римляне же обнаруживают строгий порядок в своих рядах, сражаясь исключительно фалангами.

SG: Когда речь идет о Rome 2, мы в основном говорим о боевой части игры. Хотелось бы затронуть действия игрока и на стратегической карте. Акцент разработчиков на сражениях не повлечет за собой уменьшение значимости дипломатической и экономической сторон игрового процесса?

ДР: Ни в коем случае. Мы пытаемся преобразить и улучшить каждую деталь игры. Мы хотим получить настоящую вариативность всех существующих фракций. И у варваров, и у римлян, и у восточных народов будет свое уникальное древо развития и свои собственные агенты. Так что мы пытаемся обеспечить своеобразие каждой культуры. Что же касается политической части, мы также стремимся сделать ее более насыщенной. Игрок должен постоянно думать о возможности измены, постоянно интересоваться мнением сената о его действиях.

SG: Да, по вашим словам, помнить об измене или о других дипломатических хитростях противника нам приходилось во всех частях серии. Но давайте говорить начистоту: искусственный интеллект никогда не был сильной стороной Total War. Поэтому смысл глубокого стратегического планирования терялся. Даже на высших уровнях сложности игра с компьютером превращалась в избиение груши. Какова ситуация с ИИ в Rome 2?

ДР: Понимаете, создание баланса — всегда проблема в разработке любой стратегической игры. По крайней мере, мне так кажется. Но точно могу заявить, что над созданием искусственного интеллекта в Rome 2 трудится огромное количество людей, намного большее, чем когда-либо раньше. Мы очень стараемся сделать ИИ максимально эффективным. В частности, в области дипломатии мы хотим придать действиям компьютера больше убедительности. Игроку часто придется обращать внимание на действия ИИ, анализировать его ходы, его возможные планы. Придется постоянно ставить вопрос: «Почему он поступил так, а не иначе?» Например, если противник атакует, то игрок понимает, почему это произошло. Но не потому, что компьютер действует предсказуемо, а потому, что он подбросил игроку приманку и ждал, что тот на нее клюнет. Мы постараемся, чтобы необходимость подобной обратной связи всегда стояла перед пользователем.
SG: Продолжая разговор о стратегической карте — насколько масштабнее стали события игры как во временном, так и в пространственном аспекте? Увеличилась ли карта по сравнению с первой частью? Тот же вопрос касается и временного отрезка игры.

ДР: Да, карта стала значительно масштабнее. Во второй части заметно расширение пространства во всех направлениях, но особенно — в восточном. Мы хотим, чтобы представленный в игре мир был грандиозен. Что же касается временных рамок, то мы попытались охватить историю Рима во всей ее полноте: от Средней Республики до заката Римской империи.

SG: И каким годом заканчивается сюжетная кампания?

ДР: Этого мы пока не решили, но мы во всем ориентируемся на каноническую модель истории.

SG: Хотелось бы подробнее узнать о мультиплеере. Мы слышали, что Creative Assembly готовит нечто особенное. Вы не могли бы рассказать, какие изменения будут в многопользовательском режиме?

ДР: Да, мы готовим для вас кое-что грандиозное. Но мы не готовы раскрыть наши планы, поскольку нужно убедиться, что задуманное удастся реализовать.

SG: Очень любопытно, что это. Будем надеяться, вам это удастся. Цезарь говорил, что результат сражения зависит от доблести легионов. Какова роль опыта войск и их военачальников в новой игре?

ДР: Да, мы хотим, чтобы игрок заботился прежде всего об укреплении существующих легионов, а не о том, как бы завербовать отряд кавалерии на один год. Он должен мыслить стратегически, планировать действия в большом масштабе. Конечно, мы улучшаем древа навыков военачальников, и в разных культурах они будут совершенно непохожи. Есть различные типы генералов. В общем, здесь все как раньше, но со значительно большей вариативностью в развитии военачальников. Но дело не только в них. Сами легионы будут иметь свой характер, как, например, знаменитый девятый легион. Способ, каким вы будете задействовать легион в сражении, будет сказываться на его развитии, на его сильных и слабых чертах.
SG: Мне всегда было интересно, каким образом в Creative Assembly осуществляется работа с историческим материалом. Есть ли у вас какой-либо постоянный штат профессиональных историков?

ДР: Почти все члены нашей команды изучают тот исторический период, с которым работают. Только так можно создать правдивую атмосферу, в которой игрок может почувствовать себя реальным римлянином. Но, конечно, у нас есть специальные художники, которые изучают и воссоздают архитектуру того или иного времени, есть художники, специализирующиеся на оружии, и так далее. Но в целом нашей дизайнерской команде приходится очень много читать, чтобы понять атмосферу древнего Рима во всех ее мелочах.

SG: И последний вопрос: многие российские фанаты очень хотят увидеть Первую или Вторую мировую войну, воссозданную на движке серии Total War. У вас есть какие-либо планы в этом направлении?

ДР: Я думаю, что наш движок смог бы справиться с этой задачей. Но, как вы сами понимаете, очень многие вещи нам придется менять. Поэтому, если мы возьмемся за эту идею, это будет настоящее испытание для нас. Но у нас и так много вариантов. Существует огромное количество исторических периодов, с которыми интересно было бы поработать.

SG: Желаем успехов, и спасибо за интервью!

Другие новости

Комментарии

ХОЧУ ХОЧУ ХОЧУ ХОЧУ! МАААМ, ну купии!!!!
Примерно такие эмоции будут меня сопровождать, когда она выйдет.
А я, помнится, разочаровался в Медивал 2, там самый глупый ИИ во всей серии. Это бесило настолько, что я удалял и устанавливал её раз пятьдесят.
Вечный город 2
верно подмечано
ждем не дождемся, если это и в правду скрины то разработчики с графикой не плохо поработали. Теперь нужно оценить саму игру, ведь по одной графике её не оценить, поэтому ждем с нетерпением и посмотрим что нам преподнесут Creative Assembly
Все комментарии