Когда аббревиатура MMORPG начинает стабильно вызывать в памяти большинства образы орков, эльфов, фэнтезийных крепостей и девочек в бронелифчиках, становится понятно: пришло время для свежей струи. Сколько можно, в конце концов, разглядывать гипертрофированные прелести нарисованной эльфийки, «гриндить», «вайнить» и, затаив дыхание, ждать, пока изменятся циферки рядом с именем персонажа, чтобы подарить ему новый уровень.
Вот и небезызвестные игровому сообществу разработчики из Funcom вовремя почувствовали общественную усталость от однотипных корейских и вполне даже европейских многопользовательских забав. Почувствовали — и предложили мировому сообществу поклонников MMO нечто совершенно новое. По меньшей мере, попытались.
Не буди спящего Дракона, а также еще два секретных общества
Вышедшая наконец из зоны бета-тестирования The Secret World насквозь пронизана теорией заговоров, легкой лавкрафтовщиной и тяжелым, затяжным зомби-апокалипсисом. Мир здесь разделен на три лагеря. Фанатичные тамплиеры убеждают неофитов в том, что высокая миссия их организации — борьба со злом. Иллюминаты плевать хотели на зло, добро, храмы и храмовников: им нужна власть и деньги — просто и со вкусом. Дальневосточное объединение Дракон свою идеологию строит вокруг борьбы порядка и хаоса. По факту же все три секретных общества стремятся к тайному, но всеобъемлющему контролю над миром. И судя по всему, у них неплохо получается. У всех.
Вне зависимости от избранной стороны игра для нас начинается с приглашения. Приятный — или не очень — человек сообщает герою о его избранности и настоятельно рекомендует как можно скорее явиться в штаб секретного общества для инструктажа, обучения и получения первых заданий. Буквально с порога наш персонаж, еще не успев толком опомниться, уже оказывается в вихре сюжетных приключений.
Все как всегда: сзади — зомби, впереди — зомби, под ногами — мерзкие шевелящиеся отростки непонятно чего. Обычный выходной.
Многие стартовые события, впрочем, похожи для всех трех фракций. Так, что в тамплиерской, что в иллюминатской шкуре мы непременно проживаем небольшой флэшбек из жизни замечательных зомбей в токийском метро. Только в одном случае наш персонаж просто падает в обморок и видит себя во сне в шкуре другого человека, пробивавшегося сквозь орду диких мертвяков некоторое время тому назад, а в другом — попадает в тот же волшебный сон по воле полусумасшедшего доктора-экспериментатора. Здесь вам не WoW, где для каждой расы были приготовлены свои уникальные стартовые квесты.
Главное совсем не костюмчик
Неудивительно: рас-то нет, кроме человеческой. И правда, какие гномы могут быть посреди современного Нью-Йорка или Сеула!
На старте мы можем выбрать внешний вид персонажа, имя-фамилию и — в обязательном порядке — прозвище, принарядить в костюмчик — вот и все. Кстати, одежда впоследствии не будет играть никакой боевой роли, в отличие от амулетов-талисманов. А значит, не будет никаких приключенцев, одетых в уродливое только потому, что это уродливое — на порядок лучше по характеристикам, чем вон то красивое.
Вообще, воспитанники Funcom пошли по пути тотальной отмены. Устранив расовое разнообразие в корне, разработчики отказались еще и от классов, а заодно — от уровней. Разумеется, это решение, якобы декларирующее большую игровую свободу, на самом деле — не более чем пиар-ход. Просто игроки еще в процессе «прокачки» начинают ориентироваться по уровню «шмота», а не по циферкам рядом с ником. Мы привыкли делать то же самое в «эндгейме» любой MMO, так что игра, в которой уровень не важен, для нас не то чтобы совсем в новинку.
А вот классовая система действительно претерпела революционные изменения. Предназначение и роль персонажа здесь оказались существенно гибче и мобильнее, чем в традиционной модели. Дело в том, что в The Secret World класс — а точнее, «билд» — привязан не к персонажу, а к используемому оружию вместе с соответствующим набором способностей. Таскать с собой можно сразу две «пушки», одна из которых вполне может оказаться, скажем, магическим фокусом — штуковиной, позволяющей мочить монстров чарами. Мы можем набирать при этом на зарабатываемые очки способностей каких угодно «абилок». Благо их больше пятисот штук.
Впечатляет? Возьмите с тумбочки губоскататель. В бой с собой можно взять только четырнадцать умений — семь активных и семь пассивных. Этот набор и определяет нашу склонность к «танкованию», лечению или чистому, незамутненному убийству врагов.
Пожалуй, у Ктулху есть причины не любить иллюминатов. Серьезные семейные причины.
Джокер не живет в колоде
А теперь положите губоскататель на место и приготовьтесь к радостным открытиям. Глупо было бы давать игроку выбор из пятисот способностей, чтобы затем намертво запереть его в сундук из четырнадцати возможных, верно? Разработчики тоже сочли такой подход неразумным и сразу же разрешили нам менять свою боевую сущность по первому нашему желанию — как только мы накопим достаточно опыта для того, чтобы заполнить способностями два «билда». Дальше — больше. Чисто теоретически игрок может выкупить хоть все навыки, существующие в игре, чтобы «забить» ими кучу разных специализаций. Сколько времени уйдет на воплощение этого героического подвига — другой вопрос.
Комбинировать способности мы можем как угодно. Можно сделать из своего персонажа нечто совершенно нежизнеспособное — до тех пор пока мы не найдем возможность создать себе вторую боевую ипостась. Изменить уже готовый расклад умений нам не дадут. По крайней мере, пока что об этом речи не идет. В итоге многие игроки обнаруживают свою бесполезность в подземельно-рейдовой ситуации, к примеру, непосредственно при столкновении с первым «боссом».
Зато при имеющейся свободе выбора каждый персонаж в процессе «прокачки» становится мультиклассовым многостаночником. А значит, может выполнять множество различных задач в группе в зависимости от командного состава и конкретного «энкаунтера».
Для тех же, кто не в состоянии самостоятельно определить, в какую сторону развиваться, а в какую — завиваться, создатели The Secret World подготовили стопроцентно рабочие шаблоны — так называемые колоды. Вот сюда как раз и были загнаны наши традиционные представления о классах: каждая колода имеет свое название и идеально приспособлена под конкретную роль. Всего таких наборов в игре одиннадцать.
Синергия, реинкарнация, торсионные поля
Наш герой может владеть тремя типами оружия. К каждому типу, в свою очередь, относятся три подвида убийственных инструментов. В ближнем бою работают мастера клинков, молотов и кастетов. Дальний бой представлен исключительно «огнестрелом» — пистолеты, винтовки и дробовики запросто снесут голову как зомби, так и человеку. Маги замешивают свои чары на силе стихий и на крови либо черпают силу из хаоса.
Говорите, фотографироваться на фоне ковра не престижно? А как насчет фотографий на фоне вот такого ковра?
Все это достаточно эффективно и зрелищно. Что самое приятное, способности в одной ветке оружейного мастерства часто связаны между собой и позволяют выстраивать простые, но действенные комбинации ударов и выстрелов, благодаря которым побеждаются не только противники, равные нам по уровню возможностей, но и те, на чьей стороне явный силовой перевес.
Дело в том, что боевая система основана на любопытной, хотя и не новой по сути находке — так называемой синергии. В сущности, господа из Funcom просто подытожили, упорядочили и красиво обозвали принцип, который давно уже применяется в мало-мальски приличных RPG — и не только MMO. А именно — схему взаимовлияния разных способностей, типов оружия и эффектов, наложенных на цель. То есть, если мы, скажем, три раза подряд ударили противника определенным заклинанием, на третьем попадании срабатывает синергетическая связь использованных чар с другим колдовством из нашего арсенала, и враг попадает под действие автоматически использованной способности, отнимающей по единице здоровья в секунду. Не то чтобы мы никогда не сталкивались с подобными фокусами в других играх — бывало, и не раз. Здесь многие вещи просто несколько более логично организованы. Более логично — и вместе с тем неизбежно менее изящно.
Так, известная многим любителям MMO система накопления однотипных эффектов на цели с последующим взрыванием этих эффектов другим ударом или заклинанием здесь получила ранг всеобщего закона. В каждой оружейной ветке развития есть способности, поражающие противника определенным количеством «заряда», и есть умения, вызывающие спонтанную и весьма разрушительную разрядку всего этого потенциала.
С одной стороны, благодаря синергии бой практически никогда не превращается в однотипное «закликивание», когда мы жмем на одну-две кнопки и убиваем всех направо и налево таким образом. С другой — единожды выстроить семь активных способностей в одну эффективную комбинацию — не то чтобы слишком сложная задача. Дальнейший вынос встречных тел довольно скоро начинает отдавать рутиной в духе «1 — 3 — 3 — 2 — 5, 1 — 3 — 3 — 2 — 5 восемь раз подряд, пока не потребуется использовать исцеляющее заклинание, привязанное к кнопке под номером 6».
Слава Интернету и «Гуглу», пророку его
К счастью, уж в чем-чем, а в «гринде» The Secret World обвинить нельзя. Выбравшись из стартовой, обучающей локации — Лондона, Нью-Йорка или Сеула, — мы попадаем сразу в самую гущу квестовых событий.
Может быть, зомби тоже хотят обниматься и пожирать печеньки. Может быть, это вовсе не мозги привлекают их в нас. Да и откуда у нас мозги-то?
Квестов не просто много — они повсюду. И единственный минус, с ними связанный, — невозможность собрать сразу все задания в локации, с тем чтобы потом выполнять то, что поближе территориально. Наш максимум — пять задач одновременно. И это слегка печалит, поскольку не только количество, но и качество побочных ответвлений заставляет с восторженным и слегка прибалдевшим видом носиться по городам, поселениям и пустыням в поисках разгадок.
Наряду с самыми обычными поручениями вроде «пойди и убей» или «собери припасы» здесь есть шпионские миссии и расследования, которые заставляют вспомнить о блистательном адвенчурном прошлом Funcom. Наткнувшись на труп уборщицы посреди наводненного живыми мертвецами города, мы внезапно выходим на след шпионской миссии, ищем секретный код — и с разочарованием обнаруживаем, что наше иллюминатское начальство вовсе не заинтересовано в расследовании этого дела, потому что именно иллюминаты стоят за разведывательной операцией изначально. При этом, если включить встроенный веб-браузер, который выбрасывает нас в самый настоящий Интернет с настоящим Google внутри, можно обнаружить, что фамилия священника, за которым шпионила покойная уборщица, совпадает с фамилией известного писателя-новеллиста.
Говоря о выдающемся адвенчурном прошлом Funcom, мы имеем в виду в первую очередь серию The Longest Journey, вошедшую в число наиболее продаваемых и популярных игровых серий в этом жанре. Причем всенародную геймерскую любовь завоевала как первая часть, вышедшая в 1999-м году, так и сиквел, с которым широкая общественность смогла ознакомиться в 2006-м.
Таких аллюзий, намеков и реминисценций в игре полно. Можно вбежать в пустую забегаловку — и внезапно обнаружить себя посреди декораций первого эпизода Fahrenheit. Можно наткнуться на след Silent Hill или взглянуть на карту — и увидеть, что улица, на которой мы вот сейчас стоим, названа в честь Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft).
Лавкрафт-то с Silent Hill вместе и подводят нас еще к одной особенности The Secret World. Здесь действительно очень мрачная атмосфера в целом. Разработчики не скрывают своего стремления сделать из игры если не хоррор, то хотя бы нуар. Темные локации, чавканье и стоны мертворожденных чудовищ, самоубийства, трупы и суровые NPC — таков этот мир, кстати не слишком большой по размеру для MMO, зато вполне пристойно графически воплощенный. Даже анимацию движений можно было бы назвать совсем естественной, если бы не сжатые, неподвижные губы героев, способных весьма правдоподобно вздыхать, подпирать щеку и крутить головой, но почему-то — не разговаривать по-человечески.
Ночной Сеул подобен ночному Лондону и ночному Нью-Йорку. Есть подозрение, что ночью в дождь и Москва, и Стамбул будут выглядеть похожим образом.
Впрочем, тексты бесед отчасти исправляют впечатление от странной мимики: богатый внутренний мир персонажей действительно богат. Местные обитатели — живые люди с непростыми характерами и собственными историями, с понятными устремлениями и целями. Есть во что погрузиться, есть кому посочувствовать. С умением творить атмосферу у Funcom по-прежнему все в порядке. The Secret World — проект, вне всяких сомнений, любопытный. И пусть некоторая часть свежих решений на самом деле — перепевка и перегруппировка открытий, давным-давно сделанных в Blizzard, к примеру. Пусть есть откровенные недоработки; пусть невелик мир; пусть, наконец, надоели уже эти прущие отовсюду зомби — ради сюжетных завихрений и квестовых цепочек, ради тягучей атмосферы можно снова потерпеть мертвяков и, возможно, даже смириться с некоторой боевой рутиной. Если, конечно, вы готовы за все, о чем мы рассказали, отдать пятьдесят евро.
Плюсы: множество оригинальных квестов; интересные сюжетные линии для каждой фракции; оригинальная система распределения навыков; естественные диалоги; достойная графика; выдержанная мрачная атмосфера. Минусы: рутинные бои; недоработки в интерфейсе; вторичность многих решений; несколько завышенная цена.
Скажи пожалуйста, смысл было боятся за ее оценку, если даже приобрести игру не в состоянии? Откуда знаешь что игра добратная, если не играл, судишь только по мнению автора статьи?
Кстати, цену и языковой барьер можно игре даже в + впихнуть. Что в SWTOR, что в TSW, я не встретил ни одного русского-дегенерата, коими кишат f2p проекты и переведёнки.