Нельзя сказать, что на рынке видеоразвлечений сейчас засилье тактических шутеров. Даже наоборот — нас совсем не балуют подобными играми. Куда выгоднее склепать очередной «коридорный» боевик с минимальной свободой выбора, но под завязку набитый красочными сценами. Игрокам нравится, издатель гребет деньги лопатой, все довольны. Кроме, пожалуй, тех, кому по душе более осмысленные боевые действия, с тщательной проработкой плана и командной работой. Возжелавшим «тактикула» приходится довольствоваться проверенными временем «старичками» — сериями SWAT, Rainbow 6 и Ghost Recon. Негусто, но лучше, чем ничего. Впрочем, и они постепенно скатываются в пучину разгула спецэффектов и зрелищности в ущерб тактической составляющей. Не обольщайтесь, Ghost Recon: Future Soldier — не исключение.
Унылая война
Сюжеты от Тома Клэнси (Tom Clancy), пусть и с традиционно неплохой проработкой технической составляющей, никогда не славились излишней правдоподобностью. Излюбленный прием — намешать в кучу «русскую угрозу», террористов, спасающих мир хороших парней из Техаса и получить на выходе очередной бестселлер. Говорим «Клэнси» — подразумеваем «клюква». Впрочем, что касается игр, то продукты под вывеской Tom Clancy’s нельзя было назвать хорошей почвой для этого плодородного ныне растения. Нет, нелепостей и стереотипов в лучших традициях жанра хватало, но на фоне соседей, возделывающих целые ягодные плантации, они несколько терялись. Ну действительно, подумаешь — американские спецназовцы штурмуют Красную площадь и чуть ли не в одиночку решают исход войны. Что тут такого? В Call of Duty мы и не такое видели и к вольностям в отношении реалистичности происходящего уже привыкли; подобными перлами сейчас никого не удивишь.
«Видишь суслика? И я не вижу. А он есть».
Вот и в GRFS сюжет выдержан в умеренно клюквенном стиле. Бравые ребята из суперэлитного отряда в очередной раз спасают мир, с легкостью выполняя любые задания, что дает им мудрое руководство. Оригинального мало, но мы-то знаем, что даже подобные истории можно рассказать интересно. Но не в этом случае: с первых же минут в глаза бросается отсутствие новизны, какого-то своего стиля в мелочах. Игрока встречают дубовые персонажи, которым не хочется переживать, однообразные диалоги, брифинги перед заданием с нарочито бодрым голосом командира и тому подобные отличительные особенности среднестатистического современного шутера. Все это мы уже видели, и не раз. Что враги, что товарищи по оружию не запоминаются совершенно — первые играют роль безликой массовки, мишеней в тире, вторые — точно такие же болванчики, только на нашей стороне. Очередной рассказ о приключениях отряда «Призрак» не вызывает каких-либо эмоций, кроме разве что скуки — на фоне Spec Ops: The Line это заметно особенно ярко.
Спецназ для детского сада
Хорошо, сюжет оказался сборищем штампов, да еще и весьма небрежно слепленным. Но не только на нем должен держаться боевик. Экшен, перестрелки, постоянное напряжение… Стоп, перед нами же продолжение серии тактических шутеров. Нам бы заданий поинтереснее да потруднее, выполнить которые можно разными способами, по максимуму используя различные варианты действия на поле боя. Спешу «обрадовать» — в Future Soldier этого нет.
Начнем с того, что это никак не тактика. На самом деле перед нами обычный боевик — тактической составляющей здесь ни на грош. Если в предыдущих частях нам нужно было достичь некой глобальной цели на большой и открытой карте, самостоятельно определяя способ выполнения задания, то теперь все сводится к решению небольших локальных задач, которые последовательно дают нам авторы. Возникает ощущение, что с тобой сюсюкаются и водят за ручку — добеги до поворота, теперь убей вот этого противника, а теперь пройди вон в ту точку… Раньше было иначе: вот цель, а как ты до нее доберешься, каким образом будешь воевать — вырезая всех подряд или ползком, не вызывая подозрений, — дело твое. GRFS же держит в строгих рамках — шагнуть в сторону нереально. Способствуют этому и локации, представляющие собой типичный коридор с небольшими ответвлениями. На первый взгляд они выглядят достаточно большими, но на поверку оказывается, что это иллюзия — если в Advanced Warfighter без периодического просмотра карты можно было с легкостью заблудиться, то здесь даже при всем желании нельзя пойти не туда. В итоге боевые действия превращаются в однообразные перебежки от одной точки до другой, изредка прерываемые «увлекательными» сценами типа «отбейтесь от толпы врагов» (не хватает только станкового пулемета и фашистской формы на противниках — была бы классика жанра) или «а вот здесь надо убить всех тихо».
Раненого бойца может выручить только напарник. Спецназ своих не бросает!
Вообще, игра часто заигрывает со «стелсом». У «призраков» отличная экипировка (о которой мы еще поговорим), которая позволяет становиться практически невидимыми для окружающих. Зачастую приходится подкрадываться к цели под самым носом у врагов, не боясь, что тебя обнаружат. Впрочем, и здесь все доходит до абсурда — после зрения у противников настолько узкое, что они не замечают спецназовца, даже если тот без включенной маскировки вовсю топчется буквально на расстоянии вытянутой руки. Фарс да и только.
На самом деле, можно не заморачиваться со скрытным прохождением. В игре практически нет мест, которые можно пройти другим путем, нежели просто-напросто перебив всех в пределах досягаемости. И сделать это очень легко — кроме проблем со зрением, у врагов отвратительная стрелковая подготовка. Что-то противопоставить вооруженным по последнему слову военной техники спецназовцам они не в состоянии. У последних все преимущества — и невидимость, и магнитный сенсор, позволяющий смотреть сквозь стены, и высокоточное оружие. На стороне врага только численное превосходство, но и оно не может компенсировать потрясающую тупость компьютерных противников. Хоть какую-то опасность представляют собой пулеметчики, но и эта проблема решается просто — достаточно найти укрытие, где можно тщательно прицелиться. Остальных же можно «выносить» чуть ли не на бегу. Иногда так и приходится делать — игра отбирает управление движением, персонаж сам бежит напролом, а игрок должен вовремя отстреливать появляющихся со всех сторон солдат противника. Видимо, по мнению создателей GRFS, подобные сцены должны были показать эпичность происходящего, на деле же получился какой-то отвратительно бездарный тир. Туда же специальные сценки с замедлением времени при штурме помещений, когда надо выбить дверь или окно (все по скриптам, само собой) и убить всех, находящихся внутри. Никакого сравнения с подобными зачистками из Call of Duty это убожество не выдерживает; я уже не говорю о Max Payne 3, где такого хватало с лихвой.
Надо отдать должное — все же главные герои выглядят очень круто. Хоть сейчас агитку делай для американских военкоматов.
Вообще, можно смело отбросить все претензии к отсутствию хоть каких-то возможностей для различных решений тактических задач, собственно, потому, что таких задач перед игроком и не ставится. Из управления командой осталась только возможность указать соратникам цели и отдать приказ открыть огонь. Все. Но даже если оценивать игру как просто боевик, то результаты будут неутешительными. Думать не надо, а того экшена, который должен впечатлять в подобных играх, не наблюдается. Как и в случае с сюжетом, все сухо, скучно и однообразно.
«Оружие любит ласку — чистку и смазку!»
Опять вспомню Advanced Warfighter. Брифинг, постановка задачи и выбор оружия на предстоящую миссию. Доступных «стволов» не так много, но все они заметно отличаются друг от друга, поэтому приходится долго выбирать, что взять с собой в бой — снайперскую винтовку или тяжелый пулемет. В Future Soldier этот элемент геймплея тоже присутствует и, на первый взгляд, он выполнен даже лучше, чем в предыдущих частях серии (в отличие от всего остального). Мы не просто выбираем какую-то «пушку», но даже вольны модернизировать ее как душе угодно: сменить ствол, ДТК, прицел, приклад, — буквально для каждой детали существует выбор из нескольких вариантов. Не все из них доступны сразу, но с прохождением кампании открываются все новые и новые элементы. Подходить к модернизации оружия нужно с умом — характеристики оружия меняются в зависимости от того, из каких частей оно собрано в этот раз. Казалось бы, подобный подход к выбору снаряжения должен сильно влиять на геймплей, но на деле… Лично я не смог заметить почти никакой разницы в стрельбе из одного оружия разных модификаций. Если не считать очевидных изменений, которые дает наличие или отсутствие глушителя или снайперского прицела, все эти «увеличение устойчивости», «уменьшение отдачи» и прочие колебания характеристик в одну или другую сторону практически не влияют на стиль игры и существуют только «на бумаге».
«Оружейка» получилась куда симпатичнее, чем в предыдущих частях. Жаль, что польза от модификации оружия не столь очевидна.
Зато выглядит процесс модернизации весьма неплохо — можно даже устройство каждой отдельной модели изучать на наглядном примере. И все же — все изменения носят скорее косметический характер и практически бесполезны. Полюбоваться разобранным автоматом, поменять несколько деталей для создания максимально пафосного вида — вот и все, на что годится «оружейка» «призраков».
Другая широко разрекламированная особенность GRFS — небольшой дрон-беспилотник, которым можно разведывать местность, — оказался не в состоянии добавить в игру что-то интересное. Ну, летаем, разведываем… а смысл какой? Все равно в итоге все сводится к двум вариантам — либо к полному уничтожению всех врагов в округе, либо (что реже) к скрытному проходу мимо часовых, причем найти безопасный путь зачастую можно и без помощи робота.
Режим невидимости в действии. Впрочем, и без него обнаружение «призраков» — та еще задачка для врага.
Итог неутешителен — тактики здесь не найти, а для боевика не хватает зрелищности и разнообразия действия. Сетевая игра, говорите? По-моему, отстреливать далеко не самых умных противников одинаково скучно что в «сингле», что в кооперативном режиме. Мультиплеер так же пролетает — до заточенных только под многопользовательский режим игр ему далеко.
При всем желании наскрести хоть сколько-нибудь значимых плюсов не получается. Даже графика и та подвела. Кроме отлично нарисованных костюмов главных героев вспомнить нечего — если не начать вспоминать недостатки графического движка, конечно, которых здесь хватает с лихвой.
Печально, но Future Soldier оказалась весьма унылой поделкой на изрядно надоевшую тему «американский спецназ против всех злодеев мира». Отлично подходит для тех, кто хочет сделать вид, будто играет в «настоящий тактический шутер» (которым здесь и не пахнет, разумеется), не утруждая себя излишним продумыванием каждого действия. Всем остальным можно проходить мимо — ничего не потеряете.
Плюсы: интересная идея модификаций оружия. Минусы: никакой сюжет; требовательная к ресурсам, но совершенно невыразительная графика; отсутствие свободы выбора; слишком легкое прохождение кампании.
если отталкиваться от серии(такт.шут), то игра получилась хуже, но если сравнивать с современными шутерами, то гораздо лучше, чем какиенить МВ3 или зе лайн
«Степан Песков» изначально начинает плюваться от сюжета в шутере от тома кленси, настраивая читателей на заведомо негативное впечатление. на мой взгляд, обзоры так не пишутся, уж простите.
Только вот почему-то Степан Песков работает на СГ, а ты нет. Интересно, почему?