Star Wars: The Old Republic: Обзор

Секретные переговоры, заговоры молчания, маркетинговые фокусы, истерии поклонников, бета-тестная лихорадка, наконец, — все позади. Star Wars: The Old Republic вышла точно в назначенный ей срок — 20-го декабря 2011-го года. И даже раньше — допуск в игру (строго в порядке очереди, согласно дате регистрации предварительного заказа) начался еще 13-го декабря, а 15-го все предварительные заказчики уже забили большинство из более чем сотни серверов под завязку. Вплоть до слезливых жалоб о многочасовых очередях.

Насчет очередей, кстати, отмечаю, что BioWare оказалась верна данному слову и попыталась ограничить поток желающих влиться в ряды пользователей SWTOR. Мол, чрезмерная толпа способна доставить огромные проблемы — прежде всего себе, — а потому мы будем с этим бороться… И действительно поборолись. Только очень по-своему — из-за искусственного ограничения емкости серверов количество желающих туда попасть стремительно превзошло количество уже находящихся там. Помурыжив исходящий слюнками пипл пару дней, канадцы осознали порочность данной методы, просветлились любовью к народу и барьеры убрали. После чего «очередная проблема» немедленно рассосалась.
Ситхам в SWTOR полагается такой вот милый кораблик.

Играть без очередей гораздо лучше, чем с очередями. А играть за светлого джедая — круче, чем за темного ситха. На полном серьезе. Потому что добро всегда побеждает зло, а я предпочитаю быть на стороне победителей. Увы, джедайская линейка квестов была полностью пройдена в бета-тесте (об этом вы можете почитать в нашем превью), поэтому пришлось плюнуть на принципы и прикинуться мальчишом-плохишом ситхом-ассасином.

Ассасин получился примерно таким же темным, каким светлым до него был джедай. Преимущественно из-за геймплейных резонов — некоторые предметы в игре имеют ограничения в зависимости от уровня света или тьмы в крови персонажа. Так что если пытаться балансировать на грани, то можно пролететь мимо вкусного инвентаря. Хотя есть в этом и ролевой элемент — уж коли ситх, то на всю катушку, без соплей и сюсюканья. Ибо так интереснее.

Следуя стандартам

Нынче игровые форумы затопило нытье недовольных пользователей, что они думали об игре одно, а она на деле оказалась совсем другим. На мой скромный взгляд, думать надо было до того, как «она оказалась». Как это делал я. Поэтому у меня SWTOR оказалась именно тем, что я думал. Всецело соглашусь с Джеймсом Оленом (James Ohlen), ведущим разработчиком проекта, что ММО является жанром и потому предполагает наличие характерных особенностей. А поскольку речь идет о ММО-блокбастере с подпиской, то стандарты здесь устанавливает World of Warcraft.
Капитан корабля.

Далее логика проста — стандарты существуют для того, чтобы им следовать. Так что SWTOR просто не могла не быть похожей на WoW. И она не смогла не быть. Согласно логике. А те, кто этого понять не могут, с логикой как раз не дружат. Сами они, впрочем, так не считают и обвиняют BioWare во всех несбывшихся надеждах. Тоже обычная человеческая логика. Которая присуща именно тем, кто с ней не дружит. Вообще, философия человеческой логики — та еще тема. И я вам о ней когда-нибудь расскажу. Наверное. А сейчас вернусь туда, откуда начал, — к стандартам.

Толпы самовоспроизводящихся монстров вдоль дорог, «цветовая дифференциация штанов» (сиречь инвентаря), классы, «таб-таргетинг» (взятие врага в прицел по клавише Tab), «инстансы» (которые часто используются на финальных стадиях квестов и во всех сюжетных и самых важных прочих заданиях), получаемые с уровнями способности и прилагающиеся к ним ветки талантов (обязательно три), инстансные «бэттлграунды» (warzones) как основной режим PvP, «рейды» как основной режим «end game PvE»…

Наверняка что-то забыл, но список и без того получился весьма характерным. Любой пользователь World of Warcraft вам подтвердит, что вышел практический точный словесный портрет их любимой игры (разве что «инстансы» в WoW используются гораздо реже). Но правда заключается в том, что основная часть вышеперечисленного была введена в игровую практику отнюдь не Blizzard. Она просто окончательно все скомпилировала и выдала в виде эталона. Мол, берите и пользуйтесь. Что остальные и делают.

Интерфейсом об тейбл

BioWare не оказалась исключением, хотя справедливости ради отмечу, что некоторые стандарты могли бы быть использованы более творчески. Например, способности и таланты. Blizzard после семи лет эксплуатации данной системы наконец-то вроде бы отделила зерна от плевел. Слишком большое количество однотипных способностей (как правило, атакующих) приводит к засорению (как бы я это назвал) геймплея. Игроку приходится постоянно выбирать, какую из 4-5 атак лучше использовать в данной ситуации. В конце концов он останавливается на наиболее эффективном варианте, а прочее висит ненужным мусором в интерфейсе или даже за пределами оного.
Карта галактики.

В World of Warcraft существует четкое разделение на основные атаки (используются всегда), ситуационные (в зависимости от конкретных условий, например со спины или если противник уклонился) и специальные (мощные, но с долгим откатом и потому приберегаемые для экстренных случаев). В SWTOR количество неиспользуемого хлама ужасает. Например, есть атаки, которые действуют только на слабых и сильных «мобов», а на элитных, «боссов» и игроков — уже нет. Так и не понял, в чем смысловая нагрузка такого дизайна. Завязать мозговые извилины игроков двойным морским узлом? Что ж, констатирую, что с этой задачей девелоперы успешно справились.

Еще более вопиющая ситуация с талантами. Можно спорить о верности решения Blizzard в Mists of Pandaria отказаться от «зеленых насаждений» (деревьев то есть), но ее резоны выглядят вполне резонно — от них (деревьев в смысле) проблем больше, чем кислорода. Мало того что многие таланты обречены на проформенное существование, так ведь еще и в будущее надо смотреть: выйдет дополнение, добавятся очки талантов — и придется городить огород заново, потому что баланс предусматривает только нынешнее 41 очко и от большего их количества рискует потерять равновесие, упасть и разбиться.

Еще один стандарт, в котором между BioWare и Blizzard больше парсеков, чем между Корусантом и Илумом, — это интерфейс. Вроде бы не так уж и сложно проанализировать прочие ММО, разобраться в надеждах и чаяньях пользователей и выдать оптимальное решение. Увы, разработчики SWTOR продемонстрировали феноменальное «несечение фишки».
Этот мандалорец слишком слаб.

Есть мнение, что WoW и ее аддоны на все случаи жизни, когда игрокам не нужно ничего делать, кроме как нажимать называемые хитроумным софтом кнопки, — очевидный перебор. Но ситуация, когда вы не можете разместить на экране по своему вкусу и удобству ни единого интерфейсного элемента, — это уже не перебор, а издевательство… А еще в игре полностью отсутствуют боевые логи. Захотелось вам посмотреть, кого и как сильно вы обидели и кто и как сильно обидел вас, — а негде. Долго не мог в это поверить, но невероятное все-таки оказалось очевидным.

Аморальный выбор

Но бог (или черт — для ситхов) с ними, с чужими стандартами, потому что BioWare всегда предпочитала разрабатывать и устанавливать собственные, за что ее и любят. Если бы в SWTOR были одни лишь секондхэндные «фичи» и кривой интерфейс, согласились бы толпы бета-тестных мышей колоться, но лопать этот кактус, причем уже за деньги? Я думаю, что вряд ли.

Я уже высказал свое мнение по поводу стопроцентной скриптизации и озвучки квестов и системы компаньонов в бета-превью, но мне не жалко слов и времени, чтобы еще раз повторить — это круто! Разумеется, достаточно тех, кто эту «роскошь общения» банально пропускает — хвала BioWare, что дала им такую возможность. Хотя они все равно ноют, что не в состоянии выносить бесконечные сцены и болтовню. Которые пропускают. Другое дело простыни текста. Они их тоже пропускали, но любили гораздо больше. Человеческая логика… ну да, уже говорил о ней.
От крайт-дракона в игре остался только скелет.

Несколько меньше слов в бета-превью было о сюжете. Потому что ограничили. Зато теперь ограничений нет, поэтому слов будет немножко больше. Сюжетные линии за все классы, если их сплести в одну общую, свяжут воедино цепь событий, предшествующих новому полномасштабному конфликту между Республикой и Империей. Пройдя истории Jedi Shadow и Sith Assassin и не углубляясь в спойлеры, хочу заметить, что было интересно посмотреть на ход галактической истории с противоположных точек зрения. И не просто посмотреть, а принять непосредственное участие в ее творении.

Однако на фоне эпики глобальных процессов персональные драмы и трагедии на меня особого впечатления не произвели. Да, есть полный стандартный ролевой набор BioWare из интересных диалогов, отличной игры актеров, амурной романтики и морального выбора. Вот только ММО-антураж принципиально отличается от «одиночки». Поэтому постоянные уверения окружающих NPC в исключительности персонажа не вызывают ничего кроме иронической усмешки, когда в своих приключениях вы натыкаетесь на какого-нибудь «мирового босса» (world boss), способного уничтожить героя двумя ударами.

В «моральных выборах» на первое место зачастую тоже выходят совсем не моральные резоны. Например, хочется вам световую шашку с красным кристаллом, а у нее ограничение на светлое мировоззрение. И плюют джедаи на джедайские принципы только для того, чтобы махать в бою кроваво-красным клинком. Можно, конечно, попенять на игроков, чьи рожи слишком кривы, чтобы смотреться в ролевое зеркало BioWare. Но на мой взгляд, превращать моральный выбор в геймпленый ограничитель — не самый лучший дизайнерский ход.
Против такого ситха никакие эпики не помогут.

В целом же сюжетное качество не опустилось ниже плинтусов в офисе разработчиков, уровень которых (плинтусов, хотя и разработчиков тоже), как известно, выше уровня иных девелоперских потолков. Слышал много добрых слов об историях не ситхо-джедайских классов, но самому проверить пока не получилось — оставил на сладкое, когда все остальное станет горьким и противным. Данного принципа придерживаются многие, так что вряд ли игра потеряет очень много и многих, когда закончится первый месяц и придет пора оплачивать подписку.

Компаньоны для подарков

То, что компаньоны — отличная задумка, мне стало ясно еще в самом начале участия в бете. С той поры уже дважды набраны 50 уровней, а ясность не только не затуманилась, но выкристаллизовалась до чистоты бриллианта. Возня с компаньонами (одеть, обуть, накормить и все такое) сама по себе вещь в себе, а с ними еще и интереснее уничтожать ботов, воевать против других игроков, когда повезет (или нет) увидеть живого джедая или ситха, и просто совместно переживать сюжетные перипетии.

Наверное, главная проблема — их (компаньонов) слишком много. Пять различных типов и типок плюс робот-нянька, прилагающийся к кораблю. С собой же в приключения можно взять только одного. Все остальные преимущественно томятся на судне, лишь иногда отправляясь в миссии по добыче ингредиентов для «крафта» или занимаясь производством. В результате моральные выборы и переборы лорда-мастера проходят мимо них, а они проходят мимо внимания и интереса игроков.
Милая девушка, но слишком светлая. Поэтому потребуется много подарков.

Отношения между героем и компаньонами строятся на основе влияния, стандартного параметра для игр BioWare. По мере его роста появляются новые темы для разговоров и даже квесты, ситуация развивается все дальше и дальше и заканчивается чем-нибудь кульминационным (например, предложением руки и сердца). Нюанс заключается в том, что если компаньон не с вами, то и отношения замораживаются практически на одной точке. А большинство компаньонов не с вами почти всегда.

Чтобы сдвинуть сей геймплейный валун с мертвой точки и катить его дальше, разработчики придумали дарить подарки. Подарки бывают такие же разные (оружие, исторические изыскания и предметы, технологические артефакты, роскошь), как и вкусы компаньонов. Но пересечения всегда находятся, а хороший подарок способен сгладить даже мировоззренческие противоречия. Так что довести отношения героя и спутников до идеала совсем не проблема — были бы деньги на презенты.

Выглядит жизненно. Если считать за жизнь скандальные истории про престарелого итальянского премьер-министра и его многочисленных девочек по вызову. Для эпической же истории галактического масштаба столь примитивный меркантилизм отдает изрядной вульгаризацией. Но с другой стороны — а что еще разработчикам оставалось делать? Если в игре есть компаньон, то рано или поздно он должен сыграть свою роль. И уж коли этого не достичь естественным путем, приходится придумывать пути искусственные.

Социальный консенсус

Однако, сколь бы замечательными ни были истории, компаньоны, путешествия по Галактике и дух «Звездных войн», главным в любой ММО остается содержание. Которое в играх вроде WoW или SWTOR в конечном итоге сводится к коллекционированию одежды и аксессуаров для персонажей максимального уровня. Традиционно примерно 80% пользователей массивного онлайна предпочитают PvE. Это верно даже для PvP-песочниц вроде EVE Online или Darkfall Online. Для «тематических парков», к которым относится The Old Republic, — верно вдвойне.
Коррибан такой Коррибан.

PvE в игре стандартное. Назвал бы его зачисткой подземелий, но в «Звездных войнах» подземелья — не самый часто встречающийся антураж для приключения. Поэтому для него в ММО-сленге есть более общее слово — «инстансное». То есть происходящее в основном в зонах, ограниченных для входа только для определенных игрока, группы игроков или «рейда». Группа в SWTOR насчитывает четыре человека. «Рейд» называется «опсом» и вмещает от 8 до 16 бойцов.

Пожалуй, самое интересное в «инстансах» на первых порах — опять же социалка. В виде совместного собеседования с NPC, решение по результатам которого принимается консенсусом. А если консенсус расходится — броском кубика. При этом персонажи, имеющие солидный показатель социальности, получают бонусы к броскам. А социальность набирается в тех же собеседованиях — чем больше собеседуешь, тем выше. На боевые характеристики персонажа она, впрочем, никак не влияет, поэтому моему ассасину по барабану. Что и с ролевой точки зрения вернее.

Когда первые поры проходят, приходят вторые, потом третьи — и так далее по порядку. Социальные фичи больше не кажутся чем-то уникальным и заслуживающим восторгов, и начинаешь широко открытыми глазами смотреть на собственно процесс геноцида ботов. Зрелище, если честно и без обиняков, не впечатляет. Нет в нем ничего такого, чего уже не видел где-то еще. Наверное, я просто не понимаю прелести PvE. Хотя те, кто понимают, тоже почему-то морщатся и жалуются примерно на то же самое — ничего нового. И еще на баги.
Эта шахматная доска — баг.

«Жуки» — тема не то чтобы отдельная, но обойти ее никак не получится. Защитники SWTOR в данном вопросе исключительно едины и где-то даже непобедимы: мол, игре всего лишь месяц, поэтому не страшно. Посмотрели бы на WoW в сравнимом возрасте — она была куда хуже… Сильный аргумент. Для 2004-го года. Но в 2012-м народ отчего-то хочет платить за игру, а не за борьбу с программными ошибками. Совсем развратился и испортился, однако другого народа у человечества для разработчиков нет. Точнее, есть, но он предпочитает F2P…

И все равно достаточно многие выберут The Old Republic. Потому что даже со всеми штампами, стандартами, ошибками и лагами она показывает что-то новое и не столь надоевшее. К тому же в ней пока еще присутствует атмосфера игры, а не социальной сети с ММО-интерфейсом. WoW же уже давно превратилась в гибрид киберспортивного снаряда и чата-болталки. Кому-то этого достаточно, а кто-то желает погружения в виртуальный мир. Чтобы с головой и как можно глубже, подальше от постылой реальности. И проект BioWare обеспечивает это куда лучше основного конкурента.

Контроль без контроля

И все равно, несмотря на доминирование относительно мирной охоты на ботов, дух соревновательности из ММО выветрить невозможно. Те, кто пытаются обойтись совсем без PvP, рано или поздно осознают заблуждение и стараются его исправить. Умные же разработчики с самого начала придают режиму существенное значение. И если отыскать на этой шкале ума показатель BioWare, то он окажется так себе. Середина наполовину. А то и треть на треть.
Столица Империи Дромунд-Каас выглядит мрачно, но стильно.

И дело совсем не в отсутствии инноваций и глобальной войны «все против всех», как желали бы наиболее радикально настроенные поклонники истребления себе подобных. Во-первых, система PvP в SWTOR ничем не хуже аналогичных систем в иных играх жанра (имеются в виду «тематические парки», потому что «песочницы» — совсем другое дело), а во-вторых, если чего-то в системе не хватает, то это всегда можно добавить. Чуть раньше или чуть позже.

Другое дело — процесс боя. Коли он не доставляет, то любая система — дело десятое, ибо торт из дерьма все равно останется дерьмом, а не тортом. Сделать забойный комбат, чтобы пипл его глотал пригоршнями, облизывал пальчики и урчал от кайфа, — та еще задача. World of Warcraft с ней более или менее справилась. А Warhammer Online — более или менее эпически провалилась.

Качество PvP в The Old Republic все же ближе к WoW, чем к WAR. Главная претензия — в игре кошмарное количество «контроля над толпой» (crowd control, или СС). Если «популярно для невежд», то к СС относятся способности, ухудшающие или убивающие контроль над персонажем, — замедления, отбрасывания, оглушения. СС — важный элемент боевой системы SWTOR, где залог победы — не в меткой стрельбе или точных ударах, а в правильном использовании приемов и контрприемов.

Главное требование к такой системе — правильный баланс. Чтобы приемы и контрприемы одних классов не доминировали над тем же самым других. Да и друг друга за пояс не затыкали. СС — очень мощное средство, и если с ним переборщить, а с противодействием — наоборот, то постоянные нокдауны, «нокбэки» и нокауты могут довести до отказа от подписки даже самого терпеливого и преданного.
Космические бои в SWTOR — обычная аркада.

Теперь представьте, что вы — боец ближнего боя и можете применить «средство от» раз в две минуты, а вас замедляют, оглушают и отбрасывают каждую секунду по несколько раз. И все время, пока вы отлетаете, ползете или стоите оглушенным, вас кто-нибудь обстреливает, околдовывает или бьет чем-нибудь тяжелым по голове. Очень неприятно.

Придуманная разработчиками специальная шкала, постепенно заполняющаяся каждый раз, когда против персонажа используют СС, а заполнившись, дающая неуязвимость, ни фига не работает. Уж не знаю по какой причине. В результате мне весь этот кошмар начал являться по ночам во снах (кроме шуток), и я решил с игрой завязать. Ибо здоровье дороже, а совсем без PvP — скучно и вообще того не стоит.

Для кого-то, впрочем, мои резоны могут оказаться непринципиальными — они куда сильнее обижаются на отсутствие арен, плохую оптимизацию движка, из-за которой битвы с участием трех десятков или более бойцов превращаются в слайд-шоу, и мелкие, но неприятные баги. Так или иначе, претензий у любителей PvP к BioWare набралось более чем достаточно. И хотя та обещает все исправить и наладить, терпение у народа не железное и быстро истощается.

Хорошо, но рано

В общем, целом и местами в частности, Star Wars: The Old Republic — игра хорошая и практически правильная. Любимые «Звездные войны» в ней выглядят не бредом сумасшедшего, а… любимыми «Звездными войнами». Сюжеты, диалоги, компаньоны, знакомые по фильмам и играм планеты — все есть, причем отменного качества. Но чего-то все же не хватает. Наверное, отделки и полировки. Поэтому я бы посоветовал не портить радость от отличного блюда чрезмерной поспешностью и дать ему отстояться. Где-нибудь с полгода. Но без вас.

Плюсы: сюжет; диалоги; атмосфера «Звездных войн»; система компаньонов.
Минусы: баги; плохой баланс классов; слабая оптимизация движка; PvP «для галочки».

Другие новости

Комментарии

где нужно кликать на врага а персонаж сам его бьет
Кстати, в игре НЕТ АВТОАТАКИ, т.е. что бы ударить моба простым ударом, нужно выделить моба и нажать кнопку «ударить», которая вызывает глобал кулдаун, такто.
Ну раз не знаешь, зачем тогда ерунду нести? Если руки не из опы, то и норм играешь любым классом.
ерунды не городи, фри серверов нету на св торе написаны оф сервера, где предлагают рус игрокам собираться. Читал бы, прежде чем такое говорить…
Хорошая игра! Но жалко тратить деньги… А так бы с радостью поиграл
Но жалко тратить деньги… А так бы с радостью поиграл.
жалко тратить деньги
ОМГ!!!
Все комментарии