15 Days: Обзор
Когда студия именуется
House of Tales, логично ожидать от нее сказочных проектов — в той или иной степени. И совершенно зря, ведь квесты этой компании далеки от сказочности во всех смыслах этого слова.
Пару лет назад разработчики смогли удивить нас приличным психологическим триллером под названием
Overclocked. Поэтому, когда анонсировали
15 Days, у нас были все основания ожидать от авторов хотя бы столь же достойного игростроительного уровня. Несмотря на разницу в жанрах: новый проект
House of Tales — не совсем классический, но все же детектив.
Она бы хоть тональным кремом пользовалась, что ли… Бедная. Или темные очки носила.
Не украдиНа первый взгляд сюжет кажется даже не совсем линейным. Две самостоятельные истории, как-никак, которые только в финале окончательно переплетутся. Четыре условно главных героя (по факту самостоятельных действий их количество можно свести к двум). Два противоположных взгляда на законность: мы будем вести попеременно троицу этаких современных робингудов и агента Интерпола. Можно было бы как следует развернуться.
Если копнуть чуть глубже, оказывается, что все выглядит несколько иначе. Мы до невозможности долго занимаемся всякими малозначительными делами, прежде чем выясняем наконец, что воришки — Майк, Бернард и Кэтрин — должны умыкнуть портрет
Уинстона Черчилля и передать добычу странноватому темнокожему заказчику. Красть, конечно, нехорошо, но наши герои преследуют благородные цели и жертвуют свои «гонорары» на благо развивающихся стран. После длительной и скучной подготовки к похищению мы внезапно «вселяемся» в тело Джека Стерна — сыщика. Этому парню нужно выяснить, кто и почему убил британского министра иностранных дел. По части скрупулезности и занудства Стерн, пожалуй, даст фору Кэтрин со товарищи. Так нам предстоит переключаться на протяжении всей игры.
Резюмируем: свободы — ноль, мелочевки — в избытке, линейность — почти стопроцентная. В результате очень неплохой сюжет напрочь убит поразительной медлительностью событий.
Хата, она же малина, она же база. Вид снаружи.
Вообще ничего не делайА геймплей, в свою очередь, погиб во цвете лет из-за нерешительности разработчиков. Никак они, видимо, не могли определиться, что хотят построить: классический квест или новомодное интерактивное кино. Вот и получилось нечто невнятное.
Количество диалогов просто зашкаливает. Причем, поскольку беседы — далеко не самая большая удача авторов, общее качество игрового процесса от обилия болтовни только падает. Иногда, где-то после третьего подряд обсуждения теории и методики переливания из пустого в порожнее, разработчики вдруг спохватываются: как же, давненько игрок ничего не делал такого, активного. И посылают героиню в соседнюю комнату — взять со стола какой-нибудь предмет и принести его друзьям. Или предлагают подать соседу лежащую тут же флешку. Или набрать в поисковой строке браузера «Уинстон Черчилль» — действительно, сложно догадаться, учитывая, что мы уже полчаса обсуждаем перспективу кражи портрета этого достойного деятеля. Чувствуете размах?
Порой
House of Tales приходит к выводу, что, наверное, вредному и переборчивому человеку может быть недостаточно всех этих эпических поручений. И надо бы какую головоломку подкинуть для оживления ситуации. Головоломки настигают нас внезапно. На пустом месте и ни с того ни с сего. С сюжетом они связаны лишь косвенно, а в контексте общей геймплейной жвачки смотрятся как клумба посреди пустыни. Само решение обычно не вызывает никаких проблем. Сложно только догадаться — чего же от нас хотят в каждом конкретном случае. Инструкции — для слабаков, настоящие хардкорные квестолюбы должны регулярно получать знамения свыше по поводу засекреченных целей и задач.
Компьютерные игры проникают в Интернет. А Интернет проникает в компьютерные игры. Круговорот Интернета в природе, да.
Иногда лучше жевать…Диалоги — театр абсурда во всей своей красе. Если, например, Кэтрин нужно поговорить с Майком, передать ему что-то и тут же вернуться к разговору, события будут разворачиваться таким образом: девушка подойдет к собеседнику, поздоровается, сядет напротив или встанет рядом и будет ждать, пока мы нажмем на кнопочку «информация» — чтобы запустить беседу. Потом они поговорят. Кстати, без нашего непосредственного участия. Дальше управление снова перейдет к нам: мы должны будем отыскать лежащий на видном месте предмет и взять его, после чего снова вступить в диалог с Майком. Кэтрин опять поздоровается. Ничего, что она видела своего напарника только что; не имеет значения и тот факт, что разработчики изначально планировали эту сцену как непрерывную. Персонажи — люди вежливые. И, наконец, когда мы еще раз нажмем на кнопку с надписью «информация», героиня передаст нужный предмет молодому человеку. Причем тоже самостоятельно, нам останется только наблюдать.
Бредовое впечатление от происходящего усиливается весьма странной анимацией. В процессе разговора персонажи правильно открывают рты и выговаривают буквы. Но лица их при этом остаются без эмоций, а позы — неподвижны как у статуй. Улыбка, взгляд, небрежный жест — все это им недоступно. Зря
House of Tales взялась за детектив: в каком-нибудь хорроре подобный способ оформления бесед был бы на своем месте. Здесь же смотрится лишь нелепо.
Странные люди эти заказчики. Нет чтобы обсудить все в каком-нибудь кафе — непременно останавливай для них колесо обозрения.
Все беды от людейМежду прочим, персонажи вообще портят всю игру. И поведением они странны, и внешним видом своим — ужасны. Если интерьеры-пейзажи не вызывают особых претензий (за исключением ложной трехмерности), то фигурки людей делают визуальный ряд в лучшем случае просто гротескным. На Кэтрин вблизи смотреть невозможно: ее черты лица, кажется, «приехали» от темнокожей модели. А здоровенные синяки вокруг глаз красноречиво свидетельствуют о хорошем отношении девелоперов к девушке. Обычно в таких случаях говорят «много падала».
Любят почему-то разработчики адвенчур всяческие названия, так или иначе связанные со сказками. В числе «сказочников», помимо
House of Tales, засветились такие «зубры», как
Telltale Games и
Tale of Tales. Обе компании, кстати, значительно успешнее проявили себя в своем деле, чем авторы рецензируемого проекта.
Так неужели
15 Days не заслуживает даже доброго слова? Нет, почему же. Управление довольно удобное, интерфейс не раздражает. Инвентарь и меню сохранения/выхода упакованы в маленькую «монетку» в углу экрана и вызываются по первому требованию. Назначение кнопок понимается интуитивно, так что нет необходимости изучать настройки, чтобы выяснить, как взять предмет или осмотреть его.
Понятно, все деньги — бедным, ничего себе. Плазменная панель и прочая электроника прибежали сами и умоляли их приютить.
***То ли
House of Tales взялась за откровенно неподходящий жанр, то ли делала игру всего пятнадцать дней — непонятно. В любом случае
15 Days — не тот проект, который заслуживает пристального внимания поклонников адвенчур. Да и вообще — мало чего заслуживает, на самом деле.
Плюсы: интересный сюжетный замысел; удобное управление; неплохая статичная графика.
Минусы: несбалансированный геймплей; абсурдная подача диалогов; ужасающие фигуры персонажей и анимация.