Collapse: Ярость: Обзор
Оригинальный
«Коллапс» оказался довольно противоречивой игрой. С одной стороны, в отличие от большинства отечественных (или почти отечественных) продуктов, у детища украинской студии
Creoteam был свой необычный стиль. Тамошние постапокалиптические пейзажи, навеянные то ли
«Сталкером», то ли
Half-Life 2, порой впечатляли, а хорошо подобранная музыка — завораживала. Но с другой, стоило начать в это
играть, как все эмоции блекли. Нас ждали скучноватые битвы на мечах вперемежку с тоскливыми пострелушками. Только самобытный мир да местами удачные находки и заставляли идти вперед, к последнему «боссу». Однако, когда по экрану поползли финальные титры, как ни странно, захотелось еще. И «еще» мы получили — в виде аддона под названием
«Коллапс: Ярость». Вышел ли проект на новый уровень? Или так и остался непонятной штучкой на любителя?
Пожалуй, главный недостаток
«Коллапса» образца 2008-го года — искусственное, в высшей степени условное деление потасовок на фехтование и пальбу. Этакая двухслойная механика — пол-игры только стреляем, пол-игры исключительно мечом машем. Пытаться совместить дальний бой с ближним не удавалось — враги, которые по задумке авторов должны погибнуть от очереди из автомата, совершенно непостижимым образом выдерживали дюжину мощнейших ударов тесаком. Соответственно, прирожденные мечники демонстрировали столь же завидный иммунитет к пулевым ранениям. В дополнении разработчики буквально божились перепаять боевую систему и дать нам больше свободы в сражениях. Сейчас и разберемся, изменилось ли что-то за два года.
Здесь мы и совершенствуем нашего персонажа.
Коллапс здравого смыслаКлючевым нововведением в
«Ярости» стала возможность улучшать навыки главного героя. Схема классическая — за убитых врагов нам начисляется опыт, который складируется в специальной шкале. Когда полоска заполняется драгоценной «экспой», нам выдают очки улучшений. Их мы тратим на тренировку какого-нибудь умения. Усилить можно либо доступные комбо, либо один из четырех энергоударов.
Авторы настаивают, что от того, по какому пути развития мы пойдем, будет зависеть стиль прохождения. Дело в том, что у каждой серии ударов (а всего их пять) есть собственная специализация. Используем одно комбо — наносим злодеям много урона, но никаких вкусностей не получаем. Выбираем другое — враги почти не теряют здоровья и смеются над нами, зато если уж заколем их, то заработаем, к примеру, больше опыта или даже подлечимся. Система любопытная и делает поединки разнообразнее — теперь мы не чередуем рубящие с колющими в случайном порядке, а осознанно используем тот или иной прием.
Суперкомбо опыта — опасная штука. Из оружия героя словно вырастает длинный огненный хлыст, которым можно радостно разрубать всех пополам.
Но все же
«Ярость» остается одноразовой. Уровни линейные, игровой процесс, мягко говоря, незатейливый. Появились на локации, прошли два метра — враги. Покромсали всех, нажали на выключатель — враги. Помахали мечом, перелезли через забор — снова враги. И так — четыре главы. Какая разница, что за навык мы круче развили? Происходящее вокруг от этого меняется мало, а наши действия — еще меньше.
Получили ли мы желанную свободу? Да,
Creoteam разрешила расправляться с монстрами и людишками любым способом — теперь все неприятели одинаково восприимчивы как к свинцу, так и к тесаку Родана. Но свобода эта — с гнильцой. Вся соль вот в чем — за врагов, убитых из огнестрела, опыта не дают. На практике это значит, что если вы три главы весело крошили уродов из дробовика, а в финале внезапно захотели воспользоваться клинком, то противники быстро и решительно навешают вам кренделей. Да и к автоматчикам вам с мечом не подобраться — архитектура уровней примитивная и такого варианта не предусматривает. Авторы будто говорят: «Ну вот, теперь можете проходить
«Коллапс» как хотите! Все сделали, как вы просили!» И хитро так улыбаются…
В «Коллапсе» наконец-то появилась расчлененка. Впрочем, это совсем уж незначительное новшество.
***Что еще есть в
«Ярости»? Вынесенная в заголовок способность, позволяющая убивать злопыхателей за пару ударов. Огрызок сюжета, напоминающий о себе лишь затянутыми телефонными разговорами героев и парой роликов. (По правде говоря, уместить весь здешний сценарий при желании можно в формате короткого трейлера, не потеряв при этом ни грамма смысловой нагрузки.) Прикрутили и систему достижений, зарабатывать которые — развлечение для людей совсем уж без жизни, на наш взгляд. Наконец, появились три новых режима. Суть «Арены» и «Испытаний», как правило, сводится к истреблению монстров, бандитов и вояк на небольших замкнутых площадках. «Хардкор» предлагает пройти игру заново, с меньшим количеством контрольных точек и иным расположением врагов.
Подытожим. Основная механика
«Коллапса» в дополнении почти не претерпела изменений, и главные недостатки остались на месте. Львиная доля здешних новшеств, как видите, — тысяча финтифлюшек, которые даже в мировых хитах никому толком не нужны. Забыв залатать все заметные изъяны, авторы с потрясающим усердием обвешали свое творение бесполезной мишурой. Что ж, теперь на их фоне даже коллеги из
GSC, прикручивающие к престарелому движку
«Сталкера» свежие пост-эффекты, кажутся прямо-таки двигателями прогресса.
Плюсы: самобытный мир; порой кинематографичные бои на мечах; любопытная система улучшений.
Минусы: по-прежнему неинтересные перестрелки; нововведений много, но почти все они — ни к чему; ничтожная продолжительность; линейность в худших ее проявлениях.