Collapse: Ярость: Превью (игромир 2009)
Collapse – удивительный проект. И дело даже не в том, что это один из немногих признанных геймерами боевиков, созданных на территории бывшего СНГ, а в том, что компания-разработчик
Creoteam сумела создать самобытный мир и реализовать обещанное. Был в пресс-релизах виртуальный разрушенный Киев? При получении распишитесь – даже Майдан присутствует. Битвы на мечах? Зрелищные, при некотором навыке схватки можно превратить в натуральное киношное действо. Ну и так далее – не будем, пожалуй, вязнуть в перечислении всего достойно реализованного, а перейдем к делу. К продолжению под названием
«Collapse: Ярость».
Хотя сначала стоит разобраться, что здесь, собственно, происходит. Сюжет оригинала вращался вокруг Свалки – области, которая возникла после нашествия виртуальных пришельцев на виртуальный Киев. Власти, разумеется, огородили Свалку крепкими стенами, установили на них всевозможные автоматические турели и не совались туда. Но внутри периметра оставались люди, в том числе и такие, которые не только сумели выжить, но и повести за собой остальных – Лорды. Со временем и они сложили головы, кроме последнего – Родана. Нашего героя. Узнав способ уничтожить аномалию, Родан движется к самому ее центру, но уже в двух шагах от цели ему открывается новая деталь: чтобы аномалия закрылась, придется пожертвовать собой. Однако бросившись в бездну, он вскоре приходит в сознание, живой и невредимый. План не сработал, что делать дальше – неизвестно. Внутри, правда, у последнего из Лордов что-то изменилось – периодически возникают вспышки неконтролируемого гнева с печальными для противников последствиями.
По мере удаления от взорванной Цитадели падающего пепла будет становиться меньше. Казалось бы, мелочь, а учли.
Новая цель – сбежать подальше от центра аномалии, которая развалилась на куски и порождает монстров с удвоенной силой. Сюжет теперь не предусматривает развилок и обилия собеседников – регулярно звонить по своему КПК Родан будет лишь профессору Горину. Тот подскажет дальнейшее направление, поразмыслит над тем, почему аномалия не закрылась, обеспечит ценными советами и заодно будет шутить (например, в представленной на «ИгроМире» версии ученый умудрился забыть, зачем позвонил).
Одним из главных недостатков прошлой части были крайне затяжные бои. Сделал десяток шагов, забрел на «арену» – и на ближайшие минут пять нашел Родану занятие. Поскакал эффектно из стороны в сторону, одолел десяток противников, а затем, решив какую-нибудь нехитрую головоломку, повторил операцию снова. Одновременно с этим находил выигрышные сочетания комбо, узнавал о наличии «распрыжки» и начинал пробегать мимо врагов, останавливаясь лишь в обязательных для зачистки областях. Противники делились на два типа, предпочитая или биться вблизи на мечах, или палить из разного футуристического оружия. «Меченосцы» облачались в доспехи и расстрелам поддавались неохотно, намекая на необходимость достать клинок, а до стрелков бежать было долго и опасно. В общем, правило «клин клином вышибают» работало в полной мере, да только как-то схематично.
Что приятно, в продолжении этот нюанс учли. Поначалу изменения в
Collapse незаметны – ну стал у Родана шлейф от меча не белым, а разноцветным, чего уж теперь. Но позже выясняется, что изменилась сама суть комбо – за их выполнение дают всевозможные бонусы. Родану больше не нужно искать аптечки-регенераторы по закоулкам – сойдут и противники. Зажал клавишу «W», закликал очередное нечто – и вот уже поступь героя становится бодрее. Ударишь иначе – герой пополнит запас энергии, необходимой для специальных ударов. Ну, или получит удвоенную порцию опыта.
Та самая «Ярость» Родана. Повреждения, наносимые в этом состоянии, огромны. С другой стороны – бонусов дают куда меньше.
Ах да, опыт и прокачка. Ну, такое дело – накрошив в салат n-ное количество пришельцев, Родан получает возможность улучшить собственные навыки. К примеру, за комбо-аптечку он будет получать не 10 хит-поинтов, а 15. Или эффективнее выполнять специальные атаки. Кстати, не все битвы теперь будут масштабными – на предоставленной для «ИгроМира» версии можно было встретить и небольшие группы врагов. Выступают они, скорее, в роли «гуманитарной помощи» – с такими куда проще набить очередной уровень или почувствовать превосходство, воспользовавшись огнестрельным оружием.
Приятная деталь – иная работа с музыкой. Раньше при появлении едва ли не каждого противника боевая тема начинала звучать с самого начала, чем очень быстро приедалась. Теперь же знакомую мелодию «Run» от группы NewTone можно услышать с середины или даже с финала, что впечатления весьма освежает.
Сюжетная кампания – не единственное развлечение, которое планирует предложить
«Коллапс: Ярость». Прямо из главного меню можно было включить три других режима.
Несмотря на слегка скошенный баланс, в оригинале была весьма зрелищная боевая система – Родан, не отвлекаясь особо от выполнения комбо, мог ювелирно уйти от вражеского клинка или эффектно перекатиться за клумбу, дабы не попасть под обстрел. Однако не было такого режима, где игрок мог спокойно достать оружие и устроить экшен без лишних диалогов и беготни по уровням. Теперь возможность есть – режим «Арена». Эдакий
Crimsonland, разве что Родан будет поустойчивее спрайтового солдатика и больше налегает на использование меча. Запирают героя на подходящей локации (пока их планируется четыре штуки) и напускают волнами противников. Как только последний падет, предложат выбрать какой-нибудь бонус – пулемет на тысячу патронов или повышение уровня прямо на месте и без посредников.
Трус, Балбес и Бывалый перед лицом неумолимой угрозы с дредами.
Разумеется, с каждой волной противники все опаснее, да и сюрпризы бывают неожиданными. Например, изможденному Родану, желающему освежающей аптечки или хотя бы бесплатного дробовика, могут предложить в качестве «бонуса» отдать половину всего заработанного опыта или расстаться с одним уровнем прокачки. И не отвертится – кнопочки «Чего!?» не предусмотрено, вопрос для него стоит ребром.
Режим «Испытания» предложит загадки и всевозможные проверки на хитрость. Выглядит это так – загружается локация, выдается какой-нибудь пистолет, а в КПК светится 72-м кеглем задача – одолеть 10 снайперов. Те прячутся в оконных проемах и себя выдают исключительно выстрелами да красными лучами прицелов, поэтому их придется искать, да лучше быстро – внизу бегают монстры, которым на снайперов глубоко все равно, а вот Родан по умолчанию вкусный.
Наконец, скорее не режим, а такой уровень сложности – «Хардкор». Перед его включением героя рекомендуется хорошенько прокачать, поскольку с ним противники наращивают пару сантиметров брони, а заодно и убойную силу. Что будет, если к таким монстрам зайдет неподготовленный Лорд – понятно.
Также появились достижения, правда, исключительно внутриигровые. Помимо «накопительных» (настрелять столько-то противников из такого-то ружья) имеются и весьма ироничные – например, достижение «хомяк» выдается тем Роданам, что доберутся до конца уровня с полными карманами патронов, без единой царапины и готовыми выполнить пяток спецударов. Получив некоторое количество достижений, можно надеяться на бонусы – гранатомет или новый способ обходиться без аптечек при активном содействии противников.
Меч оставляет за собой шлейф, цвет которого зависит от назначения комбо.
***Даже судя по не очень большой демо-версии, представленной на «ИгроМире», можно с уверенностью сказать, что игровой процесс
Collapse изменился в лучшую сторону – стал более динамичным и непредсказуемым. Многого в демо-версии не было – новых «боссов», например, сейчас все еще полируют, а некоторые видеоэффекты подлежат обновлению. Мы продолжим наблюдать за проектом, и самые интересные факты, разумеется, найдут свое место на страницах
StopGame.ru.