Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim: Об игре по сети
Первый взгляд на мультиплеерКогда Ino-Co заявила, что собирается делать сетевой режим в Majesty 2 как минимум равным одиночной кампании, мы слегка поперхнулись. Создать сильный мультиплеер в проекте с непрямым контролем – это шутка? В первую часть все, конечно, с удовольствием играли, но несколько раз в месяц, просто из любопытства. А тут в планах уровень хоть и не киберспортивный, но где-то рядом. И вот буквально три дня назад разработчики сказали нам, что сетевая часть, в принципе, готова. Мы отправили нашего специалиста по стратегиям в разведку, дабы он посмотрел, поиграл и обязательно победил хоть кого-нибудь.Торговые посты уничтожаются противниками сразу же. На них и на рынки идут первые атаки.
Из чего сделана сетьПосмотрите на все киберспортивные стратегии. Сколько в них длится партия? Не дольше получаса. В день вы можете провести десяток боев. Это позволяет постоянно пробовать новые тактики, искать интересные решения, ошибаться и повторять все снова. В оригинальной
Majesty бороться друг с другом приходилось по два-три часа или дольше. Порой развлечься можно, но представить, чтобы в нечто подобное играли тысячи пользователей и сервера постоянно были забиты – сложно.
Однако это далеко не единственное, что вызывало опасения. Поэтому не будем забегать вперед и последовательно разберем сетевой режим. Итак,
Majesty 2 – это практически классическая стратегия в реальном времени (RTS). Мы строим базу, покупаем армию, сражаемся с противником и стараемся уничтожить его главное здание – замок. Игру легко сравнить с
Red Alert или
StarCraft.
Как известно, в RTS есть точки преткновения, за которые и идут сражения. В серии
C&C – это поля тибериума. В
Dune – спайс. В проектах от
Relic (
Company of Heroes,
Dawn of War) – ключевые позиции, приносящие очки победы. В
Majesty 2 эту роль исполняют торговые посты. Их можно сравнить с шахтами из
Warcraft. Только вместо десятка рабочих туда ходит всего один медлительный ослик, которого легко убить.
Однако не ослами едиными жив дух соперничества. Вторая точка преткновения – это места силы. Находятся они, в основном, в центре карты, и игроки будут воевать за них, дабы противник не смог там возвести храм. Ведь это строение позволяет создавать очень сильных героев, которые на голову выше рядовых коллег.
Вот, в общем-то, основа для противостояния. Деньги и сильные войска. Но это практически стандартно, а теперь поговорим об особенном в игровом процессе
Majesty 2.
Слева сверху стоит магическая башня. Если вы разведали территорию, то ее можно возвести прямо посреди базы противника. Строится она автоматически, так что если зазеваетесь – проиграете.
У меня растут герои – сразу сорок штукНачало партии – это постройка первых гильдий и найм героев. Как только они вышли в свет, то сразу идут качаться. Монстров в округе с избытком, каждый персонаж найдет тварь по вкусу.
С каждым уровнем герои становятся намного сильнее. И если оппонент лучше разовьет армию, то противостоять ему будет очень сложно. Мне видится, что после релиза появятся десятки тактик быстрой прокачки армии для каждой карты.
Ни в одной другой RTS нет подобного развития и нигде оно не важно так сильно, как здесь. Да, в
Warcraft мы поднимаем уровни герою, но он там – один. Здесь же все солдаты совершенствуются (а вернее, здесь все солдаты – герои). Кто-то может сказать, что и в
C&C3, и в
Red Alert 3 все бойцы получают новые уровни. Но ведь там опыт начисляется только за убийство врага, в
Majesty 2 наши отряды еще до первой встречи с противником могут стать сильнее или слабее его. Причем очень важно понять, когда надо прекратить прокачку и напасть на неприятеля.
Развитие – это вообще очень интересная штука, которая сразу же мне понравилась в
Majesty 2. Очень она разнообразная и со своими хитростями. Так, например, в самом начале строить сторожевые башни не стоит, поскольку они будут убивать монстров, и герои не смогут прокачаться на них.
Я, наоборот, старался, чтобы противников в округе было больше. Поэтому сразу возвел как можно больше зданий, и из-за роста населения в городе появилась канализация, из которой полезли крысы. Убиваем их, получаем опыт. Еще можно сразу заказать одного рейнджера, в глубине карты поставить флаг разведки и ждать, пока этот персонаж наконец-то туда пойдет. Следопыт очень любит исследовать местность, а потому быстро окажется на базе врага. Его убьют, и посреди королевства появится кладбище. Оттуда частенько выбегают скелеты. Убиваем их и опять-таки получаем опыт.
Причем не будем забывать, что мы играем при помощи непрямого контроля. То есть, обвести всех бойцов рамочкой и отправить на монстра – нельзя. Приходится всех мотивировать, а для этого тоже есть огромное число тактик. В общем, этот этап – просто восхитителен.
Великолепная башня, опрокидывающая противника на землю. Помогает как в нападении, так и в защите. Еще она отлично убивает крестьян, которые пытаются ремонтировать постройки.
КапиталОднако дело не ограничивается лишь развитием бойцов. Пока персонажи бегают по королевству, мы строим город. Возводим новые гильдии, улучшаем их, заказываем там различные умения для солдат. На рынке изучаем товары, в кузнице просим изготавливать хорошие вещи. На все это тратятся деньги, которые восполняются караванами, налогами и походами героев по магазинам. Нам выгодно, чтобы на рынке были дорогие зелья – персонажи затовариваются, и их денежки падают в наш кошелек.
Если, например, вы разовьете до последнего уровня рынок, построите лавку алхимика, а потом возведете гильдию эльфов, то доход будет огромным. Эти герои скупают все товары до тех пор, пока их походный мешок не будет забит до отказа. Различных способов заработать, думаю, сотни. Просто о многих даже разработчики еще не догадываются. Но игроки их найдут.
В целом, экономическая составляющая не очень сложная, но она творческая, что ли. В других RTS очень много алгоритмов, здесь же из-за непрямого контроля мы никогда ни в чем не уверены. Одни и те же действия, проделанные в сотый раз, могут дать совершенно иной эффект. До этого в двадцати партиях охотник ходил на рынок, как только выходил из своей гильдии, а теперь он случайно заметил волка, погнался за ним, открыл логово медведей, и все герои побежали ему помогать. Вместо заработка мы получали прокачанных/дохлых персонажей.
Гномы отлично рушат здания. Вот, всего лишь один бородач развалил целое строение.
И игрок на игрока пошелНепосредственно битвы между игроками тоже выглядят необычно. Мы уже привыкли, что микроконтроль в RTS просто необходим. Ну как же без него, ведь солдатам надо бегать от противника, заманивать его в ловушки, обходить башни, толпой атаковать одного и прятать за спины слабых бойцов. Здесь же герои могут придти на базу противника, бороться 5 минут с вышкой, наконец-то сломать ее... затем развернуться и пойти на рынок, ведь восстанавливающие зелья кончилось, время купить новые.
Битвы героев интересны еще тем, что у оппонентов разный набор армий. Кто-то делает ставку на лучников, кто-то любит гномов, которые отлично ломают строения. Один нанял храмовых персонажей, другой еще не успел. Тут придется наблюдать за врагом, подстраиваться под его действия, правильно откликаться на изменения в его тактике.
Если посмотреть на карту, то можно увидеть, что сейчас сражается больше двух противников. Причем один из игроков стоит по центру. Это не так плохо, как в классических RTS. В Majesty 2 каждая битва дает опыт, а у кого выше уровни, тот и сильнее.
Разбор полетовВот мы и выяснили, как работает здешний мультиплеер. Если говорить о личных впечатлениях – мне он понравился. Я бы даже не стал проходить кампанию, сразу бы к нему перешел. Не потому что однопользовательская часть плоха, просто с другими игроками очень уж весело биться.
Однако есть пока что у сетевого режима и, на мой взгляд, некоторые недостатки. Возможно, их не будет в релизной версии, но сказать сейчас о них – считаю необходимым.
Выше мы описали, что бои здесь должны идти за торговые посты и места силы. Но разработчики не очень-то стремятся стравливать игроков. Те карты, что я видел – симметричны и каждому противнику достается равное число караванов. Можно вообще не смотреть в сторону неприятеля, у каждого самодостаточные королевства.
Да, даже в киберспортивных RTS не гнушаются делать такого рода карты. В недавней
Red Alert 3 были похожие. Но там нападать на чужие шахты и давить недруга значительно проще. Я на второй минуте обычно отправлял к врагу зонда-подрывника, который не давал оппоненту нормально добывать ресурсы. Здесь же такого рода диверсии и даже открытые нападения делать сложнее, а потому нужно как можно больше спорных территорий – чтобы сидеть на своей половине и мирно развиваться было невыгодно.
Места силы есть и в центре карты, но при этом порой они встречаются прямо у замка. Самый долгий бой, который был у меня – длился час. И за это время я возвел всего лишь один храм. А если партии будут, как и планируется, длиться 20-30 минут, то кому нужна будет третья точка – где-то в центре?
Классическая битва игроков. Лекари восстанавливают здоровье, башни стреляют друг в друга, герои рубятся в ближнем бою.
Поясню, почему я ратую за спорные объекты.
Majesty 2 позволяет развлекаться и без противника. Можно развивать персонажей, строить город и потихоньку разведывать территорию. Что в этом плохого? Представьте, что игроки проводят так полчаса, час, наконец, им надоедает бороться с AI, и они отправляются в атаку. Первый бой, один из соперников теряет армию, второй бежит к его замку. Проигравшему стычку может не хватить денег выкупить своих сильных героев с кладбища, а потому враг легко побеждает его.
Так драться – неинтересно. Битва с противником занимает 10 минут, развитие – час. Зачем тогда нужен мультиплеер, если однопользовательские режимы предлагают то же самое? Можно будет, конечно, раз-другой помериться силами, но чтобы постоянно заходить на сервер и искать там противников – это едва ли.
Не стоит забывать и о продолжительности сражений. Если игроки не нападают друг на друга, то бой сильно затягивается. Первый ждет постройки очередного храма, второй вообще решил обороняться и застроил территорию башнями. И обоим некуда торопиться. Можно хоть два часа ждать, пока кто-то не рискнет или ошибется.
Во всех добротных RTS оборонительная тактика экономически не равна агрессивной. Если кто-то защищается, то он отдает центр противнику и позволяет ему добывать там ресурсы. В
Majesty 2 может получиться иначе, а ведь это разрушит то, на чем и стоят баталии в сетевых стратегиях. Ох, по краю ходит
Ino-Co, по краю...
Герои-то пришли на базу врага, но вот что они здесь будут делать – бог знает.
Материал получился большим и отчасти слишком требовательным к разработчикам. Но это не случайно. У Ino-Co есть шанс сделать серьезную и новаторскую сетевую стратегию. Потенциал у игры – огромный. И ведь здорово было бы увидеть на GameReplays и Majesty 2...