Хорошие игры, которые вы могли пропустить в апреле

Кирилл Волошин 2025-05-03 21:07:39 12

В новом выпуске вас ждут зомби-выживач в традициях This War of Mine, платформер в духе Limbo, карточный рогалик, навеянный Францем Кафкой, соулслайк в антураже а-ля NieR: Automata и другие интересные игры, которые необязательно на что-то похожи.

Чем интересна: атмосферная смесь хоррора, выживания и RPG по Лавкрафту (Howard Lovecraft).

Некоторые наверняка помнят изометрическую RPG Stygian: Reign of the Old Ones — она была изумительна, но небезупречна. Больше всего разочаровал открытый, явно рассчитанный на продолжение финал. И вот теперь вышел приквел от всё того же издательства Fulqrum Publishing. Некоторые игроки начали возмущаться — мол, ещё не доделали одну игру и теперь выпустили в ранний доступ другую.

Я не знаю, чем это закончится и доведут ли проект до ума, но ранняя версия выглядит очень прилично — одновременно увлекает и пугает. Мы оказываемся в типичном для Лавкрафта портовом городке, в котором властвуют безумие, мистика и культисты. Причём в данном случае это культ каких-то злобных женщин, похожих на помесь зомби и Бабы-яги, которые даже местного кузнеца избили и заковали в кандалы.

Мы посреди всего этого пытаемся выжить — крадёмся мимо ведьм и монструозных собак, собираем всякий хлам для крафта полезных предметов и расходников, решаем, спасать кузнеца или нет (дилемм довольно много), и силимся понять, что вообще происходит. Главный герой, приехавший сюда по просьбе давней знакомой, разбирающейся в оккультизме, поначалу толком ничего не понимает, но мы-то по Reign of the Old Ones уже знаем, что грядёт пришествие Древних Богов.

Грядёт ли финальная версия этой игры, повторю, я не знаю, но очень хотелось бы увидеть. В ранней версии очень органично сочетаются нелинейное исследование локаций, загадки, хоррор (местами тут реально жутко) и ролевые элементы — есть прокачка умений с помощью найденных карт и проверка навыков на убеждение, взлом замков и оккультизм. Бонусом идут магия и элементы метроидвании, заставляющие возвращаться в ранее закрытые места, чтобы разжиться чем-то полезным.


Чем интересна: одновременно грустная и смешная игра, где можно отказаться от спасения мира.

Перед нами действительно «экзистенциальный платформер» — авторы говорят о том, как трудно жить, и подчёркивают, что зачастую жизнь возможна только через смерть. И рассказывают всё это на языке ироничной игры, где герой должен предотвратить возвращение бога смерти, но вынужден постоянно умирать — зачастую только так можно продвигаться по уровням. Это целая механика: нужно успеть перед смертью активировать следующий чекпоинт, даже если он находится за стеной или на следующем этаже, (главное, оказаться как можно ближе к этой точке) — мы там возродимся и побежим дальше.

Ирония и постмодерн заключаются ещё в том, что в самом начале мы можем отказаться спасать мир и обеспечить себе долгие годы безбедного существования благодаря инвестициям бога смерти и его приспешников. А вот если решим стать героем, то наживём себе проблем — будем вынуждены похитить важный артефакт, и на нас ополчится полиция. В дальнейшем ещё не раз будут возникать моральные дилеммы, и в какой-то момент снова появится возможность свернуть с героического пути.

Всё это сопровождается социальной сатирой, в том числе на офисный планктон, разнообразными отсылками (в какой-то момент нас попросят не убивать важного персонажа клюшкой от гольфа), буйной фантазией авторов и довольно хардкорным геймплеем, заставляющим постоянно преодолевать изощрённые ловушки. Боссы тоже очень непростые, но даже если мы им проиграем, то кампания пойдёт дальше — просто сюжет несколько изменится, и мы получим другую концовку. А вариантов финала, как вы понимаете, немало. Получилась очень умная, тонкая, смешная (хотя по своей сути всё это очень грустно!) и по-настоящему авторская игра.

Чем интересна: самый креативный платформер в мире прямо сейчас.

Bionic Bay часто сравнивают с Limbo и Inside — это тоже очень стильный и мрачный пазл/платформер, в котором постоянно добавляются новые механики, в сюжете есть тайная угроза, а главный герой частенько жестоко погибает от многочисленных ловушек. Но при этом детище Psychoflow Studio и Mureena Oy ещё больше строится на физике — она тут очень интерактивная.

Вокруг полно опасностей. Вылетают струи пара, льётся лава, какие-то странные конструкции стреляют лазером, падают тяжёлые предметы и так далее и тому подобное. А наш герой, учёный, может далеко и высоко прыгать, хвататься за всё подряд, падать с больших высот и почти буквально просачиваться в узкие проходы. Потом ещё ему выдают способность управлять временем, изменять гравитацию по щелчку пальцев и меняться местами практически с любым выбранным предметом, на чём и строится большинство пазлов. При этом каждая новая механика появляется грамотно, вовремя и всегда вызывает «вау-эффект».

Чем интересна: возможность управлять великанами, которые замораживают землю, куют уникальное оружие и призывают огненные мечи.

Почти все ключевые особенности дополнения Age of Wonders 4: Giant Kings я уже описал. Но возможность изменять биомы была и раньше, кузница предметов — тоже, просто в Giant Kings в экипировку можно вставлять улучшения и модификаторы, а правители-гиганты могут её использовать с самого начала. Поэтому для меня на первом месте, особенно поначалу, была чистая эстетика — возможность играть за женщину-великана или рогатого гиганта с козлиным черепом вместо шлема (или это у него голова такая?), под ногами которого суетится всякая челядь, пока он метает камни или файерболы во врагов, — это действительно свежо и брутально.

Все представленные в Giant Kings кланы древних гигантов по-своему интересные и яркие. Один из них возглавляет крайне колоритная дама Сингайт, которая повелевает штормовыми жабами и отчаянно стремится обрести вечную жизнь. А вышеупомянутый рогатый Ффламмик все земли вокруг превращает в пепелища. Каждому из гигантов доступны новое кристаллическое жилище, умения, позволяющие призывать на поле боя стихийные мечи и луки, а также новые тома магии, включая книгу пещерного колдунства. Плюс под четыре десятка новых регионов и интересные, а главное полезные, чудеса света, которые случайно появляются на карте.

Но едва ли не лучшее новшество дополнения — это возможность общаться с кристальным идолом, нейтральным богом, который в обмен на знания и выполненные задания открывает доступ к уникальным юнитам, артефактам и заклинаниям. Хотя никто не мешает и напасть на него.

Чем интересна: сиквел хитовой RPG про выживание на чужой планете.

Первая Crashlands, вышедшая почти 10 лет назад, стала хитом на мобильных платформах, да и в Steam её хорошо приняли. Игра удачно сочетала экшн/RPG, выживание, юмор и яркие краски. Продолжение следует тем же традициям, но выглядит краше, обновляет механики сражений (в частности, появился очень удобный индикатор направления атаки) и фарма. А главное для нас, что её юмор теперь более понятен — в отличие от оригинала, продолжение сразу переведено на великий и могучий.

В остальном это всё та же яркая смесь экшн/RPG, выживача и симулятора фермы, где межгалактическая дальнобойщица Флакс Дэйбс с первых минут начинает весело общаться со своими забавными помощниками и отстраивать дома жителей, на которые её корабль так неудачно рухнул. Дальнейшее представить нетрудно — тотальный крафт, изучение рецептов, возведение стен и постоянный сбор ресурсов, на которые можно разбирать почти всё, что мы видим на экране. Выгодно от других игру отличают всё тот же юмор, наличие сюжета и множество ярких персонажей, с которыми можно подружиться.

Чем интересна: очень сложный, медитативный и проработанный с точки зрения лора рогалик в духе Curious Expedition.

Впечатления от знакомства с финальной версией Sandwalkers можно описать тремя словами — сложно, интересно, глубоко. Сеттинг тут весьма необычный — этакая смесь биопанка, постапокалипсиса и преданий индейских племён. Мы управляем караваном племени мка, который каждые 10 лет покидает убежище и отправляется в опасное путешествие по пустошам в самое сердце Фатхи — бесконечной бури, которая сделала жизнь максимально неудобной и местами почти невозможной.

В состав каравана помимо людей-мечников входят змеи-маги, муравьи-лучники и прямоходящие слоны-защитники. Их главная задача — наладить связи с другими племенами и посадить город-дерево, который даст надежду будущим поколениям выжить и победить Фатхи. Да, все тут живут на деревьях, у многих официально разрешён фетишизм, а главными являются онейроманты, толкователи снов. Учитывая всё это, а также общий медитативный темп игры, можете представить, какие чувства вызывает чтение весьма богатой, написанной с фантазией местной энциклопедии - “Лежу, курю…”

Игра сразу ставит в ситуацию постоянного дефицита ресурсов и всего остального. Каждое перемещение по карте тратит запасы пищи, без которой члены каравана начинают голодать и терять очки здоровья. Поэтому крайне важно грамотно планировать свой маршрут и максимально эффективно, быстро добираться до других городов-деревьев, собирая по пути еду и ресурсы, которые можно обменять на неё.

Кроме того, нужно пользоваться умениями персонажей, которые позволяют орошать окружающие пески, снижают стоимость перемещения и так далее. А ещё лучше найти обустроенную дорогу или самому проложить её, купив соответствующее улучшение, — при перемещении по ней ресурсы не тратятся. Но до неё ещё надо добраться, и в любом случаем осложняющих факторов в разы больше. Инвентарь ограничен, торговцев мало, а многие ещё и оказываются грабителями.

С каждым ходом увеличивается уровень угрозы и вероятность попасть в засаду, а враги в ходе пошаговых, в духе Disciples, сражений могут быстро порвать на тряпки ваш караван — особенно если классы персонажей подобраны неудачно. В драках на всё сильно влияет погода — во время дождя, например, урон от магии воды сильно повышен. А ещё многое зависит от настроения каравана, на которое влияют все действия, особенно исход случайных событий.

В итоге поначалу здесь даже первые квесты выполнить сложно — приходится постоянно погибать и покупать за очки знаний глобальные апгрейды для будущих караванов. Но тем сильнее и приятнее чувство глубокого удовлетворения, когда наконец подбираешь отличную команду, учишься действовать грамотно и начинаешь не просто выживать, но двигаться по квестам, узнавать новое об этом странном, но интересном мире и наблюдать, как меняется и зеленеет окружающий мир. Я, во всяком случае, давно таких чувств в рогаликах не испытывал.

Чем интересна: симулятор контролируемого падения девушки.

Haste — это красочный раннер от авторов Totally Accurate Battle Simulator и Clustertruck. Главная героиня, девушка в очках по имени Зоя, здесь постоянно бежит, взлетает и неизбежно падает, а мы должны это падение контролировать, чтобы оно было идеальным или хорошим — это ускоряет, а не замедляет бегунью. По пути уворачиваемся от препятствий и ловушек, собираем монетки, применяем способности и сражаемся с боссами, которых нужно таранить девушкой.

На эту базовую механику наложены элементы рогалика — уровни генерируются случайно, а между ними мы можем закупаться в хабе расходниками и улучшениями, открывать способности и собирать из всего этого более-менее удачный билд. При этом сами выбираем путь, где могут встречаться случайные события и магазины.

Есть и сюжет, объясняющий всю эту беготню. Зоя — курьер, доставлявшая посылки не между домами, а между мирами, а те рушатся под воздействием некоей гадости, от которой мы и убегаем, встречаясь по пути с забавными персонажами. История, впрочем, проходит фоном, а главное блюдо — динамичный геймплей, который легко может ввести в состояние эйфории, полёта и потока.

Чем интересна: уникальная смесь головоломки, рогалика и декбилдера.

По своей сути Blue Prince — это головоломка в жанре Escape room, но авторы добавили к этому рогалик, элементы колодостроения и загадочную историю о шантаже, политических интригах и непонятном исчезновении автора детских книжек.

Мы играем за 14-летнего Саймона Синклера, которому дядя-барон оставил всё своё имущество. Чтобы вступить в наследственные права, герой должен разгадать загадку дядиного особняка и добраться до комнаты 46. Загвоздка в том, что во многих комнатах нужно решать головоломки и искать ключи/пароли. Ночевать в доме нельзя, приносить что-то с собой — тоже, а на открытие комнат каждый раз тратятся ресурсы, включая драгоценные камни и шаги. Поэтому за один раз пройти всё не получится. Тем более что некоторые помещения тупиковые, а другие дают отрицательные эффекты. И главная наша задача — грамотно выбирать из предложенных нужные комнаты.

Конечно, приходится бороться с рандомом. И это одна из главных претензий к игре у многих критиков: дескать, Blue Prince — больше рогалик, да и что это за головоломка такая, где решение зависит от случайности? Но на деле игра предлагает использовать инструменты, позволяющие уменьшить влияние рандома. И главный из них — собственные мозги и внимательность. Например, можно заметить, что некоторые комнаты лучше вытаскивать и располагать раньше и таким образом, чтобы они потом не попадались и не мешали.

Ну, и в целом внимательность и терпеливость в Blue Prince крайне важны — это ключ к тому, чтобы полюбить и понять игру, разглядев в ней нечто большее, чем необычный коктейль из жанров. Для этого придётся внимательно смотреть по сторонам и прислушаться к совету обзавестись блокнотам, чтобы вести записи. Да и сами пазлы довольно интересные — хотя в силу концепции они могут наскучить.

В общем, несмотря на высокие оценки критиков, игра получилась неоднозначной — скорее всего, она отхватит массу профильных наград, а вот народной любви не получит. Но это совершенно не отменяет того факта, что игра крайне интересна по концепции и попробовать её точно нужно.

Чем интересна: непростая тактика о монстрах, тиранах и промывке мозгов.

В Chains of Freedom мы играем за элитных вояк, защищающих антиутопическое государство, управляемое тираном. Они не подозревают, что им промыли мозги, но учёный-оппозиционер Светлов, которого нужно было уничтожить, открывает им глаза. Лидера нашего отряда ему пришлось убить, но остальные беспрекословно присоединяются к Светлову, что выглядит странно и вызывает вопросы к качеству сценария. Или я чего-то не понял, и Светлов им тоже мозги промыл, но по-своему…

В любом случае сюжет в пошаговой тактике не стоит на первом месте. Сражения поначалу исключительно радуют — получаем адекватный вызов, используем укрытия, чередуем разное оружие и способности персонажей, усиливая всё это биокристаллами. Последние дают бонусы и позволяют затачивать персонажей под разные билды — например, вручаем одному снайперскую винтовку и снаряжаем кристаллами, увеличивающими эффективность их применения. А другого с помощью этих артефактов превращаем в медика. При этом количество слотов под кристаллы ограниченно — нужно выбирать с умом.

В перерывах между сражениями крадёмся мимо врагов в стелс-эпизодах и постоянно «пылесосим» локации в поисках ресурсов для крафта патронов, взрывчатки и аптечек. Потом, правда, начинаются не всегда адекватные скачки сложности — на нас вываливают толпы врагов, а мы вынуждены подолгу смотреть за их ходами без возможности ускорить или пропустить их, чтобы потом после одной ошибки начинать всё заново с чекпоинта.

На высшей сложности нам ещё и ограничивают количество ходов, за которые нужно расправиться со всеми врагами. С другой стороны, тут много средств для быстрой и эффектной борьбы с толпами — огнеопасные бочки, коктейли Молотова, самодельные гранаты… И вообще, если действовать с умом, выживать можно и на высшем уровне сложности. Порой душновато, но места для тактики достаточно.

Чем интересна: карточный рогалик, навеянный Кафкой.

Out of Hands целиком построена на кафкианском безумии. Главный герой, проснувшись однажды, обнаружил, что превратился в некое бесформенное существо из извивающихся пальцев и кусков плоти. Или ему это только снится? Всю игру мы исследуем больное подсознание и воспоминания главного героя, сражаемся с его кошмарами, эмоциями и внутренними демонами.

И оформлено это куда интереснее, чем обычное путешествие по карте в духе Slay the Spire — здесь есть исследование, диалоги, поиск карточек доступа, а не только торговцы и сражения. И всё это — под постоянное перешёптывание беспокойных мыслей, которые роятся в голове героя.

Едва ли не главная фишка — возможность корректировать внешность персонажа, меняя его глаза и рот, а также добавляя новые руки и пальцы (например, кибернетические), которыми мы должны брать и использовать карты в боях. И всё это прямо влияет на доступные возможности и эффекты — так, киберпальцами можно выхватывать артефакты и клыки у врагов. Получился самый необычный карточный рогалик за последнее время.

Чем интересна: симулятор самого быстрого в мире утилизатора отходов.

В апреле вышло приличное количество интересных выживачей. Первым делом упомяну RuneScape: Dragonwilds — этакую Valheim в мире популярной MMO. Кроме того, Bossa Studios, известная по Surgeon Simulator и платформеру I Am Bread, выпустила в раннем доступе кооперативное выживание в небесах Lost Skies, где мы исследуем парящие острова на собственном летучем корабле. Пока с небес на землю новинку тянут приличное количество багов и дефицит контента.

А вот Forever Skies уже вышла в релиз. Это проект от молодой польской студии Far From Home, в которой трудятся люди, успевшие поработать над Dying Light, Divinity: Original Sin, The Medium, Outriders и League of Legends. Здесь у нас в распоряжении тоже есть собственный корабль, но антураж и настроение куда более мрачные. Дело происходит после глобальной катастрофы, почти погубившей Землю, — поверхность планеты заволокло огромным слоем токсичной пыли.

Мы возвращаемся сюда спустя сотни лет, чтобы найти вакцину, и видим одновременно завораживающую и пугающую картину — вокруг лишь очертания покосившихся небоскрёбов и вышек, а в постоянном вихре пыли кружатся обломки, контейнеры, арматура и странные мотыльки, способные, как выясняется, уничтожить наш корабль. Мы посреди всего этого должны с помощью особого инструмента разбирать всё плохо лежащее на атомы и ресурсы, а из них — строить и улучшать свой научный дирижабль, чтобы долететь на нём до следующей цели.

Плюс собираем, очищаем и пьём дождевую воду, ловим мотылей, чтобы потом сварить и съесть. И сканируем всё вокруг, чтобы получать новые рецепты для исследования. Это всё в целом знакомо, но тут главное — атмосфера и ощущения. Потому что, когда вы на своём корабле посреди дождя и бури направляете какую-то пукалку на огромный строительный кран или небоскрёб, растворяете в воздухе куски стен и видите, как целые конструкции оседают в бездну, — это, поверьте, дарит очень свежие и сильные впечатления.

Чем интересна: атмосферный зомби-выживач, отчасти напоминающий This War of Mine.

На этот раз зомби-апокалипсис разгорелся в Техасе 80-х годов. Нам предлагают выбрать пару выживших и погрузиться в рутину выживания — ежедневно ремонтируем баррикады, что-то крафтим на верстаке и планируем новые вылазки. А там нужно не только припасов набрать, но ещё и найти зацепки для планирования сюжетного побега из города, а также добраться до бинокля где-нибудь на крыше, чтобы обнаружить новые интересные места.

Это ранний доступ, поэтому контента маловато, но потенциал уже чувствуется. Радуют картинка, звук и механика исследования — можно не нестись сломя голову, а действовать аккуратно, подкрадываясь или прячась, иначе от шума стрельбы, бега и ударов на вашу еле живую героиню или героя могут со всех сторон высыпать все окрестные зомбаки.

Кроме того, все пары персонажей неплохо прописаны на уровне предыстории — это может быть семейная пара, дуэт тренера и спортсмена и даже психиатра и пациента. У каждого свои особенности и черты характера, как положительные, так и не очень. В итоге к персонажам прикипаешь, и если кто-то гибнет, то и продолжать уже не хочется. В раннем доступе игра пробудет до полутора лет, и в будущих обновлениях добавят фракции, квесты, социальные взаимоотношения, продвинутые черты характера — и вот тогда проект, возможно, станет походить на This War of Mine не только общей тематикой.

Чем интересна: Armored Core встречает Dark Souls в антураже а-ля NieR: Automata.

Отсылки к вышеперечисленным проектам очевидны. Мы играем за аниме-девочку в короткой юбочке, которая залезает в экзоскелет и под музыку, дл слёз напоминающую Nier: Automata, расстреливает бегающих и летающих роботов. А сохраняться и заниматься менеджментом персонажа и его экипировки можно только у аналога костра.

Как и в Armored Core, нужно чередовать ближний и дальний бой, ракеты и пулемётные очереди — оружие разрешают менять на ходу. Главное — заранее установить всё в экзокостюм: эту пушку — в левую руку, ту — в правую. Слотов много, и всю экипировку ещё можно раскрашивать. Плюс доступна смена костюмов, причёски и цвета лифчика для девушки — в общем, рай для фетишистов.

Любителям экшенов Dolls Nest тоже понравится. Боевая система неидеальная, но удобная и эффектная. Сражаться, одновременно прыгая, стреляя в полёте, ускоряясь и уворачиваясь от вражеских выстрелов, банально приятно, как и исследовать уровни в поисках няштяков. C обычными врагами поначалу довольно легко, но трудности могут появиться в связи с дефицитом боеприпасов. А боссы и сами по себе способны доставить проблем.

Помимо всего перечисленного Dolls Nest примечательна фирменным анимешным сюром. Достаточно сказать, что фактически мы играем за маленькую куклу, которая собирает части тела для другой, большой, куклы, а после победы над первым боссом находит её глаза.

Другие новости

Комментарии

Видел ее, оттолкнула сильно своим крайне безыдейным фурри героем. Но я готов довериться твоей наводке.
«Элементы рогалика» напрочь убили единственное достоинство Haste — отличное реализованное ощущение полета/падения/парирования
Спасибо за наводку, обожаю такие платформеры 💘
Думал попробовать Forever Skies в коопе. Но одна вещь меня напрягла. В какой-то момент разные блогеры начали ее рекламировать со словами «берите сейчас, акция невиданной щедрости, 35% скидона». И буквально через пару недель после этого она уже без всякой рекламной кампании идет с 40% скидкой. А еще через пару недель объявляет о скором релизе. И у меня зародилось сомнение: «игра-то ни фига не готова, просто у разрабов деньги закончились». И вот релиз, тут же 20% скидки, и отзывы медленно но верно уползающие в «смешанные». Это не тот выход из EA когда разработчики считают что игра готова, а тот, который происходит когда разрабатывать дальше уже не хотят/не могут.
Я отзыв оставлял на Стопгейме.
Все комментарии