Tempest Rising: Обзор отличной RTS

Кирилл Волошин 2025-04-26 20:15:12 13

Ожидания от Tempest Rising можно охарактеризовать словами «смесь надежды и опасения». Выпустить классическую RTS, навеянную стратегиями 1990-х и 2000-х, собирались люди, которые давно и успешно играют на наших ностальгических чувствах, — 3D Realms и студия Slipgate Ironworks. С другой стороны, и те, и другие известны прежде всего бумер-шутерами и экшенами. Однако опасения оказались напрасными — пусть даже из Tempest Rising не получилось идеальной новой Command & Conquer. В чём же секрет успеха и чего всё-таки не хватило?

Где-то мы это уже видели…

Хотя C&C напрямую не упоминается в описаниях Tempest Rising, все всё понимают — когда авторы говорят про «вдохновение великими стратегиями», то прежде всего они имеют в виду культовую классику от Westwood. Как известно, после Command & Conquer 4: Tiberian Twilight 2010 года ничего приличного в серии не было, а обещания EA возродить её после того, как издатель пять лет назад выпустил сборник Remastered Collection, так обещаниями и остались. Поэтому зерно Tempest Rising очень удачно и вовремя упало на благодатную почву, окроплённую ностальгическими слезами поклонников C&C и жанра в целом.

И авторы грамотно отработали обязательную программу — перед нами классическая стратегия в реальном времени, со строительством базы и возможностью долго собирать армию в единый кулак, а потом радостно обвести всех рамочкой и бросить на штурм вражеских укреплений. И мы можем увидеть такое же безобразие на собственной базе, сопровождаемое до боли знакомыми напоминаниями Our base is under attack!, которые сначала будут вызывать ностальгическую улыбку, а потом бесить и сниться в кошмарах…

Сюжет и сеттинг тоже знакомы. В C&C были Глобальный Совет Безопасности (GDI) и Братство Нод, которые с 1995 года сражались за ключевой ресурс — тиберий. В Tempest Rising всё начинается в 1997 году, сразу после Третьей мировой, а между собой конфликтуют Глобальные Силы Обороны (GDF) и Братство… ой, Династия Бурь — они также сражаются за мощный и такой же загадочный источник энергии. Называется он буря и представляет собой кроваво-красные, растущие в зараженных радиацией зонах цветы, которые на самом деле не цветы вовсе.

Без Кейна, но с интересом

Не хватает только харизмы Кейна, лысого лидера Братства Нод, ироничных роликов с участием живых актёров и той доли треша и абсурда, которыми прославилась серия Command & Conquer. В Династии Бурь, конечно, тоже служат колоритные вояки с ярко выраженным акцентом — эта фракция составлена из восточноевропейских славян и азиатов, а возглавляет её человек по имени Домовой Молчанов. Но это чуть ли не единственный повод улыбнуться — в остальном всё слишком серьёзно.

В целом, если говорить о кат-сценах, то они неплохие, но довольно статичные, а компьютерные модели хоть и обладают реалистичной лицевой анимацией, но всё же не сравнятся с живыми актёрами.

Из-за этого обе сюжетные кампании (по одной на фракцию) не выглядят такими же яркими, как в классических C&C и Red Alert 2. Однако это, пожалуй, единственная внятная претензия к Tempest Rising. Да и наличие юмора, харизматичных злодеев и роликов с живыми актёрами — это замечательный бонус, но он всё же не входит в число главных фишек, которые игроки ждут от стратегий в реальном времени.

К тому же по построению и дизайну миссий обе кампании вполне приличные. Там всё по золотой классике: традиционные стратегические уровни с заданиями типа «Отбей ресурсы, построй и защити свою базу в течение определённого времени, а потом уничтожь вражескую» соседствуют с миссиями в RPG-стиле — управляем одним отрядом или даже героем (например, элитным снайпером), пробираемся по вражеской территории, устраиваем диверсии, спасаем своих, а потом уже получаем возможность что-то строить и копить.

Понятно, что в жанре, где всё давно придумано и покрылось пылью, трудно избежать повторов и клише, но авторы старались сделать миссии максимально разнообразными. Действие происходит по всему миру, мы постоянно мечемся между разными странами: Италия, Германия, Польша, Россия, Ирак, Египет — это далеко не полный список. Постоянно ощущается напряжение, периодически нужно в течение определённого времени защищаться от атакующих со всех сторон врагов и грамотно выстраивать оборону, а потом ещё бежать к точке эвакуации под авианалётами. А как вам задачка за 25 минут выследить и уничтожить несколько вражеских конвоев и одновременно защитить базу, которую постоянно атакуют?

Добавьте сюда меткие местами диалоги и интригующий финал для обеих фракций, где на сцену выходит загадочная третья сила, тесно связанная с бурей, — и вы поймёте, что сюжетные кампании в Tempest Rising интересны сами по себе, а не только как расширенное обучение перед мультиплеером.

Я уже не говорю про замечательный саундтрек от Фрэнка Клепаки (Frank Klepacki), главного композитора серии Command & Conquer. Музыки в Tempest Rising много (есть даже отдельное меню выбора трека), она классная, бодрая и частенько вызывает ассоциации с Nine Inch Nails, Ministry и прочими представителями индастриала.

И конечно, с первых же композиций слышны маршевые мотивы.

Мышечная память

На первом месте тут всё-таки геймплей, и он тоже выдержан в духе золотой классики жанра от Westwood — и речь не только про C&C, но и про Dune II. Даже если вы последний раз играли в Command & Conquer или в другую классическую RTS в те замечательные времена, когда деревья были больше, трава зеленее, а мир ещё не знал словосочетаний «коронавирусная инфекция», «гача-игры» и «лучшие сериалы на Netflix», то мышечная память всё равно быстро подскажет, как выделять юниты рамкой и назначать отряды на Ctrl 0–9. Выражение «Почувствуете себя как дома» идеально подходит к первым ощущениям от Tempest Rising — да и ко вторым тоже.

Правда, эти самые мышцы вскоре начнут болеть от обилия упражнений для мелкой моторики, которые мы выполняем с помощью клавиатуры и мыши — микроменеджмента и микроконтроля тут много. Вам по несколько часов подряд нужно будет метаться по карте, одновременно клепать войска на своей базе, отражать регулярные набеги на неё и отправлять мобильные отряды на поиск и уничтожение вражеских лагерей, а под конец ещё куда-то срочно перебрасывать на самолёте свои войска и материться, видя, как много в том районе вертушек.

И если в сюжетных кампаниях, особенно в первых миссиях, можно особенно не запариваться, объединять всех рамкой и рашить, то в скирмише и мультиплеере (доступны режим схватки, пользовательские игры и матчи с подбором игроков по рейтингу) придётся разбираться в особенностях юнитов и тактических различиях между фракциями. GDF и Династия Бурь пусть не так сильно различаются, как GDI и Братство Нод, но всё же различаются. Начиная даже с метода добычи ресурсов — одни строят для этого стационарный завод, а их оппоненты возводят мобильную установку, которая может сама приехать в нужное место и там развернуть добычу.

GDF по ощущениям быстрее строятся (они сразу возводят здания на земле, а не в меню строительства) и делают ставку на сбор уникального ресурса — разведданных, добываемого в том числе за счёт установки меток на вражеских юнитах. А использовать разведданные можно для ковровых бомбардировок.


Войска Династии действуют более агрессивно на начальных стадиях — им сразу доступны огнемётчики и бойцы с гранатомётами. А ещё есть дядька, который умеет вредить вражеской технике с помощью эффектов бури. Также Династии доступны особые пассивные апгрейды, которые могут ускорять строительство юнитов или увеличивать приток ресурсов.

Ну и, конечно, у каждой фракции есть свои особенно мощные юниты. GDF сильны авиацией, в том числе дронами, которыми можно управлять отдельно от операторов, у них есть тяжёлый танк «Требушет», который превращается в мощную стационарную артиллерийскую пушку, и незаменимая «Валькирия», способная и союзную технику ремонтировать, и вражескую авиацию расстреливать.

Династии, естественно, тоже есть, чем ответить. Чего только стоит огромный металлический шар, который катается по вражеским отрядам, как по полю для гольфа, и мгновенно уничтожает мелкие и средние юниты. Один этот факт может свести на нет (ну почти!) рассуждения о том, что в Tempest Rising меньше самобытных войск, чем было в Command & Conquer.

Старая новая стратегия

При этом авторы точечно внесли в игру удобство и механики, благодаря которым Tempest Rising всё-таки воспринимается как более современная стратегия. Начиная хотя бы уже с того, что тут можно добавлять здания и юниты в очередь строительства — для этого не придётся ставить моды.

Обе фракции не просто отсиживаются на базах и периодически совершают вылазки, а зачастую фактически сражаются за контрольные точки. Для этого GDF использует портативные маяки, которые позволяют строить в выбранной зоне, и разведчиков, способных возводить сторожевые башни в любом месте. А у Династии Бурь, как я уже говорил, есть мобильные станции по добыче ресурсов — они и становятся этими самым переносными контрольными точками.

А ещё тут имеется глобальный прогресс. По мере прохождения мы прокачиваем доктрины — это три ветки пассивных улучшений для каждой фракции. Так, у Сил Обороны одна улучшает эффективность сбора разведданных, вторая делает мощнее юниты связи, а третья позволяет быстрее строить и развёртываться. У Династии варианты другие: улучшение харвестеров, увеличение здоровья и накапливаемого опыта для пехоты, расширение зоны поражения взрывчатки. В каждой ветке есть и другие интересные бонусы. Кроме того, за выполненные основных и побочных заданий мы получаем очки, на которые между миссиями покупаем улучшения арсенала.

Эти апгрейды, например, позволяют дронам стрелять лазерами, увеличивают урон и так далее. Установить сразу все не получится — количество слотов под активные бонусы ограниченно, поэтому нужно грамотно выбирать и думать о синергии между улучшениями арсенала. Всё это позволяет точечно настраивать собственную тактику и билды для прохождения, что особенно важно (и сразу чувствуется) в мультиплеере.

С последним всё в порядке — многие, конечно, сидят в сингле, но всё же сразу после релиза за 12 часов пиковый онлайн в Steam достиг отметки почти в 5 тысяч человек. Помимо схваток в режиме «Каждый сам за себя» есть и командные противостояния с поддержкой до четырёх игроков. Что ж, теперь ждём дополнений с третьей силой — инопланетянами, которые многим напоминают протоссов из Starcraft. И, быть может, тогда авторам Tempest Rising удастся неплохо выступить ещё и на территории главной киберспортивной стратегии Blizzard — во всяком случае, лучше, чем получилось у бывших «близзардовцев» в Stormgate.


В любом случае игра удалась. Можно, конечно, говорить, что она вышла в нужное время, но это не тот случай, когда на безрыбье и рак рыба. Пусть Tempest Rising и недотягивает до Command & Conquer по харизме, но авторы не просто законспектировали и аккуратно перенесли на Unreal Engine 5 классический для RTS геймплей, а добавили в него правки, делающие игру более удобной и современной, сделали классную выжимку из лучших миссий и придумали несколько интересных фракций. Значит ли всё это, что теперь нас ждёт возрождение жанра стратегий в реальном времени? Едва ли, но пульса и жизни в этом теле точно стало больше.

Плюсы: не самые выдающиеся, но интересные сюжетные кампании; динамичные миссии; авторы отлично играют на ностальгии поклонников жанра в целом и Command & Conquer, в частности; классический для жанра геймплей не на шутку увлекает, а в чём-то кажется более современным и комфортным; игра отлично выглядит и бодро звучит.

Минусы: пока в игре всего две фракции — третью добавят позже; по сравнению с Command & Conquer здесь интересный сюжет, меньше ярких персонажей и колоритных юнитов.

Другие новости

Комментарии

Уважение Кириллу, бессменному текстовому обзорщику на СГ) Страшно сказать сколько лет уже. Что же до игры- при беглом просмотре с первых же скриншотов возопел «Да это же так иху Сиэндси Рэдалёрт мать их», и оказался прав, прочитав текстовую часть. Эх, не фанат я был рэдалёртов. Хотя «Наш Советский Союз покаря/ает» доставляла, потому и поиграл. Где наш Старкрафт 2, с Сарой и её фирменным холодящим кровь металлическим «Я рой» («im the swaasarm!», растянуто так, с придыханием и дребезгом миллионов пар жвал в голосе… Мммм, красота), где же он?)) Нет ответа)) Ну и хорошо. Не дотянулись ещё зуммеры до классики и слава богу.
Какая же тут офигенная озвучка персонажей, особенно от снайперши балдел, да и хрипотца главного командира тоже суперская
Круто!
Обязательно заценю.
Вот бы еще кто-нибудь вдохновился Warcraft 3 и сделал нечто подобное.
На WC4 надежды уже нет.
Там в кампании за ГДФ есть буквально персонаж-оммаж на Керриган, рыжая снайперша за которую надо бегать почти всю миссию.
Ничего себе, кто-то читает эти правила.
Интересно, насколько такие требования аномальны, может это стандартный набор.Но вообще, после того что вы с Майкрософтом подписываете, когда виндовс устанавливаете, это вообще уже пофиг. Сегодня разговоры про приватность уже даже не смешны.
Все комментарии