Citizen Sleeper 2: Starward Vector: Обзор отличного сиквела отличной игры

Алексей Лихачев 2025-02-12 10:22:50 7

Первая Citizen Sleeper — блистательное космическое приключение, которое совмещает в себе несколько жанров. Это и визуальная новелла с горой текста, и настолка с бросками кубиков и различными исходами в зависимости от вашей удачи, и ролевая игра. Правда, RPG-элементов в ней некоторым показалось недостаточно, поэтому создатель-одиночка Дэмиен Мартин (Damian Martin) решил увеличить их количество в сиквеле. В Citizen Sleeper 2: Starward Vector появились компаньоны, система стресса, путешествия и другие механики, делающее продолжение ещё более изумительным, чем оригинал.

Не время спать

Главным героем, как и в первой части, стал спящий — искусственная оболочка, в которую вживили копию человеческого сознания, лишённую воспоминаний. В начале сиквела мы просыпаемся на космической станции Дарксайд и узнаём, что оказались втянуты в местную криминальную группировку, лидер которой, Лейн, не очень рад нашему поведению. Встреча с другим бедолагой, которого тоже завербовал Лейн, приводит к тому, что мы вместе крадём один из кораблей и сваливаем подальше, отправляясь бороздить просторы пояса Старуорд.

Станция Хекспорт становится нашим стартовым пристанищем, где нам объясняют геймплейные механики — как старые, так и новые. Персонаж живёт циклами, в начале каждого из которых ему выдают игральные кости — всегда случайные. Их пять, и нужно выбирать, на что вы их потратите в каждом конкретном цикле, прежде чем вернётесь к кораблю и запустите новый день. Разнообразие занятий зависит от локации — где-то вы найдёте подработку и получите за неё деньги, где-то сможете изучить окрестности и с кем-то познакомиться. На каждое такое действие затрачиваются игральная кость, и не одна — некоторые шкалы заполняются только с третьей или четвёртой попытки, и лишь после этого чего-то достигаешь.

Количество точек на костях определяет вероятность успеха. Но также на исход влияют характеристики персонажа — они зависят от того, какой класс вы выбрали в начале прохождения. У экстрактора, оператора и машиниста различаются показатели, а одна из веток прокачки вообще заблокирована навсегда. Машинист, к примеру, отлично справляется с задачами вроде ремонта и модификации техники, но очень плох в общении с незнакомцами, и это никогда не изменить. И если вынудить его с кем-то разговаривать, даже лучшие кости не гарантируют успеха.

Неудача в этой игре означает не только необходимость тратить лишнюю кость. Персонаж может потерять энергию, которой и так мало — чтобы её восполнить, нужно либо покупать пайки, либо обедать в забегаловках, а цены там не самые низкие. Если есть нечего и персонаж начинает голодать, он копит очки стресса, а они довольно опасны, поскольку из-за них игральные кости могут повреждаться в начале очередного цикла. Частичные поломки ничего не меняют, но, если кость лишится трёх «жизней», она сломается. Чинить можно только кости, которые развалились полностью, — подлатать потрёпанную кость нельзя. Мой внутренний перфекционист с трудом переживал неполные полоски в верхней части экрана.

Стресс — одна из механик, делающих сиквел непохожим на оригинал. Прежде всего о ней думаешь во время выполнения контрактов, побочных заданий, ради которых покидаешь сюжетную станцию и отправляешься или помогать кому-то, или просто зарабатывать деньги. Эти путешествия и так непросто запустить — нужно и топлива набрать достаточно, и едой запастись на несколько циклов, и кости желательно иметь неповреждённые. А когда прибываешь на место и перед тобой открывается несколько опций, начинаешь уже сам стрессовать, думая, как эффективнее потратить кубики и не свести с ума своего персонажа.

Проверка на стрессоустойчивость

Получается интересный симбиоз. С одной стороны, Citizen Sleeper 2 — такая же спокойная и умиротворяющая игра, как оригинал. Здесь очень много красиво написанного текста, с которым не нужны ни анимированные персонажи, ни детализированное окружение — автор настолько мастерски всё описывает, что моментально представляешь у себя в голове и движения героев, и объекты, с которыми они взаимодействуют. С другой стороны, благодаря механике стресса в сиквеле появилось напряжение, которого не хватало первой части, — здесь ещё вдумчивее подходишь к каждому решению, подбираешь правильные кубики (порой три точки и шесть точек приводят к одному результату — лучше всё заранее перепроверить) и продумываешь наперёд, как тратить деньги.

На этом нововведения не заканчиваются. Контракты мы выполняем не в одиночку — нужно брать с собой союзников. Кто-то присоединяется по сюжету, с кем-то мы знакомимся, заполняя шкалы на станциях. Каждый член команды, как и главный герой, в чём-то особенно хорош, и во время вылазок можно использовать не только собственные кубики, но и парочку игральных костей компаньонов. Тут к каждому решению начинаешь подходить даже с большей ответственностью, особенно если учитывать, что напарники тоже могут страдать от стресса и их кубики в какой-то момент станут недоступны.

Ещё одно предназначение товарищей на корабле заключается в том, что в начале каждого цикла у них есть шанс принести на судно то, что вы указали в соответствующем меню. Например, они обнаружат припасы или топливо, и платить за это не придётся. Мне эта механика показалась странной — в игре и так достаточно рандома. Были эпизоды, когда на протяжении нескольких циклов я не получал от друзей никаких бонусов и был вынужден тратить деньги на топливо просто потому, что мне не повезло, — неприятное ощущение. Если третья часть серии увидит свет, то хотелось бы, чтобы этой механики там не было.

В остальные моменты рандом тоже может подпортить настроение, но не так сильно. Например, здесь часто нужно принимать решения прямо посреди диалогов — обычно вариантов два, и шансы на успех при выборе каждого из них разные. То же самое происходит при взаимодействии с объектами на станциях — заполнять шкалы чаще всего можно двумя способами, и вы либо идёте «простым» путём и снижаете вероятность неудачи, либо рискуете и в случае победы получаете награды получше.

Но самая забавная механика, как мне показалось, связана с «глючными» кубиками. Шанс их появления возрастает при починке костей и в те моменты, когда Лейн пытается взломать главного героя — он открывает на спящего охоту и, если долго засиживаться на месте, рано или поздно прибудет. Поэтому желательно мотаться по всему поясу Старуорд и снижать риск с ним встретиться. У «глючных» кубиков всего лишь 20 % шанс на успех и аж 80 % — на неудачу. Как только используешь одну такую кость, вероятность появления подобных кубиков в следующем цикле снижается, так что ни к чему страшному их наличие в инвентаре не приводит. Но испытываешь очень большую радость, когда вдруг попадаешь в те самые 20 %, особенно если при их использовании не добавляются никакие негативные эффекты вроде голода или стресса.

Несмотря на появление такого количества новых механик в дополнение к старым, у основной истории здесь меньше уникальных концовок, чем в первой части. Но путь к финалу у всех будет разным, и это одна из причин, по которым к Citizen Sleeper 2 захочется вернуться. Разные классы открывают разные возможности. К неудачно выполненным контрактам (а они обязательно будут) в другой раз вернёшься с новым опытом, лучше к ним подготовившись и выжав из локаций всё. Да и случайные исходы после принятия решений часто вынуждают иначе подходить к прохождению.

Я не ожидал, что Citizen Sleeper получит сиквел, тем более так быстро, — казалось, что выжать из этой идеи что-то новое будет трудно. Как выяснилось, это более чем возможно — в Citizen Sleeper 2 добавилось немало механик, благодаря которым сиквел и играется свежо, и достоинства оригинала не растерял. Восхитительно написанные тексты читаешь как отличную книгу, к персонажам быстро привязываешься, а геймплейно это по-прежнему ни с чем не сравнимое сочетание жанров.

Плюсы: великолепный сценарий, наполненный литературными текстами; система игральных костей получила серьёзное развитие; механика стресса делает некоторые ситуации более напряжёнными; увеличение масштабов пошло игре на пользу, в том числе благодаря разнообразным миссиям-контрактам.

Минусы: иногда рандом портит настроение.

Другие новости

Комментарии

Не отмечено, что в игре нет ни буквы русского языка. Как про это можно было не написать?
Дичь....
В первой части тоже было напряжение на первых этапах, пока не раздобудешь достаточное количество лекарств. А раздобыть можно очень нескоро, так как действий достаточно много, а какие именно из них быстрее всего приведут к возможности лечиться заранее не знаешь.

Большую часть концовок при этом можно открыть за одно прохождение. Удобно для выбивания ачивок, но как-то… ценность этих концовок теряется.
важно то что нет русского языка… для такой игры с кучей текста это критично.
Наличие или отсутствие какого-либо языка не делает игру лучше или хуже.
Все комментарии