ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist: Обзор почти идеальной метроидвании

Кирилл Волошин 2025-01-26 18:10:48 20

Казалось бы, метроидваниям сегодня трудно чем-то удивить — вот разве что Hollow Knight: Silksong сильно удивит, если всё-таки выйдет. Однако авторам Ender Lilies: Quietus of the Knights в 2021 году это отчасти удалось — там девочка под грустные переливы фортепиано избивала, очищала и тут же поглощала призраков, чтобы их руками и умениями продолжать избивать следующих. Звучит странно, но игралось свежо, а выглядело очень стильно. И вот сейчас вышла полная версия сиквела. Удалось ли разработчикам снова нас удивить?

Всех спасут маленькие девочки

События Ender Magnolia: Bloom in the Mist происходят спустя несколько десятков лет после того, как в первой части прошёл Дождь Смерти. Дождь этот сеял скверну, из-за чего практически все погибли или превратились в обезумевших чудовищ. Главная героиня, хрупкая девочка Лили, выжила, но толком ничего не помнила, зато могла очищать осквернённые души прикосновением своей ручки.

Испарения скверны в новой игре привели к новым бедам. Они свели с ума гомункулов — искусственных живых существ, созданных с помощью магии. Произошло это в Дымной стране — величественном государстве магов, которое делало на гомункулов особую ставку, считая, что это последнее достижение прогресса откроет дверь в прекрасное будущее. Дождь Смерти нарушил эти планы, а разбирается со всём другая девочка — Лайлак, которая обладает силой «настройщика». Фактически она, как и Лили, очищает осквернённых существ, приводит их в чувство, после чего некоторые гомункулы начинают путешествовать с ней и дают свои умения.

Как и в первой части, эта история выдержана в меланхолично-депрессивных тонах. Под печальные, но очень красивые мелодии от группы Mili сражаемся, изучаем мир, слушаем невесёлые истории очищенных гомункулов и пытаемся разобраться, что случилось и кто виноват, чтобы в финале получить одну из двух концовок.

То есть тут мало что изменилось. Одну девочку-спасительницу сменили на другую, призраков сменили гомункулы, а тематика, стилистика и отчасти музыка остались те же. Можно ли было ожидать большего разнообразия? Да. Хочется ли упрекнуть авторов за его отсутствие? Нет. Ведь обе игры — части единого творческого замысла. И в этом смысле они обе полностью аутентичны и печально-прекрасны.

Важный выбор

Но самое главное, что в них интересно играть. Причём в Ender Magnolia авторы провели работу над ошибками и играть стало ещё интереснее и комфортнее. Это всё та же классическая метроидвания, где мы бегаем, прыгаем, дерёмся и порой понимаем: сейчас туда-то не пройти, потому что ещё нет рывка в воздухе или умения пробивать дыры в полу. А потом мы все эти и другие способности получаем и возвращаемся, чтобы пройти дальше.

Только в Ender Magnolia эти и другие важные навыки мы получаем после победы над ключевыми боссами, которые вливаются в нашу команду. На экране мы всегда видим только Лайлак, но когда она атакует тем или иным способом или использует умение, то на мгновение возникают и её спутники.

Их навыки можно модифицировать, и с этим отчасти связана уникальность игры. Например, есть атака вылетающим по прямой, как кулак, гомункулом, и её можно заменить броском, замораживающим врагов, или направленным строго вверх ударом, который рикошетит от препятствий. Другой гомункул позволяет атаковать и стрелять издали, а можно найти модификацию, которая создаёт торнадо, отбрасывая врагов и пробивая блок.

Понятно, что использовать всё это нужно в разных ситуациях. И то же самое с реликвиями, которые периодически находим, — если впереди бой с боссом, то нет смысла занимать слот реликвией, которая восстанавливает 3 % здоровья после каждого убийства врага, а лучше установить артефакт, снижающий урон от вражеских атак.

Жонглировать этими инструментами можно строго в местах отдыха, где Лайлак восстанавливает здоровье. С одной стороны, это не очень удобно, а с другой — вынуждает обдуманно подходить к выбору. Там же, в местах отдыха, можно менять снаряжение (например, браслеты) и улучшать навыки.

На покупку снаряжения и прокачку нужны материалы и особые предметы, которые мы всю дорогу собираем на локациях. За них в мастерской разрешают не только те же браслеты купить, но и добавить слоты под реликвии. Ну и вообще в сундуках и дальних уголках карты можно найти много интересного — например, фрагменты талисмана, увеличивающие запасы здоровья, и страницы гримуара, расширяющие ассортимент мастерской.

Главное — комфорт и гибкость

В игре полно интересных локаций — она стала масштабнее по сравнению с первой частью. Помимо основных уровней есть ещё скрытые, найти которые можно разве что случайно — так я, к своему удивлению, попал в прекрасную Башню цепей, сплошь покрытую красной листвой. Тут и эстетика сразу сменилась, и враги появились новые, более опасные.

Помимо выросших масштабов бросаются в глаза и другие приметы работы над ошибками. Компаньоны, дарующие уникальные навыки, теперь более интересные — с ними иногда можно поболтать не только в кат-сценах, но и в местах отдыха. Прокачка, враги и сражения опять же стали более продуманными, а приёмы — более разнообразными.

Наконец, улучшилась карта. Игра не пытается испортить вам удовольствие утомительным бэктрекингом. В любой момент можно вернуться в место отдыха, а оттуда — к любому открытому чекпоинту. На карте прекрасно видно, где вы уже были, где какой предмет пропустили, где заперты двери и так далее.

Но игра не стала слишком простой — она более гибкая в плане сложности. Авторы сначала хотели увеличить сложность, но решили оставить хардкор студии FromSoftware. В итоге они несколько упростили среднюю сложность, но ввели возможность всё настроить под себя — при желании можно даже низкий уровень сделать ещё легче, а можно выкрутить силу атаки, здоровье врагов и прочие ползунки на максимум, получив тот самый хардкор и даже больше. И такой подход мне очень импонирует. Да, некоторые ситуации и боссы всё равно могут показаться душными, но это скорее исключения.

В битвах с боссами нужно постоянно от чего-то уворачиваться.

В Ender Magnolia: Bloom in the Mist очень комфортно и приятно играть — ловишь то самое «состояние потока». Преодолевать тоже приходится, но от этого получаешь удовольствие — как и от того, насколько игра шикарно выглядит и звучит. Скажу так: вы можете верить и ждать Silksong, но почти идеальные метроидвании выходят прямо сейчас.

Плюсы: любопытный сеттинг и сюжет; увлекательный и комфортный геймплей; удачная механика смены активных атак и навыков; простор для исследования; гибкая настройка сложности; выдающееся художественное исполнение.

Минусы: не все боссы одинаково интересны.

Другие новости

Комментарии

Почему нет ссылок на стим/консольные сторы под игрой? неудобно каждый раз копировать название и искать чтобы посмотреть описание и стоимость
Авторы сначала хотели увеличить сложность, но решили оставить хардкор студии FromSoftware. В этом предложении точно нет ошибки?

Вообще, первая часть была средней, но вполне играбельной. И судя по раннему доступу, эта такая же. До «почти идеальной» там очень далеко. Но хотя бы карту получше сделали, уже рост какой-никакой.
Есть смысл поиграть во вторую часть без всяких знаний о первой?
Соглашусь. Но я уже не могу играть ни во что классом ниже, чем BG3. С метроидваниями также, хотя тут планка чуть ниже, потому что классных и красивых игр из этого жанра больше, чем отличных РПН, скажем. Это лично мои предпочтения, конечно, но играть во все подряд не получается да и не хочется.
Все комментарии