Mirthwood: Обзор симулятора жизни в страдающем Средневековье

Джуби 2024-11-11 10:36:54 3

Есть что-то очаровательное в играх о страдающем Средневековье. То ли дело в мрачной атмосфере, то ли в контрасте тяжкого бытия и чёрного юмора, но истории в этом сеттинге всегда запоминаются. Причём, чтобы следовать духу эпохи, таким играм совсем не обязательно быть дорогими проектами вроде A Plague Tale: Innocence или Kingdom Come: Deliverance. Напротив, как доказали Potion Craft: Alchemist Simulator и Pentiment, настроение вполне способны передать даже 2D c арт-стилем, который давно окрестили мемным в силу его несуразности. Mirthwood тоже выглядит как причудливая средневековая картина, а на её полотне присутствуют механики, уже давно знакомые для жанра симулятора жизни, — фермерство, обустройство дома, охота и общение.

Враги сожгли родную хату

Ещё в режиме создания персонажа игра пытается намекнуть, что в истории будут присутствовать RPG элементы, — протагонисту можно выбрать региональное и классовое происхождение, а также специализацию. Последняя будет влиять на успех в различных делах: например, травник собирает больше ресурсов для варки зелий, но при этом получает больше урона в бою.

Вот только игра не объяснила, что части предыстории никак не повлияют на перипетии сюжета — за десять часов игры никто и словом не обмолвился о моём происхождении. Всё, что оно делает, — просто добавляет дополнительные «циферки» персонажу в быту: например, крестьянин чуточку медленнее устаёт, но плох в социализации. Впрочем, и это качественно не повлияет на прохождение, и таких хороших, но плохо/криво реализованных идей в Mirthwood много.

По старой средневековой традиции главного героя постигает горе — его родной город оказывается объят войной, а потому бедняге предстоит выдвинуться на поиски лучшей жизни. Одинокий, без семьи, денег и крыши над головой, он оказывается в чужой стране, где подозрительный незнакомец в костюме чумного доктора предлагает документы на давно заброшенный дом. Оставив героя пускать корни и обустраиваться, неожиданный спаситель исчезает — тут-то и начинается история нашего переселенца.

Хоть в игре и есть основная сюжетная линия, при ином подходе Mirthwood легко становится огромной песочницей — герой может пойти в любую часть карты, собирать лут, есть ворованное, выполнять побочные квесты и спать в чужих кроватях.

Ни минуты покоя

Подаренный дом дырявый внутри и снаружи, голыми руками ничего починить нельзя, а потому герою предстоит наведаться в ближайший город за помощью и хоть какими-нибудь инструментами. Как и в любом уважающем себя симуляторе жизни, местная площадь заполнена людьми, только вот если в Stardew Valley или серии My Time персонажи были уникальными и обаятельными настолько, что задружить и заромансить хотелось каждого, то харизмы здешних не хватает даже на банальные беседы о погоде. Виной тому интересная, но плохо реализованная механика с темами разговоров, напоминающая о The Sims.

Подойдя к дружелюбному NPC, можно открыть специальное меню и подобрать подход — узнать, в каком настроении пребывает персонаж, какие у него характер, навыки, привычки и даже состояние здоровья. А затем — раскрыть другое меню с темами разговора и попытаться нащупать взаимность с помощью историй, шуток или угроз. Только вот во время изучения карточек время не встаёт на паузу, а потому собеседник может уйти по своим делам.

Если контакт был установлен, успех не гарантирован даже при выборе определённой предыстории — персонажи часто привередничают и «минусуют» самые безобидные темы, а разговор за несколько секунд может эскалировать от комплиментов до угроз, причём не со стороны главного героя. Поэтому, нащупав общую тему, я вцепилась в неё как клещ и потратила минут пять, выбирая одну и ту же реплику снова и снова, — и игра не остановила мои попытки. Так и стояли мы, два лоботряса (один лоботряс и один петушок в красных кальсонах), с утра до вечера, обмениваясь скабрёзными шутками. Жизнь деревенская…

Поняв, что социализация — удел людей, а не петухов (да и запомнить всё равно никого не удалось из-за безликости персонажей), я решила отправиться по квестам, коих даже в начальном городе с избытком. Один фермер просит отыскать и побить палкой кур (куры его; зачем он так с ними — не моё дело), другой — вернуть молот, а на доске контрактов можно взять задания на поиск людей и убийство особо опасных преступников или диких животных. За квесты дают славу и мораль — это ещё два параметра, которые мало на что повлияли за время моего прохождения.

Ешь, дерись, руби

Со славой всё обстоит гораздо проще — эта шкала поднимается за счёт выполнения квестов, которые уже спустя пару часов становятся довольно однообразными. Это всегда либо поиски предметов, либо убийства, причём все этапы от начала задания до его выполнения и сдачи реализованы либо криво, либо скучно. И наилучшим примером тут будет квест на уничтожение засады бандитов.

Первая сложность — искомых преступных группировок оказалось аж три. Вторая — мне повезло наткнуться на всё, кроме этих самых бандитов, поэтому все три дня я провела в болоте, сражаясь с волками, кабанами, странниками и болотниками. Третья сложность — на первых порах инвентарь крайне мал, поэтому персонаж может сложить в сумку только восемь видов ресурсов и всего несколько порций еды (а это очень и очень мало). Пришлось несколько раз возвращаться домой и выгружать вещи. Четвёртая сложность — помимо параметров усталости и здоровья у героя есть ещё и шкала голода, поэтому ему стоит заранее запасаться едой или прерывать поиски бандитов, чтобы поохотиться. Пятая сложность — боевая система, скучная и нелепая одновременно.

Впервые сразившись с человеком в ближнем бою, я поняла, что с этими танцами, прыжками в случайные стороны, застреванием в текстурах, парированием и сильными атаками я точно не справлюсь, поэтому вооружилась луком. И это самое нечестное оружие в игре. Протагонист может стрелять из него даже на бегу, не сокращая дистанцию, а искусственный интеллект не позволит врагу осознать несправедливость и отступить, поэтому он будет следовать за героем хоть на край карты, получая уже двадцатую стрелу из бесконечного колчана.

«Кайтить» врагов предстоит долго и нудно, тем более что начальный лук отнимает всего по два-три очка здоровья за выстрел. Ещё один минус — враг может «устать» и попросту исчезнуть. Хуже всего, когда в процессе отступления герой натыкается ещё на одного врага и приходится бегать по лесу уже целой толпой в надежде, что тебя не затолкают в текстуру и не изобьют уже там. Если довести неприятелей до города, местные жители и стражники могут схватиться за оружие и помочь, но враг не видит никого, кроме протагониста, и даже стравить животных и бандитов не выйдет.

За трёхдневную охоту на бандитов я получила фирменное стопгеймовское ничего. И немного славы.

Чем больше я разочаровывалась в игре, тем больше недостатков в ней находила. Без сочных анимаций и звуков добывать деревья и камни неприятно, а это для игры про гринд и крафт почти что приговор. Карточки персонажа, которые появляются после прокачки, расстраивают своими мизерными и скучными «+2,5 % к шансу попадания во врага», а система наград и распределения лута просто ужасна — из облачённого в полный доспех воина выпадут лист алоэ и яблоко, а из десяти бочек на локации будет доступна только одна (в ней лежат уголёк и животный жир). А подача основного квеста оказалась настолько неизобретательной, что я даже не удивилась, когда увидела, что важный артефакт в сюжетном подземелье просто лежит на земле в закутке.

Ещё в игре есть подобие экономики, но никакой сезонной инфляции или перенасыщения рынка при продаже одних и тех же товаров я не заметила. Для примера — в My Time at Sandrock цены на определённые товары могли взлетать из-за сюжетных поворотов, а в Graveyard Keeper ценность предметов падала, если герой продавал их в огромном количестве и продавец не успевал сбывать их.

Mirthwood — игра, которая поторопилась выйти в релиз. Разработчикам (уже после написания обзора я узнала, что в студии всего два человека) стоило позволить ей повариться в раннем доступе. В отзывах об игре полно критики и предложений, но и похвала тоже есть — я могу присоединиться к ней и порадоваться отличному саундтреку, визуальному стилю (каждый скриншот представляет собой отдельное средневековое полотно) и куче потенциально интересных механик, которые ещё предстоит доводить до ума. А пока что советовать Mirthwood я не могу: у неё впереди очень долгий путь хотя бы до «Похвально».

Плюсы: музыкальное сопровождение; арт-дизайн; можно одеться как петух чёрт; зачатки интересных механик вроде системы общения в стиле The Sims.

Минусы: неудобная боевая система; сломанный экономический и социальный баланс; не самые умные противники; плоские персонажи без капли индивидуальности; перевод на русский язык явно машинный; ужасная оптимизация — игра подтормаживает при переходе в новый регион и просто так даже на мощном компьютере.

Другие новости

Комментарии

Спасибо за обзор!
Думал ее попробовать сразу как увидел — обожаю такой визуал и тематику средневековья, но видимо пока что лучше переместить ее из корзины в вишлист.
Не совсем соглашусь с оценкой и попробую аргументировать свою позицию.

Возможно, если дать игре чуть больше времени, чем первый сюжетный квест, то она раскроется чуть лучше. Да и будем честны, не для мейн квеста мы в симуляторы играем. Я еще не до конца прошла мейн-квест, будь проклят этот диплом и универ, но час за часом она для меня раскрывалась скорее с положительной стороны. Как говорится, обманчиво простая, невероятно интересная.

1)Сайд квесты: насчет принеси-подай спорить не буду, но почти каждое это принеси-подай снабжено маленькой историей, смешным диалогом, дизайном окружения. Сложно ожидать чего-то большего от «роуг-лайк-экшн-рпг». Насчет зачистки карты — подобные квесты выделяются в отдельный подвид контрактов, это что-то в роде мини-боссов. Да, обычные квесты на убийство врагов тоже имеются, но, мне кажется, в сеттинге заколдованного острова и с учетом того, что игра специально не привязывает игрока к одним лишь помидорам и курицам на ферме это тоже очень даже удобоваримо. Присутствуют задания-расследования, которые, конечно, не требуют особых детективных навыков, но требуют некой внимательности — в конце одного квеста, например, надо было выбрать виновного и рассказывают маленькие, драматичные истории. Короче говоря, для такого уровня игры квесты, как по мне, достаточно разнообразные — найди (не только предметы, но, и, например, пропавшего человека), убей, добудь, расследуй, зачисти, отомсти вместе с персонажем). Отдельно упомяну целые цепочки квестов, например про историю упадка медоварни. Да и дальше по сюжету у персонажа появляется возможность исследовать новые миры (карта и так огромна!).

2)Боевка. Я вообще персонаж криворукий, и для меня игра, где нельзя победить затыкиванием райт-клика это уже сложно, но увы. Опять-таки, начальная сложность вполне обьяснима. Вы крестьянин, который в первый раз взял в руки острую палку. Какой урон вы хотите нанести? С получением более мощного оружия, которое крафтится не так сложно, его характеристики увеличиваются в несколько (!) раз, и драки становятся легче. Все логично — вы потрудились+приноровились = деретесь успешнее. Противник не совсем глупый. Он сам парирует\блокирует\уклоняется, держит дистанцию на низком уровне здоровья и пытается сбежать, на высоком активно нападает. Это можно назвать «придется долго кайтить», но можно и воспринимать как мини-игру. Ну и еще, всегда можно просто убежать, об этом игра говорит сразу. Ну и еще-еще, в настройках есть параметр «облегченный бой» и «облегченное выживание», в котором можно играть спокойнее.

3)Выживание. Хоть уже сказала про параметр облегчения, но скажу еще. Еды прямо-таки завались, лично у меня ее всегда битком, потому-что она распихана по карманам противников или бегает рядом (на костре по пути пожарить и красота). Также и с лежанками. Начальный инвентарь на то и начальный, было бы странно играть в симуляторы, которые и рассчитаны на менеджмент, иметь сразу все и вся. Есть несколько типов ресурсов, на каждый по 8 слотов. Даже на скрине в обзоре как миниум 5 ресурсов параметра еды. Так что носить с собой с самого начала можно минимум 8 блюд\ингредиентов. По миру щедро разбросаны коллектблс, за которые можно апать размер инвентаря и слоты умений (самое забавное, что, почему-то, диалог про это с персонажем в русской локализации почему-то на польском языке, хех). Ну и еще, карта большая, но по мере ее открытия игрок открывает опорные пункты — новые базы, на которых можно строиться, восполнять потребности и что самое главное телепортироваться между ними. Помимо этого, за внушительную сумму, да, но можно купить ездовое животное, чтобы облегчить перемещение.

4)Аудио. Музыка довольно похожа друг на друга, но вполне расслабляющая. Меняется от локации к локации, есть боевая музыка. И причем это не совсем «типикал средневековые струнно-духовые», а что-то такое сначала таинственное, даже неуютное, но притягивающее в своей загадочности. Ну и звуки, даже ходьба персонажа по разным поверхностям звучит по-разному (в некоторых то «аааа» играх такого нет). Дерево рубится, камень добывается со звуком вполне сочным.

5)Визуал имеет свой вайб. В динамике это условное 2д выглядит как 3д, этакая магия. Отдельно отмечу выполнение иконок диалоговой системы с нпс, на фоне реальные картины, что помогает погружению.

6)Мир. Вы ни разу не пуп земли. Всем вокруг на вас настолько все равно, как было бы все-равно на реального приезжего человека. Жители общаются между собой, ссорятся или любятся, собирают ресурсы, имеют свое расписание, охотятся, дерутся. Они живут. До иммерсив-сима мирового масштаба, конечно, далеко, но все же приятно. Персонажи все-же часто либо отказываются с вами говорить вовсе, если вы спороли какую-то чушь для него (диалоги — тоже мини-игра, надо повторять темы и формы диалогов нпс и постепенно раскрывать его черты характера, предпочтения. С прокачкой харизмы становится проще, но выполнена механика действительно сложно.

Еще можно упомянуть систему умений (карточную, похожа на Fallout 76), систему внешнего вида, которая может и работает немного странно, но, например, вор-торговец в лесу отказался со мной торговать, потому что слишком уж я чистенькая на вид. Ну и самое приятное, что есть в этой игре — это эксплоринг. Ферма никак не привязывает игрока, это круто. На каждом шагу маленькие истории. Нарратив подан через органичные, небольшие записки\книжки и дополняются окружением, снова в стиле беседки. Вот вы читаете про, так сказать, абьюзивную любовь главаря банды и разбойницы, а потом вам дают контракт на него. Вот видите подвешенный труп мужчины — жена жестоко наказала его за измену с сестрой. Перечислять можно бесконечно. Имхо, это уютно и интересно.

Еще важно упомянуть выборы персонажа в той или иной ситуации, этакая серая мораль, которая тоже влияет на мировоззрение добра\зла. Не буду раскрывать их суть, их не так уж много мне пока встретилось, но это все людское, есть над чем подумать. Есть и механика случайных глобальных событий. Мне пока попадались либо бродячие торговцы, либо полнолуние с вервольфами.

Как можно догадаться, я собирала материал для блога по этой игре, и я не буду спорить с большей частью приведенной критики. Да, где-то сыровато, где-то не совсем удобно реализовано, но достаточно свежо и приятно играется. Если доделать будет конфетка. Насчет раннего доступа — как по мне, BG3 дал такой не совсем хороший пример с этими ранними доступами, теперь любая мало-мальская игра сидит по несколько лет в этих доступах и добавляет по чайной ложке контента, а деньги то игрок платит те же.

Таким образом, я бы не стала так категорично низко оценивать игру, толком в нее, как я могу предположить, не поиграв. Кого она могла с первого взгляда заинтересовать — дайте ей шанс)
Полностью согласен с оценкой. Игру в таком состоянии определенно надо было в раннем доступе выпускать. Визуал приятный, но все механики ощущаются очень сырыми, общая оптимизация просто отвратительная. И приличных денег же просят. Плохо. На СтимДеке от размера шрифта вообще ослепнуть можно.
Все комментарии