Dustborn: Обзор приключения от создателя Dreamfall

Выйдя в один день с Black Myth: Wukong, Dustborn ожидаемо оказалась никому не нужна. Согласно статистике Steam, на релизе в игру одновременно сыграли максимум 83 человека. Но будем честны, вряд ли причина такого провала кроется в том, что все отправились в приключение вместе с Царём Обезьян.

Я ждала новую игру от Red Thread Games и Рагнара Тёрнквиста (Ragnar Tørnquist) уже несколько лет и во что бы то ни стало вознамерилась в неё поиграть. Мой кредит доверия к Тёрнквисту было не испортить даже провальной Draugen, предыдущей работой студии. Но Рагнар, выступающий и как режиссёр, и как главный сценарист Dustborn, кажется приложил все усилия, чтобы это исправить. Если Draugen была до неприличия короткой (всего три часа), то сейчас норвежские разработчики ударились в другую крайность — на втором десятке часов в Dustborn хочется сказать Тёрнквисту, что не ту игру он назвал The Longest Journey. Однако помимо затянутости у «Пылерождённых» есть и другие особенности, обнаруживая которые задумываешься, а точно ли это игра от создателя Dreamfall или, может, его кто-то покусал…

Дорогой длинною

События Dustborn происходят в недалёком будущем, в 2030 году. Игра показывает фантазию разработчиков на тему того, что было бы если бы вместо Джона Кеннеди (John Kennedy) была убита его супруга Жаклин. По мнению Red Thread Games, после этого американский президент женился бы на Мэрилин Монро (Marilyn Monroe) и начал бы активно бороться с преступностью с помощью новой национальной полиции под названием «Правосудие». Штаты бы разделились, а в 2000 году в мире произошёл бы технологический коллапс — Трансляция, сделавшая из некоторых людей девиантов.

Именно за таких «особенных» нам и предстоит играть. Главная героиня Пакс после вышеупомянутого случая обрела суперсилу и теперь с помощью слов умеет внушать людям негативные эмоции и полностью подавлять их волю. Выглядит это как магия: девушка прикрикнула, собеседник (или противник в бою) впал в ступор и повиновался. Другие её товарищи умеют делать иные фокусы: кто-то бегает как Ртуть, кто-то успокаивает словами, а кто-то кастует на себя каменную кожу.

Цель Пакс и её команды — пересечь континент с запада на восток и доставить ценный груз. Так как всюду враги, ребята для прикрытия делают вид, что они рок-группа на гастролях (соответствующий геймплей прилагается). Название группы и дало название игре — Dustborn, «Пылерождённые». Разработчики выбрали Америку в качестве места действия, так как, по словам Тёрнквиста, это лучшая локация для дорожного путешествия: в Штатах есть и открытые просторы, и бесконечные шоссе. Ну и, видимо, туда удобно было вписать свой вымышленный лор.

По ходу приключения команда постоянно будет пополняться новыми персонажами. А герои тут все как на подбор: нетакуси не только внутренне, но и внешне. Тут и пухлая мусульманка с витилиго по всему телу, и азиатка без глаза, и персонаж, предпочитающий местоимение «мы», с протезом вместо руки. Есть карлик, колясочница, робот-водитель, который по ходу сюжета вспоминает, что был когда-то воспитательницей, и меняет свой пол. Мужчин в Dustborn мало, но для человека, знакомого с творчеством Тёрнквиста это не должно стать сюрпризом. Ещё со времён The Longest Journey (а это, на минуточку, 1999 год!) для него было важно, чтобы протагонистом была женщина, потому что именно женщины, на его взгляд, более эмпатичны, а значит, история, в центре которой — героиня, а не герой, получится душевней и эмоциональней. И такой подход Тёрнквист пронёс через всю свою карьеру гейм-дизайнера.

Для Рагнара сюжет всегда был самой важной частью игры, и жанры для своих проектов он выбирает соответствующие. Вот почему The Longest Journey была квестом, а не каким-нибудь платформером. Dreamfall этот подход только закрепила: в формате своего рода интерактивного кино историю раскрывать было комфортнее всего. Огромное количество диалогов, правда, было разбавлено редкими экшен-сегментами, которые мало кому пришлись по вкусу. Как итог, в Dreamfall Chapters от них отказались совсем. Однако, драки вернулись в Dustborn, чтобы мы снова убедились, что они никогда не были сильной стороной игр Тёрнквиста.

Время от времени на Пакс и её товарищей будут нападать то байкеры, то Правосудие, то Пуритане (ещё одна враждебная героям фракция), то вообще похожие на зомби списанные андроиды. Естественно, конфликт придётся урегулировать силой (в нашем случае — битой). Управляем в бою мы только героиней, друзья же сражаются рядом, и, выполняя некоторые приёмы, мы можем сделать с ними совместное комбо. От драк вы удовольствие не получите — они здесь двухкнопочные и однообразные. Даже насмешки-QTE не особо помогают улучшить картину. Битвы с боссами тоже не выглядят интересными и хоть сколько-нибудь трудными. Причём после первого сражения игра спрашивает, хочет ли игрок больше сложных битв или желает сосредоточиться на сюжете. Хоть я в своём прохождении и выбрала первый вариант, но вообще не ощутила проблем. Если это трудный режим, то боюсь представить, как выглядит лёгкий.

На самом деле, сражения хоть как-то разбавляют долгие диалоги и прогулки по локациям. Потому что первые несколько часов тут практически нет геймплея: одни разговоры и разговоры с периодическим выбором тем для них. Потом появляются и исследование небольших локаций, и простенькие квесты. Но глобально ощущение от Dustborn не сильно меняется: чувствуется, что игра затевалась именно ради истории, а не этих ваших геймплеев.

Пыль в глаза

Прежде чем снова вернуться к сюжету, стоит поговорить о хорошем — о том, как игра выглядит. Стилизация под комикс у Dustborn сделана классно — тут и обложки глав, оформленные под выпуски, и нарисованное резюме на несколько страниц в финале каждой, и красочная сел-шейдинговая картинка в целом. В игре много деталей, и, просто разглядывая окружение, а не пробегая мимо него, можно многое узнать об альтернативной Америке 2030-го.

Например, здесь есть необязательный квест, связанный с отношениями роботов Бетти и Генри. Она работает в придорожной закусочной, а он — в магазине на заправке, и, прямо как в песне Газманова, они «не встретятся никак». Разговоры с этими андроидами, их личные вещи и внешний вид позволяют нам глубже проникнуться миром игры. И меня их история тронула сильнее, чем линии основных персонажей.

Почему же истории главных героев не цепляют? Ведь Тёрнквист явно рассчитывал на эмпатию игроков. Всё просто: таким героям, как Пакс и её команда, очень сложно сопереживать. И дело тут даже не в том, как они выглядят, а в том, как они себя ведут. В основном персонажам уже за 30, но они больше похожи на вредных подростков. С самого начала Dustborn, когда герои на автомобиле сбегают с секретным грузом, нервы у всех уже на пределе, они ссорятся, кричат, создают интригу (что за груз они везут? От кого бегут?), но при этом уже начинают раздражать. Масла в огонь подливает то, что главная героиня искренне ненавидит андроидов, а когда ей нужно пересесть из машины в автобус с одним из них, она яростно противится этому, и единственный вариант для игрока — толкнуть несчастного робота. Но я не хочу никого толкать, он нам вообще ничего плохого не сделал! Понятное дело, что потом они находят общий язык, начинают дружить, но осадочек-то от поведения девушки остался.

В какой-то момент — уж простите за спойлер, но о нём мы писали ещё в новости от 2020 года, — сообщается, что Пакс беременна. Зная об этом, она всё равно лезет в драки, рискуя здоровьем, и после очередного неудачного падения заявляет: «Дааа, мой акушер бы этого не одобрил!» Хочется ли мне пожалеть Пакс после того, как она так себя ведёт? Нет, разумеется! Мне хочется покрутить пальцем у виска и спросить: «Мать, ты чего?»

Управляя Пакс, мы постоянно разговариваем с остальными. Диалогов тут безобразно много: можно болтать, пока едет автобус, подходить к ребятам во время остановок, ну и, конечно, задушевно общаться вечерами на привале у костра. Все эти разговоры очень затягивают игру и при этом редко содержат что-то действительно интересное и важное. А ещё друзьям разрешается дарить подарки (разные безделушки, которые находишь во время изучения локаций). Иногда с подарком можно даже не угадать (например, вручив любительнице комиксов журнал, который она же нам и подарила несколько дней назад), но обычно сопартийцы рады презенту, и это открывает ещё один small talk диалог. Подарки не влияют на историю, но тут мало что на неё влияет в принципе. Если какому-то персонажу суждено покинуть отряд, он всё равно это сделает, и неважно, какие у вас с ним отношения.

Такая философия детерминизма была у Тёрнквиста ещё в Dreamfall: всё предопределено заранее, важна не концовка, а путь, по которому ты к ней придёшь. И хоть в Dustborn существует несколько финалов для Пакс (плюс эпилоги для остальных персонажей), эти концовки не сильно-то различаются, это просто картинки с коротким абзацем текста перед титрами. Посмотреть, на какую концовку выйдет тот или иной герой, можно в любой момент на экране со списком причастных.

В начале обзора я писала, что, проходя Dustborn, задумывалась, а точно ли это игра от создателя Dreamfall. Но чем больше в неё погружаешься, тем больше параллелей начинаешь проводить. Помимо сильной и уверенной главной героини тут есть и поиск пропавшего друга, и дети, над которыми ставили эксперименты, и внезапные хоррор-сегменты, и избранные — люди, которые умеют делать то, что остальным не под силу (в Dreamfall это были скользящие и сновидцы). Как и в Старке, в мире Dustborn произошёл коллапс, технологический инцидент, после которого всё изменилось.

Почерк Тёрнквиста чувствуется повсюду: главная героиня носит наушники с оранжевыми амбушюрами (прямо как Сага из Dreamfall Chapters). В игре куча поп-культурных отсылок, в том числе к любимой музыке Рагнара. Например, сестру главной героини зовут Зигги — очевидно, в честь Дэвида Боуи (David Bowie). Время от времени Пакс даже цитирует песни — так, погружая себя во тьму для поиска шума (ещё одна небольшая мини-игра), она говорит: Hello darkness, my old friend.

Снова о плохом

На этом всё хорошее в игре, пожалуй, заканчивается. Поначалу Dustborn кажется очень обстоятельным путешествием из Калифорнии (которая здесь зовётся Пасификой) до юго-восточной границы Канады (Новая Шотландия), но чем дальше, тем короче главы. События начинают развиваться всё более отрывисто и сумбурно, и если раньше нам были представлены полноценные дни, с раннего утра до вечернего отдыха, то во второй половине игры нам показывают всё более короткие фрагменты путешествия. Но, возможно, такая смена темпа и к лучшему — от игры к тому моменту уже начинаешь по-настоящему уставать.

Как и от всей этой темы с протоязыком. Даже мне, филологу, такие заигрывания с лингвистикой и зачитывание теории показались утомительными. Если разработчики и хотели кого-то увлечь рассуждениями о древнем праязыке, то их идея явно провалилась. Протоязык представлен в Dustborn как этакая магия. А герои, умеющие словом влиять на мир, — это, получается, волшебники. Способных к колдовству людей боятся и стараются поместить в исправительные лагеря. Существует расшифровка протоязыка (это как будто бы свитки с заклинаниями) и если ты её выучишь, то сам сможешь колдовать и тебе не нужен будет дар, полученный из-за Трансляции. То есть, по сути, перед нами обычная фэнтези-сказка, просто в таких вот ультрасовременных декорациях.

Ну и напоследок попинаю игру за слабую вариативность и отсутствие выбора во многих местах. Например, во время одной из остановок у Пакс назревала драка с полицейскими. Я развернула героиню и повела в противоположную от них сторону, но она продолжала с ними разговаривать и конфликтовать… Даже когда мы отошли на приличное расстояние. И хоп! — Пакс телепортируется в эпицентр сражения, хотя девушка была далеко и я вообще не хотела лезть в драку. В этой игре если не хочешь скандала, то всё равно его получишь.

Иногда диалоги просто срабатывают не так, как нужно. Добравшись до трейлерного парка на автомобиле, в диалоге с живущим там мужичком всё равно слышишь про мотоциклы, на которых мы якобы приехали (это был другой вариант добраться до локации). Одна из немногих развилок в игре всё равно ни к чему не привела!

Что ж, Dustborn — это определённо провал Рагнара Тёрнквиста как режиссёра и сценариста. Похоже, что Dreamfall так и останется его magnum opus. Мне же обидно, что новая игра Red Thread Games снова получилась слабой. Правда, уже не по тем причинам, что в случае с Draugen: как оказалось, краткость игры — ещё не самая большая проблема.

Плюсы: визуальная стилизация под комиксы; мир игры наполнен большим количеством деталей и отсылок.

Минусы: однообразные бои; минимальное влияние игрока на развитие истории; затянутое и сбивчивое повествование с сомнительными героями, которым не хочется сопереживать; на втором десятке часов их нескончаемые пустые диалоги начинают утомлять.

Другие новости

Комментарии

Так я и думал. Извините, что потревожил ваше радужное сообщество. Всего хорошего.
А повестка в плюс или минус, а то у вас не понятно?
А почему минусы? Говорить о повестке в негативном свете здесь не приветствуется? Это какой-то Российский филиал ResetEra? О повестке как о мертвых — либо хорошо либо ничего?Я тут недавно зарегистрировался, поэтому не в курсе. В новости о повестке ни слова (как будто это не имеет значения, хотя повестка — чуть ли не главная причина почему игра провалилась). Человек спросил — заминусили. Просто если вы из «этих», то мне на этом сайте явно делать нечего.
Ты пишешь «комментарии состоят из...» И тут же тебе не ясно «кому это надо». Может, комментаторам, с твоих же слов??? Я понимаю, дети не деградат, но что-то ваше поколение перебарщивает с глупость. 
Мусор получил проходняк.
Все комментарии