The Crust: Превью производственной RTS от отечественных разработчиков

Степан Песков 2024-07-24 10:37:23 13

Для жанра производственных стратегий научно-фантастический сеттинг — один из самых распространённых. Аудитория такое любит, да и разработчикам удобно: например, нет необходимости создавать реалистичные производственные цепочки, а игрока можно развлечь выдуманными ресурсами, зданиями, а то и врагами (вспомните хотя бы легендарных жуков из Factorio). К тому же сама атмосфера далёкого космического фронтира идеально ложится на геймплей с постепенным развитием базы от небольшого форпоста до огромного автоматизированного завода.

Не стала исключением и The Crust, вышедшая в ранний доступ в середине июля. Пусть планета здесь всего одна, да и та ближайшая к Земле — Луна, однако в остальном перед нами типичный представитель жанра. «Демка» стратегии многим понравилась — в отзывах встречались хвалебные сравнения с той же Factorio и даже RimWorld. Заслуженно ли?

Стройка века

Среди достоинств демоверсии The Crust игроки отмечали зачатки неплохого сюжета — с диалогами, полноценной озвучкой и разноплановыми персонажами. Всё это действительно есть: во время прохождения кампании вы познакомитесь с довольно интересным миром недалёкого будущего — в 2080 году вовсю идёт освоение ближнего космоса, а на поверхности Луны уже давно работают множество корпораций, занимающихся научными изысканиями и добычей полезных ископаемых.

Вы играете за представителя одной из таких фирм, которая только начинает свою деятельность на спутнике Земли. Аккурат к завершению обучающего режима на Луне происходит катастрофа — падение огромного метеорита выводит из строя или уничтожает большинство поселений и фабрик. Наша база — одна из немногих оставшихся в относительной целости, но из-за того, что развернуть полноценное производство мы ещё не успели, нужно заниматься развитием практически с нуля, почти без помощи с Земли. Спасение утопающих, как известно, дело рук самих утопающих, и альтруистов в этом варианте будущего не жалуют — игроку сразу дают понять, что деловые и денежные отношения тут на первом месте: например, некоторые задания позволяют сделать выбор в пользу дополнительной прибыли вместо помощи очередным бедолагам из соседней колонии. Придётся торговать добытыми ресурсами, выполнять разнообразные контракты, следить за ценами на рынках сбыта и выстраивать отношения с другими корпорациями.

Впрочем, без спасения мира всё равно не обойдётся: один из основных квестов посвящён строительству огромной лазерной пушки, необходимой для предотвращения контакта Земли с астероидом — лунная катастрофа была лишь предвестником более серьёзной угрозы для человечества. Да и сюжет далеко не так прост, как кажется на первый взгляд, — игрок узнаёт, что, возможно, причиной этой самой катастрофы был вовсе не метеорит…

Особо стоит отметить звук. Если портреты персонажей выглядят ярко, но не цепляют из-за бросающейся в глаза искусственности (сразу видно, что их делали с помощью нейросетей), то написанная для игры музыка получились что надо — космические мотивы помогают погрузиться в атмосферу фантастического приключения. Озвучка тоже не подкачала — многие голоса будут знакомы как любителям игр, так и поклонникам кино. Все разговоры — на русском языке, что неудивительно: разработчики родом из Калининграда.

Вкалывают роботы

Типичная лунная колония в The Crust состоит из двух частей: надземной и подземной (вернее, надлунной и подлунной). Наверху установлены солнечные панели, посадочные площадки, средства связи, гаражи для техники и погрузочно-разгрузочные терминалы, но настоящее сердце любого поселения — в глубине лунного грунта, под поверхностью. Именно здесь игрок строит свою производственную империю, постепенно расширяя обжитое пространство до огромных размеров.

Сообщение между слоями происходит с помощью лифта — через него ваши дроны, которые являются основной рабочей силой, могут перемещаться с поверхности вглубь и обратно, а если захочется передавать ресурсы напрямую, без помощи грузчиков, то можно построить специальный вертикальный конвейер.

Конвейеры играют большую роль. Не такую важную, как в Factorio, где они стали одним из символов игры, но в The Crust без них тоже не обойтись. Конечно, можно переложить всю логистику на плечи дронов, но это долго и невыгодно, несмотря на возможность создавать специализированных грузовых роботов. Дронам и так есть чем заняться: они используются для строительства, бурения подземных пещер, добычи ресурсов и перевозки объектов там, где нет места для установки конвейеров.

Естественно, наша колония невозможна без человеческого присутствия. Живут люди под поверхностью, в специальных помещениях, которые необходимо обеспечивать водой и кислородом. На этом заботы не заканчиваются: на кухне всегда должна быть еда, в лазарете — медикаменты, а без развлечений жители грустят и неохотно работают. Колонисты, конечно, куда капризнее роботов (тем для работы нужна лишь электроэнергия), но без них не получится эффективно заниматься наукой и создавать дорогостоящие ресурсы.

Сам производственный процесс вряд ли удивит искушённого игрока. Всё как обычно: добываем руду, извлекаем из неё ценное сырьё, а оно отправляется на дальнейшую переработку, что позволяет расширять базу и заниматься торговлей. Производственные цепочки не слишком сложные: как правило, для создания почти любого предмета достаточно простейшей связки «шахта — печь — фабрика», а дорогие конечные ресурсы создаются элементарными комбинациями припасов рангом пониже. Головоломок уровня «Как наладить эффективное производство жёлтых колбочек в Factorio?» я не заметил.

С другой стороны, много внимания приходится уделять не добыче и переработке, как таковой, а макроэкономическому развитию своей корпорации и деловым связям с другими участниками освоения Луны. После катастрофы здесь куча мест, где требуется наша помощь. Если выручить попавших в беду, то вас обязательно отблагодарят материально. Есть покинутые колонии и фабрики, где тоже можно разжиться ресурсами; исследовательские лаборатории, готовые обменять деньги и ресурсы на очки науки; да и про сюжетные задания забывать не стоит. Тут приходится использовать вид с орбиты: отправляем машины в экспедиции — разведывательные скауты занимаются изучением точек интереса, а грузовики перевозят припасы.

Несмотря на довольно схематичную реализацию этого режима, он хорошо вписывается в игровой процесс и создаёт атмосферу фантастики: игрок не чувствует себя запертым на небольшом кусочке лунной карты, а когда дело доходит до масштабной добычи ресурсов с помощью монструозных харвестеров, геймплей и вовсе поворачивает куда-то в сторону глобальной стратегии.

Имеется и полноценная торговая система — от простой купли-продажи ресурсов до сложной базы контрактов, где учитываются скорость выполнения и репутация поставщика. Радует, что отправка и приём товаров не оформлены как появление и исчезновение ресурсов на складах. Напротив, логистике грузовых челноков придётся уделить отдельное внимание, иначе не миновать провала контракта — например, когда дело доходит до серьёзных объёмов торговли, таскать ресурсы «руками» (с помощью дронов) становится слишком долго.

И на Луне есть пятна

Однако именно торговая система дала понять, что с игрой не всё гладко. К примеру, у большинства контрактов выставлены такие условия и цены, что необходимые для успешного выполнения ресурсы можно банально купить на рынке — всё равно останешься в плюсе.

Чем дольше играешь, тем чаще замечаешь большие и маленькие шероховатости. Выводит из себя непонятное отображение баланса электроэнергии: как справиться с вечным дефицитом электричества — неясно. Колонистов, единственное незаменимое достоинство которых заключается в добыче очков науки, практически нереально заставить действовать так, как хочется игроку, а об их состоянии игра никак не сигнализирует — минуту назад была полная колония, а теперь все исчезли. Умерли? Решили вернуться на Землю из-за плохих условий? Что именно им не понравилось? На эти вопросы ответить некому. Впрочем, зачем эти колонисты нужны, если те же очки науки можно купить?

Ужасна реализация прокладки конвейеров. Здания нельзя соединять с лентой на этапе планирования строительства, а подземные конвейеры необходимо устанавливать отдельно, к тому же направление движения на них не настраивается. Пример Factorio, где подобный процесс интуитивно понятен, оставлен без внимания.

Удобства очень не хватает. Нет шаблонов и чертежей, нет статистики производства и потребления, нет… Да много чего ещё нет — в том числе стабильности самого приложения: спустя полтора десятка часов меня стали преследовать вылеты на рабочий стол каждые 10–15 минут, что свело на нет любые попытки получить хоть какое-то удовольствие.

Как в любой уважающей себя производственной стратегии, наблюдать за повседневной суетой рабочих здесь — одно удовольствие.

Отложу The Crust на потом — текущая версия скорее портит впечатление от потенциально неплохого проекта, чем доставляет положительные эмоции.

Впрочем, это самое «потом» может быть не так уж далеко — почти каждый день разработчики выпускают патчи, где исправляют ошибки и полируют баланс. У них может выйти отличная производственная стратегия: даже в текущем состоянии она способна вызывать тот самый эффект «Ну, ещё немного — и спать» (я обычно заканчивал игру после очередного вылета, иначе бы сидел куда дольше), а если заглянуть в планы разработки, то можно обнаружить много интересного — например, режим, посвящённый сражениям с другими корпорациями.

Другие новости

Комментарии

Естественно, наша колония невозможна без человеческого присутствия. Живут люди под поверхностью, в специальных помещениях, которые необходимо обеспечивать водой и кислородом. На этом заботы не заканчиваются: на кухне всегда должна быть еда, в лазарете — медикаменты, а без развлечений жители грустят и неохотно работают. Колонисты, конечно, куда капризнее роботов (тем для работы нужна лишь электроэнергия), но без них не получится эффективно заниматься наукой и создавать дорогостоящие ресурсы.Да банально прочитав вот этот отрывок, можно подумать что речь идет об Surviving Mars. Геймплей невероятно похож, как и сеттинг. SV больше заслуживает вниманиям в этом вопросе, нежели Factorio.
Возможно, в любом случаи не в упрек говорю, просто вот так было бы лучше для сравнения, да и всего то)
Автор чуть ли не в каждом абзаце вспоминает Factorio и сходства и имеют место быть, но не в таких количествах, по крайне мере мне так показалось прочитав превью. 

Лучше бы вспомнили Surviving Mars, вот тут как раз множество параллелей можно провести для сравнений игр. 

По названию догадывался, но лично не щупал эту игру. Возможно и у автора превью не было опыта с этой игрой, поэтому он и привёл в сравнение более близкий по его опыту аналог.
Мне игра больше напомнила Captain Of Industry, нежели чем факторио. И как по мне, разработчикам стоит обратить внимание именно на неё, особенно в плане конвейеров, ибо система с 1 уровнем конвейера и подземной секцией нифига не удобная как по мне.
В целом игра мне понравилась, я ещё удивился когда услышал знакомые голоса у персонажей, погуглил — а студия то из русскоговорящих состоит
Все комментарии