Сегодня состоялся релиз игры, которая на Западе выходит под названием Men of War II, но на территории СНГ известна как фактически третья полноценная часть серии «В тылу врага». Вопрос, стоило ли её ждать, риторический — конечно стоило. Но вот оправдались ли ожидания? И каковы они были?
Чтобы ответить на вопрос про ожидания, нужно хотя бы вкратце напомнить историю серии «В тылу врага». Первые две части этой военной стратегии, разработанные студией Best Way и вышедшие в 2004-м и 2006-м, стали на просторах СНГ культовыми. В этой статусе они сравнимы с «Корсарами» и King’s Bounty. И судьбы у них похожие. После релиза основных игр те стали курами, несущими золотые яйца в виде многочисленных дополнений и продолжений разной степени качества и легитимности.
«Диверсанты», «Братья по оружию», «Лис пустыни» и, конечно же, «В тылу врага 2: Штурм» — действительно достойные дополнения и продолжения, сделанные самой Best Way или при её активном участии. Но были и откровенные провалы вроде «Вьетнама», «Штрафбата» или третьих «Диверсантов». После релиза в 14-м году «В тылу врага: Штурм 2» количество такой халтуры только увеличилось — фактически то была последняя качественная игра в серии.
И вот несколько лет назад серия начала подавать признаки жизни. В 2020 году 1C Online Games и Best Way анонсировали преимущественно мультиплеерную Men of War II: Arena, а вскоре начали и серию бета-тестов. Но так же быстро проект прикрыли — явные попытки погреть ручки у костра на условно-бесплатном болоте были ожидаемы, но неприемлемы для многих.
Поэтому, когда на руинах «Арены» воскресла просто Men of War II, ожидания были очевидными — мы хотели получить продолжение любимой многими игры, которая представляет собой уникальную смесь стратегии в реальном времени, тактики и временами экшена от третьего лица. Да, с богатыми мультиплеерными возможностями, но без всей этой условно-бесплатной ереси.
Эпичное продолжение получилось, а вот мультиплеер мы оценить не смогли по объективным причинам — играли в предрелизную версию. Хотя некоторые выводы можно сделать.
Сначала чисто техническое пояснение — вторая часть «В тылу врага» на Западе вышла под названием Men of War, поэтому сейчас мы получили Men of War II, хотя фактически это третий номерной выпуск.
Возможно, кому-то понятнее будет такое сравнение. «В тылу врага» — это как Company of Heroes в плане передовой для своего времени графики и физики, фокуса на реализме и на сражениях времён Второй мировой, но с возможностью управлять не только отдельными отрядами, но и целыми армиями и даже единичными юнитами (в режиме прямого контроля).
Масштабные битвы, когда мы обороняем или штурмуем целые линии фронта, города и посёлки, задействуем самые разные подразделения, включая технику и авиацию, устраиваем кинжальные танковые прорывы или обороняем подступы к Москве, здесь соседствуют с локальными тактическими миссиями, зачастую с элементами стелса. Там мы управляем отдельными отрядами, небольшими группами обходим вражеские укрепления, действуем в тылу, крадём документы, угоняем БТР и потом под улюлюканье и грохот пулемётных очередей гоняем врагов по оккупированным посёлкам.
Благо на месте многие тактические инструменты, включая укрытия, разные положения тела, режимы передвижения и атаки. Плюс инвентарь и возможность поднимать оружие, обыскивать ящики с боеприпасами. При этом всегда можно почувствовать дыхание боя, включив прямое управление и опустив камеру почти за плечо выбранному бойцу, чтобы управлять им как в экшене. И точно так же можно взять под контроль практически любую технику. Гонять на танках — одно из главных удовольствий в игре: не очень удобно, но атмосферно.
Всё это актуально и для Men of War II. Помимо всех вышеперечисленных вещей здесь, как и раньше, сделан акцент на реализме, который проявляется прежде всего в подробном моделировании разрушений. Танки уничтожаются поэтапно — отдельно можно снести башню или трак, отдельно высчитывается шанс пробития. И ремонт, как и раньше, здесь не христианское чудо, а довольно медленный процесс, когда из техники вылезает член экипажа и что-то там лично чинит. А если в танке не хватает водителя, то он не сдвинется с места.
Я уже не говорю про заправку техники — от нижеследующей инструкции некоторым ценителям современных игр может резко поплохеть:
Члены экипажа не всегда горят разом — может погибнуть командир, стрелок или водитель. С другой стороны, не очень реалистично то, что вы вольны выбрать практически любых других бойцов и отправить их занять технику — и они тут же поведут её в бой. Но в данном случае это необходимая дань динамике и неизбежным условностям.
И, конечно, тут очень детально реализованы разные подразделения и рода войск. У всех свои плюсы и минусы, роли и задачи, разные характеристики. И теперь во время брифинга или при загрузки каждой миссии даются подробные справки об отдельных батальонах, об их составе, специализации и так далее.
Поэтому в Men of War II отличаются друг от друга не только лёгкие, средние и тяжёлые танки у СССР, США и Германии (что и без того очевидно), но и, к примеру, стрелки-новобранцы и автоматчики. Против техники эффективны гранатомётчики, а мины должны разминировать именно сапёры. Конечно, как и раньше, есть дисбаланс в юнитах и артиллерия очень многое решает, но, например, у миномётчиков довольно быстро заканчиваются снаряды — они сильно зависят от снабжения.
В общем, все поклонники серии почувствуют себя в Men of War II как дома. Похоже всё — и графика на том же движке GEM (да, он модифицирован и улучшен, но и знакомого много), и интерфейс, где включается мышечная память и сразу вспоминаешь, как активировать прямое управление, подсвечивать трупы и заставлять бойцов ложиться/подниматься.
Микроконтроля как будто даже стало больше. Технику и станковые орудия можно не только обкладывать укреплениями, но и маскировать, а пехоту — заставлять рыть траншеи и углублять окопы. И это сильно помогает.
Но и интерфейс стал более громоздким. Появились удобные указания, откуда и кто именно всадил в ваш Т-34 бронебойный снаряд, но в пылу масштабных сражений поначалу всё равно впадаешь в ступор — хочется или поставить игру на паузу, чтобы спокойно разобраться в происходящем, или потратить кучу времени на тренировки, чтобы выучить наизусть огромное количество комбинаций клавиш, позволяющих быстро высаживать бойцов из техники, заряжать разные виды снарядов и так далее. Но в моей версии поставить игру на паузу было невозможно, хотя такая клавиша указана в настройках управления — я пробовал разные варианты, назначал другие клавиши, но так и не разобрался, как это сделать.
В любом случае так получилось даже лучше. Когда осваиваешься в управлении, то приходит понимание, что играть исключительно в реальном времени — самое правильное и аутентичное решение. Так ты чувствуешь себя командиром, который в пылу горячей битвы быстро принимает решения, держит под контролем разные участки фронта и разные подразделения, а не курит над картой где-то в питерской двушке.
Ещё одна вещь, которая бросается в глаза в Men of War II, — обилие контента, миссий, карт и режимов. И всё это неплохо проработано. Три центральные кампании, как обычно, посвящены СССР, союзникам и Германии. И в каждой на первом месте люди. В советской, рассказывающей о тяжёлых боях на Восточном фронте в самом начале войны, мы следим за судьбой корреспондента «Красной звезды». Он становится не просто свидетелем, а участников многих боевых эпизодов — выживает во время крушения самолёта и даже крадёт важные документы прямо у немцев из-под носа.
В кампании за США в центре внимания бывалый вояка Рэнди Говард, у которого намечается конфликт с молоденьким офицером — Рэнди постоянно и не очень тактично, по-американски шутит и не соблюдает субординацию при общении со старшими по званию.
Ну а немецкая линия истории, посвящённая тщетным попыткам спасти третий рейх во время оборонительных сражений последнего года войны, изначально окрашена в мрачные тона отчаяния и депрессии, которые постоянно сквозят в словах и рассуждениях фельдфебеля Людвига Мюллера. То есть в каждой кампании тут своё настроение, которое подчёркивается аутентичными диалогами и ситуациями.
Да и миссии все по-своему интересные и разные. Оборона всеми подразделениями киевского укрепрайона; попытки удержать последние защитные линии уже на границе с Германией небольшими силами немецких войск; дерзкая операция по возвращению ранее похищенного у американцев танка «Шерман»; попытки советского журналиста и лётчика прорваться через вражескую территорию к своим, — это как раз тот случай, когда приключения найдутся на любой вкус (ну, почти).
Но главное, что тут есть живой нерв прямого участия в происходящем. И когда во время обороны укрепрайона посылаешь двух солдатиков захватить удобно брошенный рядом с дотом немецкий танк, а потом отчаянно гонишь его в прямом управлении на наступающего и явно ошарашенного врага, понимая, что парни погибнут героями, — вот тогда приходит осознание, что та самая игра под названием «В тылу врага» вернулась.
Кроме того, есть исторические кампании с кучей миссий, посвящённых реальным историческим битвам. Советская кампания «Операция „Багратион“» рассказывает о белорусском наступлении и предлагает в финале освободить Минск. А американская «Операция „Оверлорд“» посвящена событиям в Нормандии, но упор там сделан на диверсионных операциях.
В каждой кампании мы зарабатываем ресурсы для открытия на дереве технологий новых юнитов и родов войск, а также для редактирования батальонов — мы сами покупаем войска и решаем, как укомплектовать свою армию. Во многих миссиях действует механика командных очков для призыва подкреплений — каждый юнит занимает определённое количество КО.
Практически то же самое происходит и в PvE-рейдах, но там мы сражаемся плечом к плечу с союзниками-ботами (против нас тоже выступают несколько ИИ-командиров), а последовательность самих миссий при каждом запуске генерируется заново. И такая ставка на кооператив (пусть даже с ботами) довольно резко меняет динамику и ощущения от игры. Конечно, необходимость постоянно проходить примерно одни и те же сценарии с похожими целями (отбей, захвати, удержи) через какое-то время надоедает, но в рейдах это не так чувствуется.
И уж тем более меняются ощущения в новом режиме «Завоевание». Там основные события происходят на глобальной карте, где мы решаем, в какую точку двигать свои войска по пути к завоеванию вражеского штаба, каким батальоном оборонять/атаковать города и поселения — например, пехотным, артиллерийским или танковым. Можно и не атаковать вражеские локации, а просто перетащить армию для перемещения по той или иной территории.
Потом свой ход делает враг. И если вы по каким-то причинам не стали атаковать и захватывать тот или иной город, то на следующем ходу оттуда уже можно ждать атаки в вашем направлении. В «Завоевании» мы тоже зарабатываем ресурсы для открытия новых юнитов и укомплектования батальонов. Некоторые из подразделений при этом можно выводить в резерв. Сражения непосредственно на местности тоже присутствуют, но их можно пропускать.
И в этом режиме, и в рейдах, и во многих миссиях сражения проходят в формате «Линии фронта», где эта самая линия динамически сдвигается и влияет на ход событий. Такая механика была и в прошлых играх, но в Men of War II ей уделено ещё больше внимания.
Механика «Линии фронта» явно затачивалась под мультиплеер. Да и сама концепция новой игры, напомню, посматривала в сторону условно-бесплатной MMO. От неё отказались, но всё равно заметно, что сетевые баталии занимают огромное место в игре. Они были в серии и раньше, но в Men of War II больше режимов и вариантов игры — сами авторы говорят, что это «самый большой и разнообразный многопользовательский режим в истории серии». Сражения проходят в формате от 1 × 1 до 5 × 5 в таких вариантах, как «Батальоны», «Общевойсковой бой», где можно управлять полком, и «Классический бой», где нам позволяют возглавить всех доступных юнитов одной нации.
Всё это дополняется кооперативом до четырёх человек — вместе можно пройти любую одиночную миссию. В отличие от прошлых игр серии, здесь у каждого игрока есть собственное меню со своими подкреплениями — ваши юниты не смогут попасть под контроль случайному союзнику. Заявлены также поддержка турниров, настраиваемое лобби, выделенные серверы и рейтинговые лиги.
Да, видно, что там много всего, но остаются вопросы, справятся ли серверы, какая будет активность и как игроки воспримут наличие коллекционных предметов и юнитов, которые нужно получать за выполнение особых условий и миссий. Да, они не продаются за деньги — ни встроенного магазина, ни валюты, приобретаемой за наши кровные, я не заметил. Но кто знает, что будет дальше?
Не всё в Men of War II безупречно. Авторы говорят, что существенно доработали искусственный интеллект противника, дав ему возможность мыслить стратегически. Отчасти это заметно, да и наши бойцы грамотно штурмуют целые здания, если отдать им соответствующий приказ. Но и прежних ляпов хватает. Если приказать бойцу атаковать засевшего в укрытии врага, то он сам не сообразит вытащить гранату, а в открытую побежит на него и тут же падёт смертью храбрых и глупых. Именно поэтому зачастую приходится переключаться на прямое управление, чтобы лично бросить гранату.
Есть и глупые условности. Например, наши солдаты могут в полном обмундировании переплыть реку, а вот затем подняться на небольшой пригорок на берегу, чтобы через лесок обойти вражеский дот, они не в силах при любом варианте управления. Понятно, это сделано, чтобы усложнить нам жизнь и заставить обходить укрепление в другом месте, поближе к патрулям и к доту, но как быть с заявленным реализмом? Спуститься с пригорка в другой миссии тоже оказалось большой проблемой — мои подопечные в итоге справились, пусть и очень медленно, перед этим впав в непонятный ступор.
И всё же возвращение серии «В тылу врага» удалось. По крайней мере в одиночном режиме. Сохранив основные плюсы и особенности, игра выросла в масштабе и разнообразии. Вместе с тем возникли некоторые новые неудобства и условности, но для настоящих поклонников жанра это не должно стать проблемой.
Плюсы: увлекательные и разнообразные сюжетные кампании; обилие режимов и миссий; теперь ещё более глубокий геймплей, в котором появились новые удобства; подробная система повреждений и разрушений; в целом игра отлично выглядит и звучит.
Минусы: есть вопросы к ИИ к интерфейсу, который местами стал более громоздким; в одиночном режиме, особенно вне кампаний, рано или поздно начинает чувствоваться однообразие; встречаются странные то ли условности, то ли баги.