Slavania: Обзор сказочной метроидвании

Кирилл Волошин 2024-03-20 18:03:13 11

«Чёрная Книга», «Песнь Копья», Blacktail, Yaga — сегодня играми на славянскую тематику никого не удивишь. А вот Slavania от отечественной FrostLeaf Games удивить сумела — как приятно, так и не очень.

Как в старой сказке

Сюжет, персонажи, атмосфера и всё, что связано с отработкой заданной славянской тематики, удивляют по большей части приятно. Не тем, конечно, что в истории фигурируют Господин Великий Новгород, князь Владимир, красна девица Алёнушка и добрый молодец Алёша — наш главный герой, который уже в первые минуты сталкивается со Змеем Горынычем и вступает в княжескую дружину. А тем, что авторы избежали соблазна свалиться в стёб, пародию и мем. И при этом сумели передать атмосферу русской сказки, в которой есть почти всё — драма, жуть, сюр, юмор, весёлая мистика, немного хулиганства, много смекалки и нелинейной логики.

Именно следуя этой логике, наш Алёша, услышав наказ от волхва ни в коем случае не заходить вот в ту дверь, тут же зашёл туда и стал обладателем волшебного копья, а заодно и хвоста — копьё это оказалось проклятым. Оно не позволяет герою умереть в бою и постоянно воскрешает его, но последствия явно будут не из приятных.

Начинают твориться очень странные дела, Алёша путешествует через порталы, попадает в мир мёртвых, а по возвращении узнаёт, что прошла куча времени, прежние земли и знакомые персонажи изменились. Вокруг мистика, жуть и чудища, с которыми мы сражаемся. Например, среди боссов есть Леший и Царь-щука, которую Емеля попросил умертвить ради рецепта сухариков его собственной марки.

Да, в Slavania, как почти в любой русской сказке, много юмора, разворачивающегося на фоне мистики. Местами он в традициях русских квестов начала нулевых, как в истории с сухариками от Емели, местами жутковатый. Местные скоморохи то нападают и в клетку сажают, то просьбами странными изводят. Один из них пообещал открыть важную дверь, только если Алёша сначала головой о потолок ударится, потом сыграет мелодию на копье, а в конце и вовсе умрёт.

Много и других забавных или странных ситуаций. Мы ищем разбросанных по миру игры бурановских бабушек, разрешаем спор между братьями-великанами, метнув копьё куда подальше, и уворачиваемся от огромных колобков, которые пекутся в ведьминой печи.

А некоторые ситуации и непростой моральный выбор предлагают. Так, мы можем помочь местному пастушку защитить его коров, а можем встать на другую сторону и позволить Змею извести бурёнок — тот на людей не нападает, но питается их горестями. В споре с великанами можно честно дождаться, когда один из них принесёт копьё, или же нажатием одной кнопки вернуть его и присвоить сокровища братьев.

Да и смекалку применять приходится — в квесте с пастухом призраков, атакующих бурёнок, не победить оружием. Некоторые боссы сами норовят обманом и хитростью взять — так, Золотой олень сначала предложит убить свою копию, избежав драки. Дополняется всё это приятной музыкой и обилием интересных записок, из которых мы узнаём об экспериментах волхвов над зайцами и о том, как Баба-яга свою печку из дома выгнала.

Огорчают разве что несколько деревянная анимация и тарабарщина, которой озвучены герои, — говорят они все на каком-то собственном наречии. Но, учитывая ограниченность бюджета, можно понять и простить такую озвучку.

Полцарства за копьё!

А вот к игровому процессу есть куда более серьёзные вопросы. Прежде всего, он и не удивляет вовсе. Даже по названию понятно, что авторы вдохновлялись серией Castelvania и другими известными метроидваниями. Поэтому и геймплей в целом знакомый. Сражаемся, прыгаем, преодолеваем ловушки, открываем сундуки, постепенно прокачиваем здоровье, собираем опыт (в данном случае мёртвые души) для изучения новых умений, копим золото на покупку расходников и некоторых полезных предметов снаряжения. И, конечно, постепенно получаем новые способности, чтобы попадать в ранее недоступные места, отпрыгивая от специальных трамплинов, разрушая каменные препятствия и так далее.

С другой стороны, приятно удивляет реализация того самого волшебного копья, которое играет в геймплее главную роль. Оно тут одновременно оружие ближнего и дальнего боя — запустив его во врага, можно тут же вернуть копьё, а после соответствующего апгрейда оно ещё будет наносить урон в обратном полёте. На копье также завязаны практически все навыки для исследования и перемещения, включая определение припрятанных сокровищ, сбор душ и монеток, возможность бросить его, а потом телепортироваться к оружию. Копьё также можно поджигать, чтобы спалить какое-нибудь препятствие или гнездо, откуда лезут агрессивные птички-невелички.

На оружии во многом завязана и акробатика — его можно использовать как платформу, чтобы запрыгнуть на неё, оттолкнуться, успеть вернуть копьё в руку и снова бросить выше.

Как я уже сказал, благодаря копью Алёша возрождается после смерти на том же месте. Но делать это бесконечно нельзя. Изначально бессмертие ограничено двумя игровыми сутками — если они закончились, то гибель отбросит героя к последнему идолу, а время откатится назад. Продлевать отведённое время можно с помощью некоторых умений и предметов.

В определённое время суток некоторые враги становятся сильнее или получают новые возможности — те же агрессивные птички ночью начинают травить ядом. А плотоядные растения засыпают и оказываются удобной платформой. Да и некоторые квесты завязаны на время суток.

Наконец, в Slavania необычно обыграна охота на боссов — отчасти в духе Monster Hunter. Нужно узнать о повадках и месте обитания врага, получить доступ в эту зону, а там искать по карте его следы. Белые означают, что босс находится в паре экранов от этого места, красные — что чудище совсем рядом, в одной из соседних локаций. Главное, понять, в какой именно, встать у перехода и сыграть мелодию вызова (естественно, на копье, которое ещё и в дудочку превращается). Если угадали, то босс выйдет, а если нет, то сбежит и придётся начинать поиски заново. Не то чтобы это серьёзно меняет геймплей, но свежие ощущения точно дарит.

Раздражение и баги

Однако некоторые важные моменты в геймплее удивляют неприятно. Например, баланс сложности. Ещё год назад лидер проекта Владимир Аверьянов говорил, что команда уделяет этому особое внимание, после того как столкнулась с тем, что во время тестов одни и те же участки обычные игроки проходили часа за два, а продвинутые — за полчаса. В итоге выправить ситуацию особо не получилось — скорее всего, раздражаться будут и те, и другие.

Дело не в боссах и сложных сражениях. Боссы как раз в основном довольно лёгкие, а сражения ничем особым удивить не способны — боевых умений на копье завязано мало, полезность их сомнительна или, наоборот, чрезмерна. Поэтому чаще всего мы просто машем оружием да стелемся в подкатах — даже блока нет.

И не в том дело, что здесь постоянно приходится отбиваться от кучи врагов, атакующих на земле и в воздухе (некоторые при этом спрятаны в траве), преодолевать кучу ловушек и очень точно прыгать на своё же копьё или на платформы, которые порой через секунду разваливаются. Дело в геймдизайне и в том, как хаотично это всё намешано. Любая случайно задетая ногой или головой колючка сносит много здоровья, и умирает Алёша быстро. А идолы слишком далеко расставлены. Телепортироваться же между ними нельзя. Усиливают досаду неудачный интерфейс и не во всём удобное управление.

Авторы не слишком хотят думать об игроках. Вот попал ты в клетку к разбойникам, не усилив до этого копьё или не взяв нужный расходник, и всё тут, бейся о неё без толку хоть полдня или выходи в главное меню и начинай с последнего чекпоинта. Или воду мёртвую пей — она вернёт Алёшу к идолу. Либо гугли другие способы — я их не нашёл. В этом хардкоре есть своё очарование, но не все его оценят.

Отдельно нужно сказать о багах. Я играл в пресс-версию и словил их немало. Возможно, на релизе ошибок меньше. Разработчики до последнего отлавливали неполадки, и, скорее всего, именно это привело к задержке выхода на два дня, из-за чего случился небольшой скандал. Но, судя по отзывам в Steam, и в обычной версии хватает ошибок.

И хорошо, если бы дело было только в технических огрехах, но есть и гейм-дизайнерские нестыковки. Так сама логика квестов явно предполагает, что их нужно проходить в задуманной авторами последовательности. Но вся эта чехарда с откатом игрового времени после того, как закончатся отведённые несколько суток, вкупе с предоставленной игроку свободой приводит к тому, что очень часто приходится выслушивать странные, не соответствующие текущей ситуации диалоги и просьбы убить давно уже убитого злыдня.

Да, в Slavania полно проблем. И это как раз не особо удивляет, учитывая, что перед нами дебютный проект небольшой инди-студии. При этом у FrostLeaf Games неплохие перспективы — в игре есть насыщенный геймплей, интересные идеи, да и с атмосферой всё отлично. Но в том виде, в каком Slavania вышла, она напоминает разухабистого молодца, который и пошутить может, и напугать, и смекалкой поразить, и в глаз дать, не особо заботясь о том, как это выглядит со стороны.

Плюсы: неплохой сюжет; яркие персонажи; атмосфера русской сказки; много интересных идей и механик; насыщенный геймплей; яркая, стилизованная под русскую старину графика; атмосферная музыка.

Минусы: реализация геймплея местами хромает; хардкорная сложность чаще не стимулирует, а раздражает огрехами гейм-дизайна; унылые в большинстве своём боссы; слабая боевая система; неудачный интерфейс; множество багов и не соответствующих логике диалогов.

Другие новости

Комментарии

Нене, в это мы играть не будем. Видели анимации? Я да.
Меня смутила фраза «насыщенный геймплей».
Мне игра понравилось. Отыграл около 4 часов. 
Первоначально скачал с зелёного сайта, в итоге купил в стиме. Сохранения остались. 
 
! много интересных идей и механик; насыщенный геймплей! реализация геймплея местами хромает; хардкорная сложность чаще не стимулирует, а раздражает огрехами гейм-дизайна; унылые в большинстве своём боссы; слабая боевая система
Русы против ящеров это интерактивный щитпост, а не игра
Все комментарии