Enshrouded появилась в раннем доступе в конце января и с ходу покорила Steam, уступив по пиковому онлайну только Palworld. За месяц её аудитория превысила 2 миллиона игроков. Но самое главное, что затем, в течение февраля, Enshrouded активно развивалась — в начале и в самом конце месяца вышли два важных патча, которые не только убрали технические недочёты, но и поправили геймплей, улучшив баланс, логику расположения монстров и точек интереса. Весь месяц я активно играл в Enshrouded и готов поделиться впечатлениями от всё ещё ранней, но теперь уже более полной версии.
Первым делом нужно понять, что Enshrouded на самом деле не выживач, пусть это слово и активно используют в новостях по игре. По крайней мере, не в привычном понимании и куда более комфортный, чем признанные лидеры жанра. Да, сами авторы и журналисты, говоря о проекте, активно упоминают ещё одно слово — Valheim. Но это не совсем корректное сравнение.
Там уже в первые полчаса игры вам сообщают, что персонажу холодно, что срубленное и неудачно упавшее дерево может его убить, предлагают решить занимательную загадку «Как поставить верстак под крышей, если крышу можно построить только на верстаке?». И заставляют ориентироваться в мире по разговорам с вороной и рунным камням. Я уже не говорю о Sons of the Forest, которая вышла в конце февраля и в первые минуты оставляет вас наедине со схематичными рисунками в блокноте и молчаливым напарником, который сам ничего не понимает и не соображает.
В Enshrouded всего этого нет. Нет зависимости от голода и жажды, нет влияния температуры тела и погоды (она тут вообще не меняется). Игра заботливо ведёт нас под руки уже с первых минут. Вот, родной, беги туда, к месту основания первой базы. Хотя никто, на самом деле, базу строить не заставляет — достаточно установить Алтарь пламени (для этого нужно пять камней, которые разбросаны повсюду). Он обезопасит зону вокруг от воздействия губительной Пелены (о ней расскажу позже) и станет этаким переносным чекпоинтом, который можно ставить в любой точке мира, чтобы тут возрождаться. Алтарь можно прокачивать, чтобы увеличивать не только характеристики персонажа, но и максимальное количество таких точек возрождения.
Дальше, соколик, беги вот в эту гробницу, чтобы найти и воскресить кузнеца. А тот уже расскажет, куда бежать, чтобы набрать ресурсов для кузницы и печи, где найти плотника, алхимика и других ремесленников, которые дадут новые указания, что им нужно и где найти инструменты для крафта более продвинутых вещей и материалов. Каждому из них нужна крыша над головой, но и в этом случае строить полноценную базу вовсе не обязательно.
Нет, все стандартные (и даже чуть больше) возможности для занимательного архитектурного творчества на месте: разрешают возводить из самых разных материалов всё — от фундамента до крыш, скамеек, каминов, столов и прочих элементов декора. При этом благодаря использованию воксельной технологии здесь можно терраформировать окружение, выравнивать почву, рыть ямы (земля — важный ресурс в крафте) и даже с помощью кирки не просто добывать камень, глину, кремень и так далее, но и пробивать проходы в некоторых массивных стенах и препятствиях — а за ними может оказаться сундук или квестовый персонаж.
Но переусложнённый интерфейс для строительства, мягко говоря, не стимулирует уделять много времени возведению базы. Достаточно построить любую халупу побольше и поставить туда ремесленников. А поначалу можно вовсе занять расширенную палатку, любезно оставленную авторами около первых же руин с кузнецом, — это место надолго станет вашим основным лагерем.
К тому же это выглядит просто как очередной квест («Построй и получи награду!»), а не как насущная необходимость для выживания. Повторю, тут не бывает холодно, не идёт снег или дождь, и никто не нападает на вашу базу — ни монстры, ни другие игроки. В Enshrouded есть кооператив аж на 16 человек, и вот вместе строить грандиозную базу, распределяя роли, действительно веселее и интереснее — но реализовано это скорее для фана, чем из практической необходимости.
Есть в игре и другие чисто игровые условности и ограничения. Мы вольны строить огромные дома, но не можем соорудить элементарный большой сундук для хранения кучи вещей и материалов, от которых ломится сильно ограниченный поначалу инвентарь. Вместо этого вынуждены ставить кучу мелких сундучков. И только после возведения одного из них при наличии нужных ресурсов получится сделать особый магический склад, материалы из которого можно использовать в любом месте базы — их не нужно для этого таскать повсюду с собой.
Но самое важное ограничение связано с выносливостью. Она тратится на удары и бег, очень быстро расходуется и медленно восстанавливается. Чтобы получать бонусы к выносливости и её регенерации, нужно надевать заточенную на это экипировку, пить воду, употреблять некоторые виды пищи и расходников — еда здесь нужна в основном именно для получения прибавки к характеристикам или для восстановления здоровья, а не для утоления голода, которого персонаж, повторю, никогда не испытывает.
Кроме того, нужно хорошо отдыхать — прилечь на кровать или сесть у костра/камина, желательно под крышей и в месте, где есть другие декоративные предметы, создающие уют. Чем выше уровень уюта, тем мощнее эффект отдыха — а значит, вы получите более сильный временный бонус к выносливости и её восстановлению.
Поэтому возводить те же камины, ставить столики и другие декоративные вещи действительно может быть полезно. Хотя по миру и без того разбросана куча полуразрушенных домов и палаток, где можно отдохнуть.
Главное, не забывать это делать — особенно перед тяжёлыми сражениями и перед походом в области, окутанные Пеленой, ради которой все эти ограничения выносливости в основном и введены.
Именно Пелена — главная движущая сила местного сюжета. По легенде, мир Эмбервэйла пострадал от заигрываний с магией и в итоге пришёл губительный туман, уничтоживший или заразивший если не всё, то многое. И мы, естественно, должны этот мир спасти, потому что наш герой — чуть ли не единственный, кто может входить в области, окутанные Пеленой. Правда, ненадолго.
Время пребывания в тумане ограниченно — 5–7 минут. Расходниками можно его продлевать, но вы всегда должны до истечения времени сделать свои дела на локации, собрать редкие ресурсы, доступные только здесь, выполнить квест и покинуть это заражённое место. Иначе наступит мгновенная смерть, и вы потеряете практически все материалы. Тут тоже есть послабления — всегда можно вернуться к своему надгробию и забрать вещи, причём они не исчезнут, даже если по дороге снова погибнете. Поэтому на карте может быть обозначено сразу несколько ваших могил, а исчезнут они лишь по истечении определённого времени.
Но всё равно Пелена и всё, что с ней связано, — тот самый элемент выживания, которого игре не хватает в других аспектах. Походы в туманные области всегда генерируют адреналин в промышленных масштабах. Время поджимает, выносливость, сколько бы вы перед этим ни отдыхали, всё равно заканчивается, а бежать-то надо со всех ног. Враги сильные и прут отовсюду, оружие постепенно приходит в негодность, а телепортироваться из таких локаций в свой лагерь, чтобы на верстаке починить всё и сбросить добытые материалы в сундуки, не получится. При этом в тумане действительно трудно понять, где вообще выход.
А ещё есть области Красной Пелены, которые убивают мгновенно. Некоторые из них снимаются после того, как вы по сюжету первый раз прокачаете свой Алтарь пламени. Но и потом в тумане остаются похожие на потоки лавы места, куда ни в коем случае нельзя ступать. Не раз и не два я пугал кота отборным матом, когда случайно (или в силу не оттуда растущих рук) сваливался в такие «лужи» и терял всё.
Между тем посещать Пелену приходится постоянно — именно там выполняются многие сюжетные квесты (или ради них нужно пересекать туман) и находятся некоторые ресурсы для прокачки Алтаря пламени. А улучшать его нужно не только по сюжету — это даёт глобальные бонусы к характеристикам персонажа и увеличивает сопротивление Пелене.
Кроме того, в туманных локациях есть Колодцы Эликсира — там нужно найти и уничтожить огромное дерево, источник заражения, одновременно отбиваясь от локальных боссов и толп врагов. Победа очищает зону, даёт много опыта и очки навыков.
Прокачка персонажа — неотъемлемая часть Enshrouded. Здесь можно крафтить экипировку с разными бонусами к защите и характеристикам. У каждого из ремесленников она разная и заточена под тот или иной класс — воина, мага, стрелка, целителя. Или под стелс. Также можно и нужно улучшать оружие у кузнеца. А самое главное, тут реализовано большое дерево навыков, отчасти похожее на то, что мы видим в Path of Exile, — продвигаясь по нему, вы можете подстраивать персонажа под вышеупомянутые классовые специализации.
Поначалу я слишком пренебрежительно относился к этому и раскидывал навыки чуть ли не наугад или вовсе забывал о них. Многие враги казались довольно лёгкими, а универсальным средством решения проблем выступал магический жезл. Он не так быстро приходит в негодность, как меч, и имеет неограниченный боезапас, в отличие от лука и посоха, стреляющего зарядами магии. А стелс и вовсе казался бесполезным.
Но довольно скоро по обязательным заданиям меня отправили в локации, где враги уже не давали спуску, а жезл перестал быть универсальным оружием. Противники здесь заставили пересмотреть подход к прокачке и заняться распределением навыков более внимательно. Стелс также стал полезным.
Ну и в целом боевая система в Enshrouded производит хорошее впечатление. Это не Dark Souls, но и не примитивное закликивание — важно уклоняться, парировать, ставить блок и использовать особые удары (например, в прыжке), если выучили соответствующие навыки. И почти всегда чувствуется приятное или, наоборот, нервирующее напряжение — особенно в локациях с Пеленой и в кооперативе, где сила противников возрастает пропорционально численности группы.
Чтобы справляться с врагами, нужно не только грамотно распределять навыки, но и активно исследовать мир, прокачиваться, зачищать Колодцы Эликсира и в целом заниматься гриндом. Благо мир тут открытый и большой, разделённый на биомы, противники периодически возрождаются, а карта быстро пополняется всё новыми и новыми точками интереса. Ремесленники и наш Алтарь пламени постоянно выдают кучу квестов. И это не только поиск новых инструментов и ресурсов в отмеченных областях — кузнец, например, однажды попросил меня найти его сундук, и выяснилось, что к пропаже имеет отношение плотник.
Также мы постоянно находим то тут, то там записки, которые раскрывают лор и зачастую дают наводки на бандитские лагеря, разграбленные караваны, припрятанные клады и так далее. Да и без них глаза постоянно разбегаются. Повсюду мы видим очертания каких-то поселений, руин, склепов и древних шпилей. Последние — это местные вышки, пройдя которые вы получаете новые знания о лоре, открываете новые точки интереса и узнаёте о расположении святилищ и часовен пламени, которые содержат важнейшие ресурсы для прокачки лагеря и апгрейда Алтаря (а это, напомню, усиливает персонажа).
С трудом выбравшись из смертельного тумана, вы можете увидеть какое-то поселение и забраться на вершину большого дома, где обнаружите посевы редких растений или встретите новый вид врагов. А ещё метров через 50, наоборот, спуститесь в шахту или склеп, где найдёте залежи редкой глины или откроете огромный сундук с легендарным мечом. Прохождение тех же шпилей, подземелий и гробниц связано с решением пазлов (как правило, там что-то в стиле «Найди и активируй четыре кнопки») и преодолением ловушек.
В общем, не зря многие (включая самих разработчиков), говоря об Enshrouded, вспоминали The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Тем более что здесь мы тоже можем летать и использовать крюк-кошку. Gеред нами большой и красивый мир, который первые 20 часов действительно хочется исследовать — искать новые точки интереса, взбираться на башни, решать загадки, открывать сундуки и выполнять квесты.
Другое дело, что пока здесь нет большой глубины проработки и свободы, а сюжет по большому счёту идёт фоном и, как правило, заключается в поисках записок с очередной дозой лора. И всё, по сути, сводится к прокачке ради прокачки и поиску ресурсов/инструментов ради создания более мощных предметов против более сильных врагов. Для кого-то это тоже довод, особенно если играть в кооперативе. Но мне пока не хватает более весомых сюжетных событий.
По словам разработчиков, в Enshrouded уже реализованы все основные элементы. Однако во время раннего доступа, который продлится как минимум год, они собираются улучшить и дополнить геймплей, основываясь на замечаниях сообщества. Прежде всего, речь идёт о значительном расширении игрового мира, о новых биомах с новыми же противниками и типами ландшафта. Игроки получат доступ к дополнительным ресурсам для изготовления предметов и соответствующим рецептам, к новым видам оружия и снаряжения.
«По мере набора уровней игрок сможет открывать дополнительные навыки в древе навыков. А что касается строительства, то мы добавим ещё больше предметов мебели и материалов, чтобы каждый игрок смог сделать свой лагерь по-настоящему неповторимым», — обещают авторы.
Но интересно, что сами игроки, на замечаниях которых разработчики вроде бы делают особый акцент, после выхода Enshrouded просили в первую очередь ввести смену погоды и её влияние на персонажа, добавить механику вражеских рейдов на базу и в целом усложнить процесс выживания.
Кроме того, многих не устроило то, что, если играть в онлайне, весь прогресс, в том числе по квестам, привязан к серверу и к команде друзей, — это не позволяет следить за тем, как лично вы продвигаетесь по заданиям, которые кто-то мог уже выполнить, пока вы были офлайн. Авторы ответили, что изначально затачивали игру под кооператив, но попробуют поправить эту механику — игрок сможет лично выполнить каждый квест, а журнал заданий доработают, чтобы лучше отображать состояние каждого поручения с точки зрения общего и личного прогресса.
Enshrouded — это если и выживач, то очень щадящий, с низким порогом вхождения. Это во многом и обеспечило игре такую популярность. Разработчики пытаются нащупать золотую середину между, условно, Valheim и приключенческими экшенами в духе The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Технически получается очень красиво и качественно — почти на уровне AAA-игр. А вот глубины пока не хватает ни поклонникам Valheim, ни ценителям Breath of the Wild. Более того, мир местами больше напоминает типичные песочницы от Ubisoft. И на этапе раннего доступа авторами обязательно нужно что-то с этим сделать.