Анонс WarCraft Rumble состоялся больше года назад, и что тогда к игре не относились серьёзно даже фанаты Blizzard, что сейчас не относятся. После скандалов с Diablo Immortal от очередного мобильного проекта компании не ожидали ничего хорошего, да и геймплейно игра казалась клоном Clash Royale. За год с лишним проект успел сменить название (из него убрали слово Arclight), на Android прошло несколько закрытых тестов, и теперь WarCraft Rumble потихоньку начинает выходить в свет — издатель объявил о «мягком запуске» в филиппинском App Store, то есть релиз уже не за горами.
Игровой процесс здесь действительно очень похож на то, что мы видели в Clash Royale и её многочисленных копиях. Есть наша база, есть база противника (или крупный босс вместо неё, если речь о миссиях), а задача игрока — добраться своими юнитами до вражеской территории, попутно защищая свою центральную башню от юнитов оппонента. Доступные существа призываются перетягиванием на поле из нижней части экрана, и у каждого из них есть цена. Вместо энергии здесь используются золотые слитки, восстанавливающиеся после «покупки» юнитов, — если быстро всё потратили, следующего бойца сможете призвать лишь через несколько секунд.
Однако есть и существенные отличия. Если в Clash Royale карты различаются только декорациями, то здесь каждая миссия в сюжетной кампании непохожа на предыдущую. Задача остаётся одной и той же, но выполняешь её каждый раз по-разному, поскольку путей к боссу зачастую несколько. Игрок решает, по какой дорожке пойдут его миньоны, и даже может менять направление их движения, нажимая переключатели на земле. Да и если в Clash Royale вся карта умещается на одном экране, то в WarCraft Rumble порой нужно мотать туда-сюда пальцем, чтобы за всем уследить.
Иногда выбираешь самую простую дорожку, позволяющую без проблем добраться до босса. Иногда идёшь по дороге, на которой стоит вражеское оборонительное сооружение вроде стреляющей башни — разрушив её, получишь над ней контроль, и башня будет уничтожать приближающихся противников. Порой башен на карте нет, зато есть так называемые камни встреч — когда их захватываешь, можешь призывать юнитов прямо рядом с ними, что позволяет своим быстрее доходить до главной цели. В основном всё это касается пехоты и летающих существ, но есть ещё и кобольды — бородатые шахтёры, способные добывать золото в разбросанных на карте месторождениях. Если направлять их куда надо, можно быстрее призывать воинов, но нужно учитывать, что умирают кобольды от одного или двух ударов и защитить себя не могут.
Благодаря всему этому геймплей кажется более глубоким, чем в источнике вдохновения разработчиков. Игра довольно сурово наказывает за то, что медленно действуешь, игнорируешь месторождения, позволяешь пользоваться ими вражеским кобольдам, оставляешь без внимания чужие башни и так далее. Правда, скачущая сложность порой утомляет: одни миссии проходишь с первого раза, на других надолго застреваешь и будто бы бьёшься головой о стену, занимаясь «фармом» опыта для своих бойцов и надеясь, что увеличение их урона и здоровья позволит наконец осилить дурацкий уровень.
Скорее всего, так и задумано — после прохождения нескольких миссий WarCraft Rumble приглашает в местный магазин и предлагает купить «Стимулятор» за $20 — с ним игрок пожизненно будет получать больше опыта для своих существ и больше золота за каждую пройденную миссию. Последнее тратится на покупку новых существ и их апгрейд. Конечно, микротранзакциям в мобильной игре глупо удивляться, но чем дальше проходишь кампанию, тем больше кажется, что без «Стимулятора» баланс хромает. Это, разумеется, не единственный товар — тут и специальные предложения есть, и сильные бойцы, и всё это стоит денег, пусть суммы и не очень большие.
К счастью, мучиться и пытаться пройти трудную миссию необязательно — здесь есть и другие дела. Со временем открываются отдельные задания, с помощью которых можно заработать опыт для конкретного существа, а вскоре после этого разблокируется PvP с ранговой системой и одинаковой во всех матчах картой, которая раз в две недели будет меняться. Там прокачка существ не имеет значения, поскольку у всех бойцов первый уровень, зато важен состав отряда. Ничего нового, классическая система «Камень, ножницы, бумага» — существа с дальнобойным оружием убивают летающих врагов, летающие юниты смертоносны для пехотинцев, а пехотинцы легко справляются со всякими лучниками и магами.
Дальше у игрока появляется всё больше возможностей: тут и гильдии с общими наградами за активность, и «Дуговые потоки» (усложнённые версии уже пройденных уровней)… Но чем больше времени я проводил в WarCraft Rumble, тем быстрее приедались её отличительные особенности и тем больше она начинала походить на Clash Royale, в которой я тоже надолго не задержался. Геймплей со временем превратился в рутину — занимаешься «фармом» опыта, проверяешь, забрал ли ты бесплатные награды, и так далее. Даже покупка юнитов в магазине не приносит радости, особенно когда после их найма понимаешь, что «фармить» опыт придётся довольно долго. Хорошо хоть, таймеров и энергии нет.
Нельзя сказать, что игра сделана на коленке, а её создатели паразитируют на известном бренде. Как минимум авторы постарались перенести не просто знакомых персонажей, но и их способности. Проклинатель Джин´до превращает врагов в других существ, Слепая Мэри перехватывает контроль над противниками. Иногда в миссиях с участием любимых героев появляются новые механики. Король Мукла, к примеру, кидает бананы, повышающие уровни существ, которые на них наступают. Приходится думать не только о том, в какую сторону идут ваши пехотинцы и кобольды, но и о том, смогут ли они захватить по пути фрукты. В другом эпизоде мы должны победить Морбента Скверна, вокруг которого образовался непробиваемый щит, и убрать его может только беззащитная жрица — её нужно сопровождать и оберегать на пути к боссу.
Среди управляемых лидеров тоже полно звёзд WarCraft: тут и Ренд Чернорук, и Барон Ривендер, и генерал Драккисат — кто-то знаком игрокам по World of WarCraft, кто-то знает об этих героях из Hearthstone. У всех есть разблокируемые таланты — у Тириона, к примеру, все они связаны с божественным щитом и возможностью поглощать урон. Да и локации взяты из WarCraft. В общем, с фан-сервисом здесь всё в порядке.
Вопрос лишь в том, нужен ли кому-то из фанатов этот фан-сервис. Карточная игра по вселенной WarCraft выглядела более-менее оригинально — на тот момент конкурентов в цифровой среде у неё почти не было, да и геймплейно Hearthstone оказалась увлекательной даже для тех, кто WarCraft никогда не интересовался. О Rumble сказать то же самое не получается — её основной конкурент существует уже более семи лет, и те, кто увлекается этим жанром, вряд ли расстанутся с заработанным прогрессом ради новой игры. Любителям WarCraft этот релиз тоже, кажется, не особо нужен — фанаты стратегий хотят чего-то посолиднее, а поклонники World of WarCraft и так тратят много времени и денег на один проект.
WarCraft Rumble — неплохая попытка создать клон Clash Royale, не копируя её механики подчистую. Знакомые персонажи, антагонисты с уникальными умениями, разнообразные карты и локации, интересные механики — Blizzard сделала всё, чтобы в слепом копировании популярной игры её не обвиняли. Однако есть ощущение, что эти нововведения не сильно повлияют на отношение публики к проекту — как ни крути, это всё равно клон мобильного хита. Сильно удивлюсь, если после глобального релиза WarCraft Rumble станет хитом и о ней хоть кто-то будет говорить спустя пару месяцев.