Warcraft Rumble: Превью

Алексей Лихачев 2023-08-16 21:48:00 21

Анонс WarCraft Rumble состоялся больше года назад, и что тогда к игре не относились серьёзно даже фанаты Blizzard, что сейчас не относятся. После скандалов с Diablo Immortal от очередного мобильного проекта компании не ожидали ничего хорошего, да и геймплейно игра казалась клоном Clash Royale. За год с лишним проект успел сменить название (из него убрали слово Arclight), на Android прошло несколько закрытых тестов, и теперь WarCraft Rumble потихоньку начинает выходить в свет — издатель объявил о «мягком запуске» в филиппинском App Store, то есть релиз уже не за горами.

Старые идеи в новой обёртке

Игровой процесс здесь действительно очень похож на то, что мы видели в Clash Royale и её многочисленных копиях. Есть наша база, есть база противника (или крупный босс вместо неё, если речь о миссиях), а задача игрока — добраться своими юнитами до вражеской территории, попутно защищая свою центральную башню от юнитов оппонента. Доступные существа призываются перетягиванием на поле из нижней части экрана, и у каждого из них есть цена. Вместо энергии здесь используются золотые слитки, восстанавливающиеся после «покупки» юнитов, — если быстро всё потратили, следующего бойца сможете призвать лишь через несколько секунд.

Однако есть и существенные отличия. Если в Clash Royale карты различаются только декорациями, то здесь каждая миссия в сюжетной кампании непохожа на предыдущую. Задача остаётся одной и той же, но выполняешь её каждый раз по-разному, поскольку путей к боссу зачастую несколько. Игрок решает, по какой дорожке пойдут его миньоны, и даже может менять направление их движения, нажимая переключатели на земле. Да и если в Clash Royale вся карта умещается на одном экране, то в WarCraft Rumble порой нужно мотать туда-сюда пальцем, чтобы за всем уследить.

Иногда выбираешь самую простую дорожку, позволяющую без проблем добраться до босса. Иногда идёшь по дороге, на которой стоит вражеское оборонительное сооружение вроде стреляющей башни — разрушив её, получишь над ней контроль, и башня будет уничтожать приближающихся противников. Порой башен на карте нет, зато есть так называемые камни встреч — когда их захватываешь, можешь призывать юнитов прямо рядом с ними, что позволяет своим быстрее доходить до главной цели. В основном всё это касается пехоты и летающих существ, но есть ещё и кобольды — бородатые шахтёры, способные добывать золото в разбросанных на карте месторождениях. Если направлять их куда надо, можно быстрее призывать воинов, но нужно учитывать, что умирают кобольды от одного или двух ударов и защитить себя не могут.

Благодаря всему этому геймплей кажется более глубоким, чем в источнике вдохновения разработчиков. Игра довольно сурово наказывает за то, что медленно действуешь, игнорируешь месторождения, позволяешь пользоваться ими вражеским кобольдам, оставляешь без внимания чужие башни и так далее. Правда, скачущая сложность порой утомляет: одни миссии проходишь с первого раза, на других надолго застреваешь и будто бы бьёшься головой о стену, занимаясь «фармом» опыта для своих бойцов и надеясь, что увеличение их урона и здоровья позволит наконец осилить дурацкий уровень.

Скорее всего, так и задумано — после прохождения нескольких миссий WarCraft Rumble приглашает в местный магазин и предлагает купить «Стимулятор» за $20 — с ним игрок пожизненно будет получать больше опыта для своих существ и больше золота за каждую пройденную миссию. Последнее тратится на покупку новых существ и их апгрейд. Конечно, микротранзакциям в мобильной игре глупо удивляться, но чем дальше проходишь кампанию, тем больше кажется, что без «Стимулятора» баланс хромает. Это, разумеется, не единственный товар — тут и специальные предложения есть, и сильные бойцы, и всё это стоит денег, пусть суммы и не очень большие.

Играбельно, но тоскливо

К счастью, мучиться и пытаться пройти трудную миссию необязательно — здесь есть и другие дела. Со временем открываются отдельные задания, с помощью которых можно заработать опыт для конкретного существа, а вскоре после этого разблокируется PvP с ранговой системой и одинаковой во всех матчах картой, которая раз в две недели будет меняться. Там прокачка существ не имеет значения, поскольку у всех бойцов первый уровень, зато важен состав отряда. Ничего нового, классическая система «Камень, ножницы, бумага» — существа с дальнобойным оружием убивают летающих врагов, летающие юниты смертоносны для пехотинцев, а пехотинцы легко справляются со всякими лучниками и магами.

Дальше у игрока появляется всё больше возможностей: тут и гильдии с общими наградами за активность, и «Дуговые потоки» (усложнённые версии уже пройденных уровней)… Но чем больше времени я проводил в WarCraft Rumble, тем быстрее приедались её отличительные особенности и тем больше она начинала походить на Clash Royale, в которой я тоже надолго не задержался. Геймплей со временем превратился в рутину — занимаешься «фармом» опыта, проверяешь, забрал ли ты бесплатные награды, и так далее. Даже покупка юнитов в магазине не приносит радости, особенно когда после их найма понимаешь, что «фармить» опыт придётся довольно долго. Хорошо хоть, таймеров и энергии нет.

Нельзя сказать, что игра сделана на коленке, а её создатели паразитируют на известном бренде. Как минимум авторы постарались перенести не просто знакомых персонажей, но и их способности. Проклинатель Джин´до превращает врагов в других существ, Слепая Мэри перехватывает контроль над противниками. Иногда в миссиях с участием любимых героев появляются новые механики. Король Мукла, к примеру, кидает бананы, повышающие уровни существ, которые на них наступают. Приходится думать не только о том, в какую сторону идут ваши пехотинцы и кобольды, но и о том, смогут ли они захватить по пути фрукты. В другом эпизоде мы должны победить Морбента Скверна, вокруг которого образовался непробиваемый щит, и убрать его может только беззащитная жрица — её нужно сопровождать и оберегать на пути к боссу.

Среди управляемых лидеров тоже полно звёзд WarCraft: тут и Ренд Чернорук, и Барон Ривендер, и генерал Драккисат — кто-то знаком игрокам по World of WarCraft, кто-то знает об этих героях из Hearthstone. У всех есть разблокируемые таланты — у Тириона, к примеру, все они связаны с божественным щитом и возможностью поглощать урон. Да и локации взяты из WarCraft. В общем, с фан-сервисом здесь всё в порядке.

Вопрос лишь в том, нужен ли кому-то из фанатов этот фан-сервис. Карточная игра по вселенной WarCraft выглядела более-менее оригинально — на тот момент конкурентов в цифровой среде у неё почти не было, да и геймплейно Hearthstone оказалась увлекательной даже для тех, кто WarCraft никогда не интересовался. О Rumble сказать то же самое не получается — её основной конкурент существует уже более семи лет, и те, кто увлекается этим жанром, вряд ли расстанутся с заработанным прогрессом ради новой игры. Любителям WarCraft этот релиз тоже, кажется, не особо нужен — фанаты стратегий хотят чего-то посолиднее, а поклонники World of WarCraft и так тратят много времени и денег на один проект.

WarCraft Rumble — неплохая попытка создать клон Clash Royale, не копируя её механики подчистую. Знакомые персонажи, антагонисты с уникальными умениями, разнообразные карты и локации, интересные механики — Blizzard сделала всё, чтобы в слепом копировании популярной игры её не обвиняли. Однако есть ощущение, что эти нововведения не сильно повлияют на отношение публики к проекту — как ни крути, это всё равно клон мобильного хита. Сильно удивлюсь, если после глобального релиза WarCraft Rumble станет хитом и о ней хоть кто-то будет говорить спустя пару месяцев.

Другие новости

Комментарии

Да это уже зависит от того на какой шаг пойдут разработчики — решат ли продолжить Варкрафт как стратегию, не забывая про олдов, или будут работать только с аудиторией World of Warcraft — которая кроме онлайн игры и Доты ничего и не видела, и возможно даже и не в курсе что есть сюжет какой то! Это уже на совести разработчиков, по какому пути они решат пойти — но сделать новую номерную стратегию, на новом, качественном уровне, для нового поколения, вполне реально и возможно. Старкрафт 2 вон смотри каким крутым вышел!
Да придумать всегда что то можно — в крайнем случае проигнорить события World of Warcraft. Лично для меня сюжетка Варкрафта закончилась на Frozen Throne — потому что у меня не было возможности в онлайновый Варкрафт поиграть, хоть я и играл в стратегию Варкрафт с самой первой части, проходил даже дополнение ко второй части, и следил за сюжетом! На ютубе я посмотрел, что Артаса в итоге убили, добро победило, Иллидан воскрес — если брать основную сюжетную линию. Третий Варкрафт вообще закончился на том что нежить победила — Артас восходит на Ледяной Трон! Старкрафт тоже когда то закончился, после дополнения Brood War — через много лет сделали же Старкрафт 2, продолжители сюжетную линию! Тоже самое в теории можно и с Варкрафтом сделать — следующую номерную часть стратегии!
Насчёт Артаса хочу сказать — ещё во вступительном ролике Wrath of the Lich King показывается что он не вморожен в Ледяной Трон вообще то — а вполне себе бодро передвигается на своих двоих! И во всех сюжетных игровых роликах World of Warcraft (также как и в каких нибудь игровых мультиках, комиксах) показывается что Артас свободно передвигается по миру. Он не стал каким то инвалидом, а наоборот обрёл ещё большее могущество. В чём победа в конце Frozen Throne — в том что Артас всю игру был зависим от Короля Лича, через Фростморн, и выполнял его волю, он был простым некромантом/военачальником, а в конце игры он добирается до Короля Лича и убивает его, обретает свободу и власть, начинает управлять всей нежитью. Да там он надевает шлем, и у них вроде как сознания сливаются, но по сюжету это Артас остаётся, только становится во главе нежитиПочему добро победило в итоге, в Wrath of the Lich King — альянс сражался с нежитью, Артас был главным злодеем, его убили, посадили на Ледяной Трон своего, положительного героя, задача которого заключалась в самопожертвовании, в сдерживании нежити и Короля Лича, ценой своей жизни. В итоге война с нежитью прекратилась — все довольны и счастливы. То что там Артас кого то сдерживал — мне кажется это уже попытка Blizzard обелить популярного персонажа перед его смертью, в это слабо верится, иначе с ним бы Альянс не воевал, если он был бы добрым. Артас всё таки ещё со времён стратегии был злодеем, и нещадно убивал всех вокруг, был полностью за нежить. В игре хорошо показан путь его падения — от благородного паладина и наследника трона, до некроманта, ведомого волей Короля Лича. В конце третьего Варкрафта он добился того чего хотел — власти и могущества, стал управлять всеми армиями нежити, и со временем мог захватить весь мир, если бы выйграл войну
Ну у Варкрафта и Старкрафта сюжетные линии вообще схожи на самом деле — просто Артас заменён на Керриган, а нежить на зергов. А так они оба проходят один и тот же путь — от добра ко злу, и в дополнении, в конце игры всех побеждают! В первом Старкрафте тоже если что зерги всех победили — Керриган всех нагнула, а игра заканчивается роликом, как остатки Земного флота догоняют зерги, Адмирал застреливается, и фразой: " Никто не вернулся назад на Землю "! В детстве я удивлялся, почему так похож сюжет, что в Варкрафте, что в Старкрафте, а потом обратил внимание что обе игры просто одна и таже компания сделала — и решили провернуть один и тот же сюжетный поворот, в разных вселенных, что благородный и добрый главный герой становится злым, и в конце всех побеждает.Да в Старкрафте есть секретный уровень о приключениях Зератула, но продолжение вышло больше чем через 10 лет! То есть на тот момент игра считалась законченной. И Варкрафт и Старкрафт примерно одинако закончились — зерги и нежить победили, Артас и Керриган заканчивают игры, финальным роликом и монологом. Обе игры без логического завершения, без хеппи энда, с заделом на продолжение
Насчёт того что Артас никогда не был некромантом и не становился — поиграй в Warcraft III: Reign of Chaos. Там в первой компании, за людей, главный герой Паладин Артас, потом, во второй компании, за нежить, главный герой некромант/рыцарь смерти Артас. После того как он возвращается в Лордерон и убивает своего отца, остаётся один во враждебном городе, он в первую очередь бежит на кладбище — и поднимает скелетов из могил, себе на помощь. Потом сбегает из Лордерона и создаëт себе армию нежити, поднимая всё мёртвое из могил, и после этого начинается поход нежити под предводительством Артаса на всё живое. Это всё некромантские способности — странно слышать что Артас не был некромантом, если он всю игру только и делал что поднимал нежить из могил и руководил армией мëртвыхНасчёт того что где во Frozen Throne показывается что он чем то правит. Смотри, есть много периферийного материала — книги, комиксы, игровые мультики, в котором показывается что Артас это теперь Король Лич, который правит всей нежитью, и которой не сидит на троне, а постоянно в мире где то появляется, с кем то дерëтся, с кем то воюет, кого то постоянно убивает, пополняет свою армию мëртвых, постоянно участвует в каких то историях. То есть он стал как Дарт Вейдер из мира Варкрафт. Забавно смотреть как ты думаешь и пишешь что он сел на трон, и всё, так и просидел в коматозном состоянии до начала Wrath of the Lich King — ты слишком это буквально понял. Возможно где то на форумах и есть такая теория, но я более чем уверен что это не более чем фанатская теория, ничем не подверждëнная — увидели бы такое сценаристы, они бы с большими круглыми глазами на тебя смотрели! То что Артас сидит на Ледяном Троне это символическая картина, показывающая что он теперь Повелитель нежити — а начальный ролик в Wrath of the Lich King, показывающий что он поднял из мёртвых дракона, и повёл армию нежити, просто запускает ещё один сюжет World of Warcraft. А так с нежитью там и до этого воевали, и Артас всё это время направлял нежить. И во всех этих периферийных материалах, да и в самой игре — к нему все обращаются как к Артасу, а не как к Нер-Зулу, и вообще всячески везде показывается что он и есть Артас. Везде показывается что Артас сохранил свою личность — и теперь он во главе нежити, Король Лич и главное зло, с кем все и боролись, а про Нер-Зула и не вспоминает вообще никто, никогдаНасчёт того что Артас на самом деле добрый, неоднозначный персонаж, его просто не так поняли. Я приведу тебе список всего того что он натворил:— будучи паладином вырезал целый город Стратхольм, когда жители стали заражены чумой. Это был первый его шаг во тьму, в тот момент его перестали поддерживать Утер и Джайна, и ушли от него. С того момента он руководствовался местью, а не благими намерениями и совершал плохие поступки— в Нордсколе когда его армия захотела вернуться назад в Лордерон, он обманул своих людей, сжёг корабли, а всю вину скинул на наёмников, подставил их — в результате чего наёмников убили его люди— когда он дошёл до Фростморна, его предупредили что цена за обладание мечом будет высокая, и что это проклятый меч, лучше повернуть назад, он из-за желания мести не захотел остановиться, взял меч, в результате чего умер его друг Мурадин. Артас пожертвовал своим другим ради мести— потом он уже с Фростморном вернулся в Лордерон будучи некромантом, и убил своего отца— потом убил Утера— поднял армию нежити и пошёл войной на королевство эльфов, несколько миссий гонялся за Сильваной по лесам, сжигая королевство. В итоге уничтожил столицу, убил всех эльфов, убил Сильвану, и сделал из неё нежить— уничтожил город магов Даларан— вызвал демонов в мир людей и как и вся нежить стал служить Архимонду — в результате чего весь Лордерон был уничтожен. После того как ночные эльфы в Калимдоре смогли остановить вторжение демонов и убить Архимонда, после этого он пошёл к Ледяному ТронуВ Варкрафте 3 чëтко показано что он пал во тьму благодаря своим низким поступкам и помыслам — что он сам во всём виноват, что люди сами себя уничтожили. Фростморн, Нер-Зул, Ледяной Трон это уже следствия — этого всего бы не было, если бы он изначально не стал руководствоваться местью. При этом его пытались остановить — Утер и Джайна не пошли за нимПочему Тралл воевал с Альянсом — люди и орки воевали с самой первой части. В первых двух Варкрафтах зло были орки, в третьем Варкрафте акцент изменился на нежить и демонов, и показано что Люди и Орки воевали из-за разногласий, а сами по себе они не зло. Плюс ещё орки были какое то время подчинены демонам в Дреноре — потом обрели независимость. Тралл увëл Орду в Калимдор, послушав Медива — тем самым избежав уничтожения. Артас послал Медива подальше, и тем самым стал сам тем кто всех и уничтожилНасчёт того что все стали довольны и счастливы когда победили нежить, я имел ввиду в рамках сюжета Wrath of the Lich King, а не глобального сюжета. В Звëздных войнах, в конце Призрачной угрозы тоже все довольны и счастливыНу хорошо, остаётся спорным вопрос, кто управлял нежитью после того как Артас надел шлем — Нер-зул или Артас. Надо смотреть в лоре, возможно были какие то изменения. Как я и говорил я играл в стратегию, а не в WOW. Как я написал выше падение людей и Артаса началось задолго до Фростморна — Артас сам во всём виноват, и сам стал злым персонажем, шедшим за местью, пожертвовавшим всеми своими друзьями, что в итоге привело его на сторону нежити, и позволило Фростморну свести его с ума. В игре это чëтко показано — что падение Артаса началось с него самого, в то время как Утер и Джайна повернули назад, не делали низкие, бесчеловечные поступки, и остались на стороне добра
Все комментарии