Многострадальный PvE-режим наконец-то стал доступен в Overwatch 2. Как и предупреждали разработчики, от прежнего видения «сюжетки» они отказались — здесь нет прокачки, уникальных способностей, древа талантов и прочих элементов, о которых нам долгие годы рассказывали. Вместо этого мы получили три обычные миссии, в которых знакомые герои со знакомыми умениями сражаются против террористической группировки «Нуль-сектор». Хотя далеко не все обещания были выполнены, Blizzard не стала упускать возможность заработать — получить доступ к миссиям могут лишь те, кто заплатил за соответствующий набор $15. Стоит ли оно таких денег?
Первая короткометражка по вселенной игры рассказывала об Уинстоне, который после просмотра новостей о гибнущих по всему миру омниках захотел пересобрать организацию Overwatch. В миссиях мы путешествуем по странам и либо вербуем новичков, либо зовём на помощь старых друзей. В первом задании игрок отправляется в Рио-де-Жанейро — это точно та же миссия, которую прессе и стримерам показывали около трёх лет назад. Там мы знакомимся с Лусио, который с детства фанатеет с Overwatch и просит агентов спасти город от корабля, обстреливающего гражданских.
Хотя здесь нет прокачки, а Райнхардт не кидает гранаты (это было показано в старых видеороликах), миссия получилась зрелищной и увлекательной. Здесь практически нет пауз, постоянно нужно двигаться вперёд, есть достаточно возможностей, чтобы сбрасывать роботов с обрывов (я сразу начал прохождение за Лусио, чтобы этим заниматься), да и карта выглядит непохоже на её версию из рейтинговых матчей — это будто бы совершенно новая локация. Но больше всего радуют сюжетные ролики — если вы были в восторге от трёхмерных короткометражек по мотивам шутера, то здесь удовольствия получите не меньше. Ты будто смотришь фрагменты дорогого 3D-мультфильма, в перерывах между которыми позволяют управлять персонажами.
Насколько мне понравилась первая миссия, настолько же скучной показалась вторая. В ней мы отправляемся в заснеженный Торонто, и если в предыдущем задании игрок постоянно движется вперёд, то здесь мне раз за разом вспоминались худшие моменты из Destiny, в которых приходилось стоять на месте и отстреливаться от врагов, пока Призрак что-то взламывал. Здесь этим надо заниматься аж три раза. Зато задание в шведском Гётеборге получилось куда лучше — там мы везём груз по улице (то есть опять редко совершаем долгие остановки), локация значительно ярче, а во второй половине миссии появляется огромный шагающий титан, который выглядит в разы интереснее всего, что можно было увидеть в Торонто.
Одна из главных проблем заключается в том, что все эти миссии — даже самые удачные — геймплейно мало чем отличаются от «Архивов», старого PvE-развлечения, которое иногда появлялось в первой Overwatch. Здесь есть нестандартные механики вроде драки с финальным боссом в Рио или необходимости расставлять защитные турели в Гётеборге, но в итоге всё сводится к отстрелу кучи роботов. Когда проходишь миссии в первый раз, они кажутся весёлыми, особенно благодаря видео — тут и шутки хорошие, и персонажи соответствуют привычным образам, и отсылки есть. Но возвращаться к этим заданиям вообще не хочется, тогда как высокая реиграбельность была одной из заявленных фишек прежнего PvE.
Миссии настолько одноразовые, что проходить их остаётся с ботами, поскольку уже спустя пару дней никто в них не играет. Я перепроходил все задания по два раза на разных уровнях сложности и живого пользователя встретил лишь однажды — когда запустил самую лёгкую версию эпизода в Торонто. Во всех остальных случаях система подбора игроков сдавалась уже спустя минуту поиска. К счастью, боты не совсем безнадёжные — они при первой возможности поднимают игрока, если тот получил смертельное ранение, а когда в команде есть Ангел, то «бустить» ваш урон она будет практически постоянно.
Возможно, дело в высокой цене — хотя набор за $15 включает в себя тысячу монет (то есть вы как бы платите $10 за валюту и за остальные $5 покупаете миссии), это всё равно не кажется выгодным предложением — доступный контент изучаешь примерно за полтора часа. Да, есть бонусы за повторные прохождения — завершая миссии за разных персонажей, открываешь в местной «Базе данных» их личные дневники. Кэссиди сравнивает Overwatch с Blackwatch, Лусио восторгается своими новыми друзьями, Бастион пытается разговаривать с Зарёй… Это немного интересно читать, но подобные тексты гораздо лучше вписались бы в полноценную «сюжетку». Сейчас они выглядят как тщетная попытка сделать этот огрызок PvE более масштабным.
В меню сюжетных миссий также есть «Подземный мир» — событие, за прохождение которого дают несколько наград. Однако говорить о нём мало смысла по нескольким причинам. Во-первых, это временное событие — спустя три недели оно, судя по всему, исчезнет. Во-вторых, в нём доступны не все карты — сейчас есть только «Кингс Роу». Ну а в-третьих, это испытание ещё скучнее, чем миссии, — унылый отстрел роботов «Нуль-сектора» с защитой объектов. Не помогает даже то, что ради этого режима карты увеличили и можно получить доступ к невиданным ранее закоулкам.
Одним из самых странных решений стала перебалансировка всех персонажей для PvE. Они не копят пассивно «ульту», из-за чего использовать её получается очень редко, а их способности либо стали сильнее, либо работают иначе. Эхо наносит заметно больше урона и может копировать союзников, щиты Зари активны на секунду дольше, у Фарры больше топлива в реактивных двигателях… Мне такой подход к балансу кажется неправильным — «бафнутые» персонажи ничему не научат тех, кто хочет потренироваться в PvE перед посещением мультиплеера. Столь значительные изменения баланса имели бы смысл в большой сюжетной кампании, существующей отдельно от основной игры, но в данном случае их предназначение видится непонятным.
Для меня миссии стали разочарованием, и это было ожидаемо — сюжетный режим, как я недавно писал в статье, изначально казался бессмысленной затеей. Но шестой сезон Overwatch 2 и порадовал — новым персонажем и свежим PvP-режимом.
В Overwatch роль персонажей поддержки с каждым годом становилась всё скучнее — пока число «дамагеров» постоянно росло, «саппорты» оставались не у дел, а потому играть за них мало кто хотел. Выбор был настолько мал, что при запуске очередного матча я не знал, за кого играть, чтобы было весело. «Бустить» урон за Ангел, ускорять команду за Лусио, выживать за Дзенъятту, кидать шары за Мойру — со временем всё это надоедало. В сиквеле эту проблему начали решать, пускай и странными методами: то слишком сильную Кирико добавят, то неиграбельного Ткача Жизни, которого привели в нормальное состояние спустя несколько патчей. Теперь появилась Иллари, и мне, как играющему в основном за поддержку, она кажется идеальной.
Главным плюсом Иллари является то, что ей необязательно быть «хилботом», поскольку её способности позволяют ей одновременно быть и защитником, и атакующим. Одно из умений — призыв станции исцеления, примерно как у Лайфлайн в Apex Legends. Поставили её куда нибудь — можно даже прикрепить к стене и потолку, — и она будет бесконечно лечить стоящих возле станции персонажей, пока сама Иллари обходит врагов с фланга или помогает союзникам стрелять в противников.
Станция очень хрупкая и разрушается парой выстрелов, а на её восстановление уходит около десяти секунд. Без этого гаджета Иллари уже не кажется такой опасной, хотя её солнечная винтовка тоже может быстро повернуть ход сражения. С одной стороны, это своеобразный рейлган, способный наносить повышенный урон в голову и стреляющий на дальние дистанции. С другой — винтовка может выпускать лечащий луч, быстро восстанавливающий здоровье союзникам (порой кажется, что слишком быстро). Но и ограничений у оружия хватает: исцеляющий луч не бесконечный, а стрелять по врагам желательно с интервалами, иначе урон совсем смехотворный.
Благодаря всему этому интересно как играть за Иллари, так и сражаться с ней. Одна из моих любимых особенностей Overwatch — то, как игра награждает за понимание таймингов, и в случае с новой героиней это особенно актуально. Больше всего удивляет то, что разработчики дали ей «ульту», которая не влияет на здоровье союзников, а помогает им побеждать врагов, — Иллари выпускает в сторону противников шар солнечной энергии и замедляет всех, кого он задел. Если поражённые оппоненты в течение нескольких секунд получат урон, они взорвутся. Звучит не слишком захватывающе, но крутые моменты эта способность генерирует регулярно, особенно в новом режиме «Точка возгорания».
Суть проста. На карте появляется точка, которую одной из команд нужно захватить и удерживать до достижения 100 %. После этого точка пропадает и появляется новая. Первый отряд, захвативший три точки, побеждает. В общем, что-то вроде «Опорного пункта» из Call of Duty. Карты в этом режиме симметричные и самые большие в игре. Первая точка появляется в центре локации, а следующие оказываются в случайных местах.
Самое интересное в «Точке возгорания» — количество обходных путей к каждой активной зоне и то, насколько сильно меняется стратегия в зависимости от расположения следующей точки. Иногда надо прятаться за колоннами и стенками, опасаясь снайперов. Иногда Кулак Смерти и прочие персонажи, предпочитающие подходить вплотную, справляются с задачей лучше, если врагам бежать с позиции практически некуда. Где-то можно залезть на балкон и стрелять по обороняющимся сверху, где-то хорошо себя показывает Симметра, чьи турели бывает трудно уничтожить. Хочется переключаться на подходящих персонажей, чтобы помочь команде, а опускать руки при потере двух точек не нужно — шансов на победу остаётся много.
В этом режиме Иллари показывает себя особенно хорошо — её исцеляющая станция значительно полезнее, чем при перевозке груза. Чем чаще играешь на одних и тех же картах, тем отчётливее понимаешь, куда лучше всего прикрепить станцию, чтобы её не разрушили сразу же.
Вообще, карты в «Точке возгорания» интересно изучать — в плане дизайна это одни из лучших локаций в игре, особенно «Сураваса», красивейший индийский регион. Однако есть вопросы к тому, как сильно этот режим наказывает тех, кто отказывается группироваться или погибает в неподходящий момент, — долгая ходьба к роботу и в «Натиске» действовала вам на нервы, а здесь брести в тишине к точке приходится не реже. На высоких рангах матчи наверняка будут выглядеть более захватывающими нежели на низких, где многие предпочитают в одиночку захватывать точки против пятерых врагов.
Шестой сезон Overwatch 2 по большей части удался. Новый режим весёлый, карты в нём выглядят роскошно, а новый персонаж идеально вписывается в ростер и делает роль героев поддержки более разнообразной. А вот потраченных на сюжетные миссии денег мне, если честно, жалко. Сами по себе задания не ужасные, но ощущаются как платная демоверсия, и уже известно, что до следующего года новые миссии в шутер добавлять не будут. Возможно, спустя несколько лет, когда сюжет разрастётся до внушительных размеров, в покупке PvE будет смысл. Но сейчас это больше похоже на отчаянную попытку Blizzard заработать хоть какие-то деньги на отменённом проекте.