Punch Club, разработанная российской студией Lazy Bear Games, вышла в 2016 году и сразу стала хитом благодаря сочетанию нетривиального геймплея и многочисленных отсылок к играм и фильмам 80–90-х. Анонс продолжения был лишь вопросом времени. Ожидание затянулось, но вот час всё-таки настал. Оправдывает ли ожидания Punch Club 2: Fast Forward?
Punch Club мы в своё время зря пропустили, поэтому напомню, что в этом менеджере уличного бойца игрок проходит путь от новичка до легенды, побеждающей во всех турнирах, включая подпольные. Для этого нужно постоянно тренироваться — дома (надо покупать недешёвые тренажёры) или в платном зале, где также доступны спарринги с тренером.
Кроме того, регулярно подрабатываем (например, развозим пиццу), чтобы накопить денег на еду — с пустым желудком не потренируешься и не подерёшься. И столь же регулярно нужно спать или иначе восстанавливать энергию, без которой тоже каши не сваришь.
То есть рутины хватает, но оно того стоит. Сами поединки интересные — нужно выбирать различные атакующие и защитные приёмы, а также техники, основанные на силе, выносливости или скорости. А новые удары и школы открываются в разветвлённой системе прокачки. Тут важно правильно развивать и тренировать персонажа, чтобы нащупать свой путь к успеху.
К тому же это не чистый симулятор/менеджер, а закрученная киношная история. Главный герой ищет убийцу своего отца, причём сюжет нелинейный — в зависимости от наших решений персонаж может оказаться в России и стать профессиональным бойцом или загреметь в тюрьму и превратиться в этакого Леона-киллера. Финал-то один, но прийти к нему можно разными путями. Пафос и интрига в этой истории сочетаются с иронией и многочисленными кросс-культурными отсылками — в том числе, конечно, к «Бойцовскому клубу». Есть и настоящий сюр, связанный с котиками, — игравшие понимают, о чём я.
Punch Club 2: Fast Forward сделана по тем же лекалам, а сюжет продолжает историю оригинала. Только начинается всё ещё более комично и странно. Мы играем за сына главгероя первой части. Папаша таинственным образом исчез, а отпрыск все 20 лет прожил с матерью и, кажется, ни разу не выходил из дома. И вот в какой-то момент его начинают посещать странные видения (там присутствуют котики, а мать превращается в огромного… слизня), в которых он видит отца.
Выйдя из дома, чтобы найти отца, герой обнаруживает, что находится в причудливом киберпанке. Тут есть голографические копы, еда из автоматов на основе «сока» всё тех же слизней, нейротренажёры, куда погружаешься как в барокамеру (впрочем, дедовским методом тренироваться тоже можно). Массаж, восстанавливающий здоровье, делает робот, а тренер в зале проводит спарринги в экзокостюме.
Постепенно продвигаясь по сюжету, мы узнаём подробности об отце, встречаем людей, которые его знали. Один из таких знакомых представляет собой говорящую башку, а другой вообще… умер. И нам в какой-то момент нужно помогать безумного учёному и его забавному роботу, которые вроде как умеют воскрешать покойников.
Изначально в нашего героя вживляют социальный чип, который отслеживает рейтинг, скажем так, приличного гражданина. Своими успешными действиями мы его повышаем — нужно набрать достаточно баллов ради пропуска в верхний город.
Однако многие вещи остаются неизменными даже в этом мире. Здесь всё так же полно отсылок к играм и боевикам 80–90-х. Более того, мы можем покупать старые видеокассеты и просматривать их вместе с одним из персонажей, чтобы потом сыпать цитатами из старых фильмов и петь песни оттуда (естественно, не обошлось без Eye of the Tiger).
Делаем мы это не только ради забавы и ностальгии — так можно увеличивать очки своеобразного рейтинга крутости, за которые приобретаются глобальные апгрейды вроде увеличения инвентаря, скорости перемещения по городу или эффективности тренировок.
Естественно, нам всё так же нужно постоянно тренироваться и драться, чтобы продвинуться как в текущих бойцовских лигах, так и по сюжету. Тренировки всё так же повышают силу, скорость или выносливость, а мы разучиваем новые приёмы в различных техниках и школах. Некоторые из них основаны на одной из этих характеристик, другие более комплексные и уникальные, вроде получитерской ВИП-техники, которая позволяет практически мгновенно восстанавливать энергию, расходуемую при выполнении приёмов и получении урона.
Мы всё так же следим за уровнем голода. Плюс есть параметр ярости и настроения, повышающий эффективность тренировок. Ярость особенно вскипает после боёв и снижается при работе, а накапливать её можно ещё и просмотром телевизора дома — очень тонкая ирония. Там же, дома, находятся старые добрые тренажёры, раскладушка, где можно поспать и восстановить энергию, и холодильник для более полезной, чем фастфуд, еды, требующей времени на приготовление.
Ярость также повышает эффективность подработок, за которые мы всё так же берёмся, чтобы накопить денег на еду, энергетические напитки и те же старые кассеты. Все эти работы в сиквеле связаны с местными криминальными группировками — можно собирать для русской мафии роботов на свалке, готовить для якудза лапшу или выбивать для бандитов соки из слизней.
Чтобы повысить эффективность работ, нужно выполнить специальные задания и получить повышение. В процессе приходится драться с особо сильными врагами, роботами и даже с завёрнутыми в фольгу психами из «сопротивления». На месте и нелинейность — можно работать и на полицию, раскрывая преступления.
В общем, в Punch Club 2: Fast Forward хватает юмора, иронии, неожиданных ситуаций и странных персонажей. Но и гринда с рутиной стало больше. Как я уже сказал, появилось сразу два рейтинга — законопослушности и крутости, которые нужно постоянно повышать. А ещё есть мамаша героя, которая если не спит, то ругается и не пускает нас к холодильнику — приходится покупать ей леденцы со снотворным.
Кроме того, все заведения и точки теперь работают строго по расписанию — например, робосвалка, где сидит русская мафия, доступна с 22:00 до 08:00, а готовить лапшу для якудза можно с 19:00. Лишь в продуктовый и к себе домой можно попасть круглосуточно. При этом еды и денег на неё постоянно не хватает, а энергия быстро расходуется.
В итоге каждый день мы занимаемся одним и тем же — мечемся между магазином, домом, залом и подработками, прикидывая, когда наведаться в то или иное место, сколько это займёт времени, сколько потратим энергии на подработках (а ведь нужно оставить её и для тренировок)… Всё это делает гринд более замороченным.
Да, можно установить полезный софт, купить абонемент в зал или проездной на автобус (поездка на общественном транспорте стоит денег, но не тратит время). Есть вариант пользоваться услугами хакера, чтобы получать больше социального рейтинга за победы в боях.
А при определённом уровне репутации у той или иной фракции можно покупать у них расходники и устанавливать проги, которые увеличивают эффективность подработок и позволяют одновременно прокачивать профильные характеристики. Всё это облегчает жизнь, но не настолько, чтобы проблема изнуряющего гринда исчезла. К тому же многие такие услуги стоят денег (которых всегда не хватает!), а установить весь фракционный софт одновременно не получится — вас настойчиво попросят сначала удалить программу конкурентов.
То есть механик и деталей стало больше, и они, по идее, должны делать геймплей более разнообразным и интересным (отчасти это так), но на деле всё это усиливает микроменеджмент и делает рутинные занятия более утомительными. В первой части было полегче, к тому же там почти сразу были доступны несколько лиг и турниров, включая подпольные бои, а в сиквеле нас надолго запирают в стартовой лиге.
Ситуацию отчасти спасают сюжет, юмор, персонажи, старые боевики и сами драки, которые по-прежнему великолепны и в целом проходят по старой схеме.
Перед боем мы выбираем, какую школу использовать, вставляем в слоты выученные удары и защитные приёмы (можно из разных школ), а также решаем, где перевести дух, чтобы восстановить часть энергии. Плюс появились модификаторы, которые снижают энергию оппонента или снижают его шанс уклонения. А потом просто смотрим, что из этого получается, и в перерывах между раундами корректируем тактику в зависимости от ситуации.
Чтобы победить, эту самую тактику нужно часто варьировать — подстраиваться под противника и давать своему персонажу отдохнуть. Все активные действия тратят больше или меньше энергии, а её отсутствие приводит к нокауту и серьёзному урону.
Но и тут не обошлось без ложки дёгтя. Сражения будто искусственно усложнили. Здесь куда быстрее, чем в первой части, увеличиваешь основные характеристики (потому что гринда больше!), но появилось много перекачанных оппонентов, и некоторые к тому же используют упомянутую выше читерскую ВИП-технику. К чему это приводит? Правильно, к большему гринду.
Значит ли это, что Punch Club 2 плохая игра? Конечно нет. Она действительно затягивает, в ней классный сюжет (хотя концовка подкачала!) и увлекательные сражения. Появились новые механики, и графика стала лучше. А гринд и рутину можно воспринимать как неизбежное для подобных проектов зло, которое нужно просто перетерпеть — есть ради чего. И всё же не покидает ощущение, что некоторые гейм-дизайнерские решения здесь лишние или не совсем верные. Так что ждём третью часть и надеемся, что там всё будет ещё лучше.
Плюсы: интересные сеттинг и сюжет; увлекательные драки; множество возможностей для прокачки; фирменные юмор, ирония, сюр и кросс-культурные отсылки; симпатичная графика; шикарная музыка.
Минусы: гринда и рутины стало больше; сложность местами искусственно завышена.