Bleak Faith: Forsaken придумала инди-студия из двух человек, которые пошли на Kickstarter и собирались выйти в ранний доступ ещё в 2019 году. Замах был на «игру мечты» — брутальную сурвайвл-хоррор экшн-RPG (именно так) в уникальном по строению открытом мире, с отстройкой базы, полностью озвученными компаньонами, модульной системой крафта и PvP-ареной. Денег на всё это не собрали, игра не вышла ни в 19-м, ни в 20-м. В итоге авторы нашли ещё одного человека и сосредоточились на соулслайке, но со своими фишками и атмосферными роликами, которые сразу привлекли внимание. Так стоило ли ждать Bleak Faith: Forsaken?
Игра начинается максимально нелепо. Какой-то тощий голый мужик (или это андроид?) бежит по огромной крыше и то и дело норовит свалиться с неё. Говорят, управление на геймпаде отвратительное — не знаю, я играл на «клавомыши», и управлять с точки зрения функциональности вполне можно. Другое дело, что это не очень приятно — персонаж слишком резко разворачивается и начинает движение, отчего частенько сваливается со всех этих высоких конструкций, которых в игре полно (и зачем-то ещё есть дурацкие платформенные эпизоды).
Худо-бедно освоившись и одолев пару первых врагов, мы, если бежать по прямой, практически сразу попадаем на рандеву с огромным боссом и без шансов склеиваем ласты. Раз в десятый возродившись у местного аналога костра, больше напоминающего графический глюк, недоумеваешь: что это вообще было и что тут происходит? Авторы решили вот так топорно раскрыть свой тезис про «чуть ли не самый сложный соулслайк в истории»?
Однако оказалось, что сразу бежать по «туториальной» прямой навстречу боссу вовсе не обязательно — есть несколько других путей, которые позволят встретить больше рядовых врагов и обзавестись приличной бронёй. Главное, не свалиться в процессе в пропасть и не застрять в текстурах.
Эта стартовая ситуация показательна для всей Bleak Faith. Здесь очень крутая нелинейная структура локаций, которые действительно интересно исследовать, но в процессе вы будете страдать не только и не столько из-за сильных врагов, сколько из-за особенностей управления и технических проблем.
Ещё вы будете постоянно (ну, в первой половине точно) задаваться вопросами: кто или что я, где я, что тут происходит и куда я бегу?
Впрочем, туманность происходящего — родовая черта соулслайк-жанра. Просто в Bleak Faith это особенно чувствуется. Долгое время понятно лишь, что мы оказались в большом древнем мире с богатой историей, который теперь населяют монстры. И играем за представителя некоего ордена или целой империи. Тут у нас тёмное технофэнтези — отчасти сеттинг напоминает вселенную Warhammer 40,000 и игру E.Y.E: Divine Cybermancy (есть и свои техноманты).
Описание на Kickstarter уточняет, что мы пытаемся выжить в «одном из последних форпостов Отрёкшихся — легиона охотников, обречённых защищать остатки человечества». Там же говорится, что «суть вашей цели окутана тайной» и лишь постепенно вы придёте к «пониманию истинного значения отчуждения, изоляции и страха».
По мере прохождения ясности становится чуть больше. Мы встречаем других воинов, редких выживших, укрывающихся в катакомбах, каких-то высокопоставленных рыцарей и священников, которые говорят с нами практически на равных.
Но стимулом к дальнейшему прохождению становится не желание узнать, что тут происходит (это всё-таки не сюжетная RPG!), а, скорее, желание исследовать мир. Чисто визуально он потрясающий — уходящие в небо башни и замки (точнее, их руины), на фоне которых бродят инфернальные великаны, словно сошедшие с картин Босха и других художников. К тому же много действительно разных регионов — подводные локации, пустыня, те же руины и замки, катакомбы и канализация, заброшенный город и так далее.
А самое главное — это вышеупомянутая нелинейная схема построения мира. Локации нанизываются друг на друга, переплетаются и связываются множеством проходов. И очень много вертикальных переходов — можно долго подниматься ввысь или, наоборот, опускаться чуть ли не к центру земли.
Выйдя из хаба, можно выбрать один из путей, которые рано или поздно пересекутся и замкнутся — или вернут в ту же центральную точку, или отправят туда, где продолжатся основные события.
Пойдя направо, вы можете попасть в затопленную канализацию, где придётся сражаться с большими сороконожками. А если свернёте налево, то попадёте в руины, пересечёте лес, где бродит рогатый великан, потом будете долго спускаться по лестницам очередной башни, окажетесь в кромешной тьме, встретите рыцаря-скелета на вороном коне и обменяетесь с ним долгими напряжёнными взглядами (вот он, хоррор: ничего не понятно, но пробирает до костей!). Затем буквально на ощупь сразитесь с мини-боссом и, наконец, зайдёте в клетку лифта, чтобы долго-долго, чуть ли не минуту, опускаться во тьме — кажется, на дно самой бездны.
А в итоге обнаружите себя в пустыне, где ждут более опасные, чем в той же канализации, причудливые монстры. Можно пытаться одолеть их или же по стелсу прокрасться мимо. А можно вернуться через «костёр» в хаб и исследовать другие территории, чтобы раздобыть экипировку покруче и выучить новые умения.
В процессе открываются ранее закрытые ворота и решётки, обнаруживаются короткие пути, обследуются в поисках нычек все закоулки. Вот за такой принцип построения и исследования мира авторам хочется только аплодировать. Да, поначалу, конечно, хочется посетовать на отсутствие карты. Хотя если вы играете в соуслайк, то должны быть к этому готовы. В любом случае вскоре понимаешь, что без неё только интереснее.
С геймплеем всё несколько сложнее. Сражения тут довольно хардкорные. Всё на месте — перекат, блок, парирование, далеко расставленные «костры». Порой они находятся так далеко друг от друга, что авторы позволяют нам таскать с собой переносной «костёр», который можно один раз установить в любом месте, создав точку сохранения. Правда, вернуться через неё к другим чекпойнтам не получится.
Не только боссы, но и рядовые враги (их разновидностей полно) используют разную тактику. Заполучив после победы над первым же боссом очень мощное оружие, вы какое-то время будете чувствовать себя суперсолдатом, пока не столкнётесь с каким-нибудь магом или ощетинившимся шипами скелетом, которые убивают чуть ли не с первого попадания умением.
Герой тоже может использовать активные способности. Многие из них, как в Elden Ring и Path of Exile, привязаны к конкретному оружию. То есть одни и те же мечи/молоты с примерно одинаковым уровнем режущего или дробящего урона могут давать разные способности. Кроме того, в какой-то момент вы начнёте находить артефакты, позволяющие разучивать активные умения, не привязанные к оружию, — например, призыв элементаля.
У героя изначально нет класса, но вы будете постепенно разучивать перки, многие из которых позволяют сосредоточиться на использовании щита, двух клинков, лука, на призыве тех же элементалей или иллюзий. Или же вы превратитесь в берсерка, а может, в вампира, поглощающего часть здоровья врагов. Правда, сначала нужно победить босса, получить «нестабильную эссенцию перка» и отнести её к костру. Если в процессе погибнете, то эссенция будет потеряна, и придётся за ней возвращаться — такой вот аналог душ.
На месте также крафт по чертежам, возможность улучшать оружие и вставлять в него камушки, дающие бонусы к характеристикам или пассивные умения вроде шанса заморозить/поджечь монстра.
Портят впечатления не только упомянутые в начале проблемы с управлением и технические огрехи (может даже вдруг пропасть звук или свет), но и общая кривизна боевой системы. Всё вроде бы на месте, но не доведено до блеска.
Например, есть по большей части необязательные сражения с гигантами (не путать с боссами) — сначала нужно их повалить на землю ударами по ногам, а потом забраться на спину и, перемещаясь по ней, искать и атаковать уязвимые точки. Вроде всё отлично — напоминает даже Shadow of the Colossus.
Но зачастую всё сводится к скучному наматыванию кругов у ног гиганта, который, в свою очередь, ходит вокруг вас и ничего толком не делает. Либо же один раз за пару минут вдруг делает так, что вы сразу погибаете, не поняв толком от чего. После этого пропадает желание заниматься всем этим.
Кроме того, некоторые боссы, при всей их эпичности, получились откровенно слабенькими на фоне других. Ещё тут много примерно одинакового лута, с которым ничего нельзя сделать — ни продать, ни переработать на ресурсы. Вроде бы мелочи, но осадочек остаётся.
В Bleak Faith: Forsaken всё хорошо с графикой и музыкой, с миром и его исследованием, а вот к битвам и техническому исполнению есть вопросы. И по нашим критериям это, конечно, проходняк. Тем не менее если дать игре шанс (и если разработчики будут выпускать патчи), то она способна увлечь — есть в ней своё мрачное очарование.
Плюсы: интересный сеттинг на грани тёмного технофэнтези и хоррора; нелинейное структура мира, который интересно исследовать; эпичные монстры; шикарный дизайн локаций; игра очень атмосферная, всё отлично с картинкой и музыкой.
Минусы: боевая система кривовата; есть проблемы с управлением, со стабильностью, и в целом игра явно не доведена до ума.