В декабре исполнилось четыре года с тех пор, как релизная версия Kenshi вышла в Steam. До этого игра очень долго пребывала в раннем доступе. Её 12 лет разрабатывал Крис Хант (Chris Hunt) — сначала в одиночку, потом с небольшой своей командой.
За долгие годы у нас на сайте так и не появилось обзора — ни текстового, ни видео. Хотя игра ещё на стадии раннего доступа обрела культовый статус и обзавелась тысячами поклонников. Отчасти это объясняется самой спецификой проекта — в Kenshi, которую авторы называли крупнейшей после Daggerfall RPG (открытый мир занимает порядка 900 квадратных километров), действительно можно играть годами. И скорее всего, у вас не получится полюбить её с первого раза — наоборот, игра изначально делает всё, чтобы вы её возненавидели. Мне понадобился примерно год, чтобы всё-таки полюбить Kenshi и сделать этот обзор.
Игра изначально привлекает описанием. Суть его сводится к тому, что перед нами отрядная RPG (хотя никто не запретит играть и за одинокого странника) в огромной открытой песочнице и с полной свободой действий. Здесь нужно голодать и выживать в суровом мире, полном опасностей и фракций, включая каннибалов, женоненавистников и разумных насекомых.
Но мой искренний интерес к Kenshi начался с чтения не описаний, а с рассказов самих игроков о том, как они выживали. Вот некоторые цитаты (пунктуация и орфография авторов сохранены):
В первый раз меня сожрала моя же собака. Во второй раз я сожрала свою собаку, но все равно померла от голода. В третий забрали в рабство, копала руду час реального времени. Убежала — умерла от голода…— Morphology
За 40 игровых дней я нашёл себе двух товарищей, чуть не остался без ноги, успел проклясть голодных бродяг, начал укрывать у себя бывшую рабыню, нашёл ещё 3 товарищей, случайно создал гарем…— DR4CHIKULA
Проснулся в пустыне без руки. Дополз до города. Украл рыбу. Попытался перепродать в другом городе, но меня оприходовали работорговцы и повели на каменоломню… Я пробыл 30 дней в рабстве… Ночью 31го дня я покинул шахты и абсолютно голодный пополз к ближайшему городу. Там меня сразу же повязали и кинули в тюрьму, чему я был очень рад (там хотя бы кормят нормально). Когда мой срок кончился, я увидел, что моя награда за голову — 75000 кат. Меня разыскивали за всё, что угодно, начиная от взлома и воровства, заканчивая терроризмом.— Slimmersion
Один из игроков рассказал трагикомичную историю о том, как пытался выращивать кактусы в пустыне, где ничего, кроме них, не растёт. Он обошёл полсвета и многое пережил, чтобы найти эти кактусы и вернуться на базу. И только там игра ему сообщила, что без прокачанного навыка фермерства есть 50-процентный шанс потерять кактусы при сборе. Что и произошло. Матерясь, он отправился навстречу новым опасностям в поисках фермера. Заканчивается история так:
Я возвращаюсь к себе на базу, чтобы фермер с развитым навыком собрал мои кактусы. Так как у него не раскачана атлетика и он бегает не очень быстро, я молю всех богов, чтобы мне на пути не попались пауки.— UserAnonymus
Как вы уже поняли, главная ценность и повод для любви к Kenshi — это практически абсолютная свобода действий (и да, здесь можно убить любого персонажа), позволяющая проживать жизнь как вам хочется, чтобы получать вот такие потрясающие эмоции. В этом смысле игру хочется сравнивать с серией The Elder Scrolls, с «Готикой» и Fallout. А сам Крис Хант говорил про источники вдохновения так: «Игровой процесс, основанный на X-Com и Jagged Alliance 2, в сочетании с постапокалиптическим стилем из оригинальных фильмов „Безумный Макс“ и старых выпусков Fallout».
Разница в том, что во всех этих проектах есть сюжет. И даже в большинстве современных игр на выживание, с которыми у творения Криса Ханта масса общего, присутствуют сюжетные кампании или основные квесты. А в Kenshi всего этого нет. И нормальных побочных заданий тоже практически нет — в основном рандомные контракты на поимку преступников. Да ещё у лидеров фракций при определённых условиях и при высоком уровне дружбы с ними можно получить задания на убийство кого-то.
В Kenshi много стартовых сценариев. Можно начать жизнь (именно жизнь, а не игру!) в качестве раба, охотника на людоедов, странствующего торговца, гражданина Империи, одинокого странника, изгнанника, преступника, за которого объявлена награда, и даже бродяги, приютившего голодного пса. Это влияет на сложность (хотя её можно регулировать и вручную, разными параметрами), на отношение к вам других фракций и рас, на то, с какой суммой и с каким снаряжением вы стартуете и в какой начальной локации окажетесь.
Где-то будет явно сложнее, особенно если играете за рабов, которым нужно скорее забраться в клетки, пока их не отмутузила охрана, или за охотников на каннибалов — на них сразу же вываливается огромная толпа людоедов. Где-то меняется стиль и жанр — например, сценарий «Искатели свободы» рассчитан не на ролевую игру или экшн/RPG, а на стратегию в реальном времени.
В любом случае вы сами решаете, как добывать деньги, как выживать, куда идти, с кем дружить. И практически всегда начинать придётся с симулятора бомжа — собирать и продавать бутылки и прочий хлам, чтобы наскрести монет хотя бы на кусок хлеба.
Можно также воровать и мародёрствовать — как гиена, подождать, пока не закончится случайная драка, и обобрать трупы. Или заниматься честным, но нудным трудом — например, найти залежи руды, махать киркой и таскать добытое на продажу в ближайшее поселение.
И после того как более-менее встанете на ноги, обзаведётесь снаряжением получше и первыми напарниками (их можно нанимать в барах и тавернах), всё остаётся в ваших руках.
В идеале, конечно, нужно в первую очередь заняться обустройством своей базы, чтобы собирать ресурсы, продавать их, хранить на складе, выращивать разные культуры, изучать ремёсла и технологии и так далее, — это обеспечит отряд пропитанием, снаряжением и регулярным доходом. Правда, обязательно найдутся желающие обложить вас данью или ограбить. Поэтому придётся думать о защитных сооружениях и страже.
Можно промышлять торговлей, охотиться за преступниками, освобождать пленников, охранять караваны или, наоборот, самому стать нехорошим человеком — похищать и продавать в рабство, грабить караваны. А может, просто увязаться за одним из них и попробовать вместе добраться до другого города?
Если вам скучно заниматься торговлей и отстройкой базы (а это далеко не быстрый процесс!), никто не запретит в одиночку или со своими союзниками (лучше вместе) искать приключения на свою пятую точку. В любом случае стратегия и исследование мира связаны — вам нужно искать особые книги для изучения технологий, чертежи для крафта, полезных ремесленников (вспомните историю про кактусы) и так далее.
По мере увеличения численности отряда и количества людей в поселении появляется вариант назначить кого-то заниматься поисками книг и артефактов. Но и самому придётся много путешествовать. Я вот вскоре после основания своего первого форпоста приобрёл карту с обозначением всех крупных городов и задался целью добраться до каждого из них. Накупил еды, аптечек, спальников и рюкзаков (ещё лучше завести ездовых животных) и отправился со своим небольшим отрядом в долгое и опасное путешествие.
О чём потом не раз пожалел. Лишь спустя три часа мародёрства и пряток по болотам от тварей и бандитов мы с соратниками (одного из них, оставшегося без ноги, я тащил на себе) в окровавленных рубахах добрались до первого крупного поселения и выяснили, что оно принадлежит Союзным городам, в войсках которых воевал погибший отец главгероя. И в этот момент мне захотелось обнять стражников со словами «Родненькие мои!», сесть на землю и расплакаться…
Окровавленные рубахи принадлежали членам банды Красные сабли — я их снял с разбойников, подождав, пока те не падут в бою с каким-то бродячим самураем. И это было неправильное решение. Я тогда не знал, что если надеть полный комплект одежды одной из группировок, то получится полностью замаскироваться, а если надеты только один-два предмета, то даже нейтрально настроенные персонажи этой фракции начнут видеть в вас врага. И когда мы, едва улизнув от агрессивных пауков, радостно ввались на одну из баз Красных сабель, те поначалу просто опешили. Пришлось убегать и прятаться…
Это ещё одно важное отличие Kenshi — поразительное внимание к деталям, которого, видимо, можно достичь, только когда в течение 12 лет делаешь одну игру. Особенно это заметно в механиках строительства и фермерства. Тут нужно учитывать кучу нюансов — тип почвы, наличие воды, скорость ветра, который нужен для ветрогенераторов, и много чего ещё.
В сражениях никто сразу не умирает — сначала бойцы падают без сознания, а потом с разной скоростью, в зависимости от полученных ран, приходят в себя. Если вокруг по-прежнему много врагов, можно лежать и притвориться мёртвым или медленно уползать — так куда больше шансов остаться незамеченным.
Опытным путём я также узнал о том, что здесь запросто можно остаться без ног и рук, которые потом придётся заменить протезами, — повреждения всегда высчитываются отдельно для каждой части тела, а травмы влияют на скорость перемещения и эффективность в бою.
Приятным открытием стало то, что врага можно не убить, а оглушить и похитить, взвалив тело на плечо, чтобы потом сдать или продать. Особенно это полезно проделывать с боссами. Одного из пленников я в итоге оттащил на свою базу и сделал из него бесплатный манекен для тренировки боевых навыков — бил, пока он не терял сознание, потом приводил в чувство и снова бил. Жестоко, но эффективно.
Проблема в том, что о многих деталях, о которых можно ещё три статьи написать, игра не рассказывает. Kenshi не ведёт за ручку, а предлагает изучать всё самому, учась на набитых шишках. Более того, Крис Хант изначально рассматривал себя как врага для игрока, наполняя мир суровыми опасностями и ловушками.
Далеко не всем такой подход понравится. А когда вы отправитесь в долгое и опасное путешествие по просторам сурового мира «мечпанка» (swordpunk — так его называет сам автор), то вам вряд ли понравится перспектива долгое время наблюдать серые, серо-зелёные, серо-жёлтые — в общем довольно однообразные пейзажи.
Это при том, что мир в Kenshi живой и реагирует на ваши действия. Встречаются караваны, группы кочевников, бандитов, представители других группировок, стаи животных — все куда-то спешат, нападают на окрестные города, друг на друга или на вас.
У большинства рас и фракций тут свои интересы, цели и понятия о том, что такое хорошо и что такое плохо, — порой весьма специфические. Чего стоят только паладины Святой нации — религиозные фанатики, националисты и женоненавистники. А главными их врагами считаются женщины-повстанцы и беглые рабы из группировки Ниндзя-отщепенцев. Есть ещё воры и контрабандисты, насекомоподобные представители Роя и даже безумные роботы-скелеты.
Все они и многие другие находятся в довольно сложных отношениях друг с другом. И всё это нужно учитывать — например, лучше 20 раз подумать, прежде чем заявиться в города Святой нации с женщиной в отряде. Всё это крайне интересно, но размеры мира таковы, что вам всё равно придётся созерцать довольно однообразные и тоскливые пейзажи в длинных путешествиях, когда долгое время ничего особого не происходит.
Добавьте сюда баги, особенно в первое время после релиза, устаревшую графику и неудобный интерфейс, отягощающий управление и менеджмент. Да и в боях нет той лёгкости управления и пошагового тактического контроля, как в упомянутых X-Com и Jagged Alliance 2. Как правило, это масштабные, отряд на отряд, нападения в реальном времени с паузой. Да, есть разные виды урона, показатели и боевые навыки, но в массовых схватках контролировать ситуацию довольно сложно — зачастую решает не тактика, а уровень прокачки.
Всё это отпугивает — начитаешься отзывов и обзоров про баги, лютый хардкор и «мёртвый мир»… И как же полюбить эту уникальную, но колючую игру?
Ну, во-первых, с багами сейчас уже намного лучше — играя в прошлом году и в этом, я ничего критического не замечал. Во-вторых, можно и нужно ставить моды — их широкая поддержка также стала одной из причин такой популярности Kenshi. Модификации добавляют новые возможности, увеличивают количество NPC, рекрутов и отрядов, упрощают управление и менеджмент, делают карту содержательнее, а сам мир — насыщеннее.
Но главное, нужно пройти стадию отрицания и принятия. Принять правила игры (а местами их полное отсутствие) и позволить вашему персонажу просто жить — с минимумом сохранений или вовсе без них. Только так ваш ронин познает дзен в этом суровом мире, а вы получите тот адреналин и те эмоции, которые и вызывают острое желание поделиться своими историями выживания.
Да, игра дарит очень сильные эмоции и является одним из самых крутых генераторов историй в играх — именно за это её надо перестать бояться и полюбить. Эти истории во многом идентичны и сводятся к тому, как вы выживали, воровали и голодали без денег и без ноги. Но это ваши истории. И когда ваш персонаж, с которым в течение десятков часов вы прошли путь от раба до того, кто может уничтожить государство своих бывших хозяев, в решающем бою погибает или, наоборот, наносит смертельный удар, — вот тогда вы понимаете, ради чего были придуманы видеоигры. Ну а то, что Kenshi неидеальна… Как известно, многие гении обладают вредным характером и невыносимы в быту, но это не мешает им оставаться гениями.
Плюсы: огромный мир, в котором вы выживаете почти любым удобным для вас способом; множество колоритных рас и фракций, которые по-разному относятся друг к другу и к игроку; глубокая проработка механик, обилие деталей и нюансов; игра настолько атмосферная, что здесь хочется жить и выживать; музыка очень точно передаёт настроение игры.
Минусы: не всем понравится отсутствие сюжета и нормальных квестов; тонны не всегда очевидных механик; игра выглядит не слишком современно.