Я не оголтелый фанат творчества студии Playdead, хотя не оспариваю выдающийся статус её игр. И Somerville я заинтересовался не потому, что это проект «от автора Limbo и Inside», а потому, что меня увлекли сеттинг и сюжетные предпосылки. Муж и жена вместе с маленьким ребёнком и милым псом живут в домике в глуши, как вдруг в одну ужасную ночь сталкиваются с глобальной катастрофой — вторжением пришельцев. Глава семьи оказывается в разлуке со своими родными, и ситуация вынуждает его отправиться на поиски: пересекать опасные территории, находящиеся под контролем инопланетных захватчиков, и приспосабливаться к пугающей и агрессивной обстановке.
Материалы по игре вызывали стойкие ассоциации с экранизацией «Войны миров», которая, как по мне, очень умело передаёт ощущение загнанности и страха перед непознанным врагом, при этом старательно очерчивая личные человеческие проблемы на фоне масштабного катаклизма. Так что я рассчитывал на эмоциональное, выдавливающее слезу приключение, при этом даже не задумываясь о геймплейных перспективах. Отчасти мои ожидания оправдались, отчасти — нет.
Игровые механики искушенных геймеров действительно не удивят. В основном задачки строятся на взаимодействии с непонятной инопланетной субстанцией, разбросанной по округе после вторжения. При нажатии на одну кнопку протагонист эту жижу растапливает, а на другую — делает твёрдой. Нюанс в том, что для взаимодействия ещё необходим источник энергии. Вот и приходится порой что-то переключать, двигать и находить.
В остальном же Somerville предлагает стандартные аркадные действия: иногда приходится бегать от преследователей, иногда — прятаться от пристальных взоров пришельцев. Стоит разве что отметить, что, в отличие от всё тех же Limbo и Inside, игра проходит в трёхмерном формате. Локации преимущественно линейные, да и в целом разработчики нередко придерживают игрока в понятной и привычной ему плоскости, однако порой всё-таки случаются заигрывания с глубиной сцен и перемещением от камеры.
Сами сцены нарисованы весьма недурно. Хватает деталей и декоративных элементов, встречаются интересные переходы от одной локации к другой, есть как открытые пространства, так и давящие гроты. При этом регулярно находишь объекты, которые рассказывают историю, представляют картинку произошедших событий, будь то покинутый в спешке музыкальный фестиваль или догорающий костёр в окружении детских рисунков.
Однако в плане художественного оформления возникает ряд проблем и неурядиц. С анимациями в Somerville всё преимущественно в порядке, но тем сильнее коробит, когда происходят резкие смены поз (особенно нелепо это смотрится при взаимодействии с объектами) или главный герой вдруг замирает, уткнувшись в камушек или иную мелкую преграду.
Вдвойне обидно это воспринимать, памятуя о том, что ответственная за игру студия Jumpship организована не только выходцем из Playdead Дино Патти (Dino Patti), но и Крисом Олсеном (Chris Olsen), специалистом как раз по анимации. Откуда такие шероховатости — остаётся только гадать. Возможно, сыграла роль та самая трёхмерность игры, накладывающая отпечаток на поведение объектов. Ну или команда увлеклась созданием модели поведения инопланетной массы, с которой мы постоянное взаимодействуем и которая действительно реализована классно, — а на мелочи внимания не хватило.
Поймите правильно, я не веду речь о катастрофических проблемах — общий уровень качества высок, и за голову в процессе игры уж точно не хватаешься. Просто, учитывая повествовательную или даже кинематографическую природу игры, на подобные недочёты обращаешь внимание в первую очередь, а из-за этого начинает разрушаться магия погружения в историю.
Не способствуют её укреплению и насущные технические огрехи:
В игре нет перевода на русский, однако спешу вас успокоить — он здесь и не требуется. В Somerville нет привычных диалогов или записок, всё повествование строится за счёт игровых сцен и событий, из-за чего возникает странное ощущение, будто ты оказался в параллельной вселенной с глухонемым человечеством. Что, как по мне, абсолютно не идёт игре.
Если в той же Limbo, например, присутствовала атмосфера другого измерения и загадочной паранормальщины, тягучесть которой как раз усиливалась за счёт «глухоты» и приторможенности, то здесь-то ситуация совершенно другая. Мы изначально играем за обычного человека, хоть и попавшего в экстремальные условия. Он порой видит других выживших, осознаёт себя пусть и на захваченной, но всё же на своей планете с привычными следами цивилизации, поэтому ожидаешь более приземлённого и понятного на бытовом уровне поведения. Как от главного героя, так и от тех немногих, с кем он успевает пересечься. Но абсолютно все на экране тупо молчат. Из-за этого, опять же, страдает погружение и уровень эмпатии. В какой-то момент персонажам перестаёшь сопереживать просто из-за того, что они сами как будто и не переживают, ведут себя очень отрешённо.
Музыка выправляет ситуацию, но только отчасти. Да, порой напоминающая о себе в кат-сценах грустная пианинка хороша, но не помешал бы более проникновенный эмбиент в игровых эпизодах — он, возможно, мог бы взять на себя тяжёлую ношу эмоций.
Ну и добавьте во всю эту картину постановки то, что последние главы резко уводят повествование от личных проблем обычной семьи и её выживания, накидывая на вентилятор кучу странностей, вопросов, космического психологизма и прочей фирменной «авторской» чепухи с абстрактными образами, символизмом и вот этим всем. В игре даже несколько концовок, вот только смысл их вряд ли окажется в деталях доступен обычным игрокам. Это контент исключительно для больших любителей СПГС и построения теорий, а те, кто любит получать конкретные ответы на вопросы (да, это я), к сожалению, остаются на обочине.
Я бы назвал Somerville провалом, но очень специфическим. Если рассматривать составляющие игры по отдельности, то нигде вы не заметите вопиющей катастрофы, но при этом практически везде есть обидные шероховатости, недоделки и нюансы, которые разработчики не смогли разглядеть замыленным глазом.
Хорошо, что холдинг Thunderful Games приобрёл студию Jumpship ещё до релиза её дебютной игры. Скорее всего, за счёт этого у Патти и Олсена появится возможность учесть полученный опыт, провести работу над ошибками и в следующем проекте вновь попытаться всех удивить и порадовать.
Плюсы: порой локации выглядят воистину завораживающе; неплохо ухвачен дух «Войны миров» Герберта Уэллса (Herbert Wells).
Минусы: куча мелких неисправностей и недоделок; паршивое техническое состояние; игра не способна захватить игрока только с помощью повествования через окружение.