По творчеству Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft) обычно делают хорроры, экшн/приключения, квесты и ролевые/тактические игры — благо есть своя настольная система по «Зову Ктулху». А вот олдскульные «мясные» шутеры в этой безумной вселенной — редкость. Студия Byte Barrel решила исправить ситуацию своим проектом Forgive Me Father. И у неё это, пусть и с оговорками, получилось.
Завязка, как и весь сюжет Forgive Me Father, предсказуемы. Кого бы вы ни выбрали на старте — священника или журналистку, — они одинаково получат письмо от кузена с просьбой скорее приехать в некий американский городок, где, естественно, люди сходят с ума, превращаются в монстров и так далее.
По приезде мы кузена не обнаруживаем, зато нас бодро встречает делегация из представителей местной мертвечины. И начинается задорное «мясо»: динамика дикая, монстры прут толпами, мы под бодрый рок превращаем их в кровавые ошмётки, успевая также собирать патроны и аптечки, — всё как в старые добрые…
Сюжет в этой ситуации, конечно, и сам бы рад превратиться в невидимку — мол, «Вы там занимайтесь своими делами, режьте, стреляйте, а я тут тихонечко постою, не обращайте внимания». Но авторы упорно подбрасывают записки про то, что мы и так знаем, — культы, безумие, странные артефакты, кровавые ритуалы и как мы дошли до всего вот этого.
С одной стороны, это сбивает темп повествования, не давая особо ничего взамен, а с другой — попадаются всё-таки интересные и забавные вещи вроде описания слухов, ходивших среди местных: мол, огромное чудище, нападающее на город, — это сказочный дракон. Сами персонажи, особенно журналистка, тоже периодически отпускают ироничные комментарии.
Всё это подаётся в формате этакого ретрокомикса — ярко и стильно. Благо локации самые разные — городские улицы и крыши, болота, кладбище, рыбацкая деревенька, катакомбы, лаборатория и психиатрическая больница. Графика выглядит современно, но сами враги двухмерные. Это такой художественный приём — они напоминают вырезанные картонки, а над ними, если попасть в голову, возникает надпись: Headshot. И ты действительно чувствуешь, что попал не только в голову, но и в оживший комикс.
В том числе из-за этого приёма многие (но не все) противники лишены нормальной анимации и просто стоят на месте или же надвигаются на нас по прямой линии. Поэтому слово Headshot мы будем видеть часто, особенно поначалу, когда кажется, что вся игра пройдёт вот так легко и бодренько.
Однако уже во второй главе, когда действие переносится за пределы города, на кладбище и в болота, вечер резко перестаёт быть томным. И до этого нам давали прикурить, когда запирали в замкнутых пространствах и спускали несколько волн монстров, но чем дальше, тем чаще появляются опасные противники, которые уже не стоят на месте или бегут по прямой (хотя и такие остаются), а телепортируются, ныряют под воду и выныривают у вас за спиной, забираются повыше и бросаются взрывающейся гнилой рыбой (какая же игра по Лавкрафту без водной живности?). Да ещё от почти неубиваемых тварей, как от Тирана в Resident Evil, нужно бежать со всех ног, игнорируя остальных чудовищ. Про боссов я вообще молчу.
В итоге даже на лёгком уровне сложности в самых крутых зарубах может прийтись очень несладко. Приходится уже не бежать напролом, а выцеливать из-за угла особо метких врагов, которые одним попаданием сносят вам полздоровья. И сохраняться у алтаря, рядом с которым сидит какой-то бомж с бутылкой, — а раскиданы эти чекпойнты, как правило, далеко друг от друга.
Что же этому может противопоставить игрок, помимо своей удали, меткости и умения стрейфиться, паля в движении? Ну, во-первых, неплохой арсенал, включающий нож, револьвер, дробовик, пару автоматов, гарпун и, конечно, ракетницу. Плюс можно найти секретное оружие (секретов тут вообще много). В сражениях мы копим опыт, а при получении новых уровней не только увеличиваем запасы патронов, количество здоровья и получаемого опыта, но и улучшаем и развиваем пушки (за исключением секретных).
Причём всегда есть выбор, будет нож более смертоносным или лучше открыть возможность его метать; добавить урон револьверу или сделать так, чтобы мы могли палить с двух рук; заставить дробины рикошетить или увеличить их количество; превратить автомат фактически в гранатомёт или опять же повысить урон и так далее.
Никуда в играх по Лавкрафту и без механики безумия. В Forgive Me Father мы помимо опыта копим очки безумия (работает как счётчик комбо, который сбрасывается, если никого не убивать), а это приводит к изменению визуального ряда на монохромный и позволяет использовать уникальные для героев умения. Журналистка предпочитает более быстрый и агрессивный стиль, поэтому ей доступна возможность включить ярость, чтобы дико рубить врагов мечом (урон повышен), использовать куклу вуду для нанесения травм всем вокруг или, выкурив сигаретку (все журналисты смолят — работа такая!), замедлить время.
А священник ставит на защиту — в его арсенале есть лечение с помощью святого креста, щит и стрельба без расхода патронов. Каждый герой также может временно оглушать противников — журналистка делает это фотовспышкой, а падре приводит нечисть в оцепенение святой водой. Все эти приёмы также разрешают прокачивать. Не сказать, что всё это одинаково полезно (оглушение — первый кандидат на вылет), но некоторые приёмы порой спасают.
Конечно, Forgive Me Father можно и пожурить — некоторые умения героев кажутся бесполезными, а левел-дизайн, с которым авторы злоупотребляют возможностью просто запереть игрока на арене и спустить на него толпу монстров, не назовёшь идеальным. Но, поверьте, в пылу ожесточённых сражений вы нечасто будете об этом вспоминать — зато адреналина и ностальгических воспоминаний о таких хитах, как Blood, получите с лихвой.
Плюсы: динамичный геймплей; прокачка оружия и способностей; приличный арсенал и хороший «импакт» от оружия; разнообразие и сила врагов; стильный визуальный ряд под комикс; бодрая рок-музыка.
Минусы: не все умения героев одинаково полезны; авторы злоупотребляют возможностью запереть игрока на арене и спустить на него волны нечисти.