Sifu — игра, которая учит дисциплине. Если хочешь быть настоящим мастером кунг-фу, относись к каждому оппоненту с уважением. Иначе тебя быстренько вырубят подбегающие со всех сторон противники, а когда придёшь в сознание, окажется, что ты успел за это время постареть. Плюс один год, плюс ещё два, плюс десяток, два десятка — не успеешь моргнуть, как ты уже семидесятилетний старик и после следующего обморока уже не встанешь.
Главное — вовремя понять, что в Sifu нельзя играть «неправильно». Проводя в голове параллели со Sleeping Dogs и Batman: Arkham, хочешь встать в центре комнаты и отбивать атаки глупых врагов, наблюдая красивые анимации. Однако на первых порах это проигрышная тактика — используя её, испытываешь удачу, поскольку враги вовсе не глупы. Не просто так локации сделали довольно большими: то на второй этаж позволяют подняться, то выскочить в окошко и попасть в соседнюю комнату. Использовать окружение следует при любой возможности. И это далеко не единственный урок, который предстоит вынести.
Главный герой Sifu — молодой ученик кунг-фу, переживший в детстве гибель отца — его убили какие-то негодяи. Всю юность он потратил на тренировки и в 20 лет отправился мстить. Список его целей состоит из пяти имён, и каждый из этих людей находится в отдельной локации. Кто-то прячется на территории завода, кто-то проводит время в клубе, и так далее. Путь к злодею поначалу лишь один, и он не прост — предстоит одолеть несколько десятков рядовых противников, а в придачу ещё и парочку мини-боссов.
Слабый удар, сильный удар, блок и парирование, отскок — набор движений здесь стандартный. Всё усложняется тем, что над головами врагов не появляются никакие индикаторы, так что об их атаке узнаёшь за долю секунды. Со временем учишься вовремя реагировать — это первый шаг к тому, чтобы подготовиться к действительно трудным испытаниям, поскольку бомжи из первой локации в подмётки не годятся драчунам с поздних этапов.
Однако даже эти бомжи могут изрядно потрепать нервы неподготовленному игроку. Помимо простых атак, которые успешно парируются при своевременном нажатии, есть и сильные — обычно противники заканчивают ими комбо, и их конечности на секунду начинают светиться. Блок в такие моменты работает, вот только каждая поглощённая вами атака «съедает» у вас часть выносливости. Запас иссяк — персонаж оглушается и становится уязвимым, а это обычно ни к чему хорошему не приводит. Противников это тоже касается — если побили их так сильно, что они устали получать тумаки, двумя нажатиями можно применить на них добивающий приём.
Тут становится полезна ещё одна механика — уворот в блоке. В обучении ей уделили так мало времени, что лишь спустя пару часов я вспомнил о её существовании. Суть проста: каждый раз, когда оппонент вас бьёт, двигайте стик в противоположную сторону. Делает подсечку — поднимайте вверх. Целится в корпус — опускайте. Просто замахивается — шевелите влево или вправо. Звучит легко, исполнить непросто, но без этого пройти игру невозможно — все драки с боссами, к примеру, построены на этой механике. Да и в целом при её использовании некоторые моменты уже не кажутся невыполнимыми, хотя всё равно заставят попотеть.
Когда обучаешься мастерству уворотов, кажется, что ты способен на всё. От рядовых хулиганов уже не отскакиваешь в ужасе, а ловко избегаешь их ударов. Потом становишься ещё увереннее и уже не бегаешь по всей комнате в поисках бутылок, которые на время оглушат цель. Типов врагов не так уж много, но все требуют особого подхода. Кто-то совершает длинные комбинации ударов — только успевай реагировать. Кто-то любит подсечки — каждый раз невольно ухмыляешься, когда вовремя поднимаешь стик. Кто-то крепкий и крупный, кто-то хилый и падает с двух ударов — по их внешнему виду легко понять, кто есть кто.
Но поначалу мастер кунг-фу из игрока никудышний. Даже толкать табуретки он не умеет. Чтобы прокачиваться, нужно зарабатывать очки на уровнях, а их количество зависит от набранного комбо. Если часто уворачиваетесь, побеждаете всех подряд и не получаете урон, счётчик растёт гораздо быстрее. Пропустили удар — счётчик чуть понизился. Пропустили ещё один — комбо полностью сбросилось. Купленный за очки приём будет доступен только в этом прохождении, а чтобы сделать его перманентным, нужно вложить столько же очков ещё пять раз.
Звучит как гринд, но ценных приёмов в списке не так уж много. Около половины из них слишком ситуативные и пригодятся лишь в нескольких случаях, так что без них можно обойтись. Не возникает ощущение, что их покупка упростит прохождение, — успех зависит от игрока. Но некоторые товары в местном «магазине» очень ценны: например, комбинация, с которой персонаж быстро сокращает дистанцию и бьёт ногой, часто спасает.
Наверное, самая интересная особенность Sifu — система «жизней». Когда вас вырубает противник, вы можете воскреснуть на том же месте: враги останутся прежними, их здоровье не восстановится, оружие будет лежать на тех же местах. Вот только персонаж постареет. Первая «смерть» прибавит один год, вторая — два, и так далее. Через каждые десять лет вернувшийся к жизни герой будет меняться, и не только внешне — его сила начнёт расти, а максимальный запас здоровья понизится. Шестидесятилетний старик самый сильный из всех, но ударов он способен выдержать не так много, как двадцатилетний парень. Ну а в семьдесят он умирает с концами.
Так что если вы десять раз погибли на первом уровне, но всё же прошли его и одолели босса, радоваться нечему — впереди ещё четыре локации, а персонажу осталось жить не так много. Поэтому в какой-то момент уровни начинаешь перепроходить — чем больше перманентных улучшений открыто и чем лучше понимаешь механики, тем проще достичь более солидных результатов. Плюс в игре есть куча возможностей сократить количество смертей — то мини-босс встретится, то один из рядовых мобов откажется погибать и восстановит здоровье, тоже став своеобразным мини-боссом. Иногда комнаты с такими противниками необязательны — если счётчик смертей и так показывает ноль, заходить туда незачем.
А ещё до того, как вы достигнете босса, удастся разблокировать «шорткаты» — целые куски уровней можно будет пропускать. Это упрощает прохождение, но я бы рекомендовал пробегать уровни целиком, поскольку при использовании срезов вы пропустите одну или две статуэтки с пассивными бонусами. А они ой как важны! Один увеличивает урон от оружия и количество снимаемой им выносливости у врага, другой повышает вашу выносливость и позволяет дольше поглощать урон — возможностей их приобрести не много. Большой плюс в том, что в случае победы над боссом купленные «пассивки» перенесутся и на остальные уровни. Так что при удачной зачистке первой локации возвращаться к ней больше не придётся — сможете достигать идеала на второй, потом перейдёте на третью, и так до финала.
Для меня Sifu стала игрой, которую я то ненавидел, то обожал. То жалел о том, что согласился писать этот обзор, то радовался, что есть такая возможность. Каждый новый босс (да и некоторые мини-боссы), который увеличивал счётчик моих смертей и превращал героя в старика, казался непобедимым. Один чрезвычайно быстрый, другой швыряет ножи, у третьего какие-то запредельные комбинации. Но со временем их удавалось пройти лишь с одной или двумя смертями. Есть «ачивка», которую дают за достижение финала 25-летним персонажем — погибнуть нужно меньше пяти раз за всю игру. И если поначалу она казалась насмешкой, то со временем становилась всё более достижимой, хотя я вряд ли стану добиваться такого результата.
Помогает и то, что Sifu полностью соответствует афоризму «Красота в простоте». Здесь нет буйства красок, а дизайн некоторых локаций минималистский, но стиль выдержан на все сто процентов. Редкие ролики на движке с участием харизматичных боссов, отличная операторская работа во время драк и добиваний, разбивающиеся стёкла и ломающиеся от малейшего прикосновения столы… Каждая сцена по-своему красива благодаря деталям, на которые обращаешь внимание уже после драки, поскольку слишком уж сфокусирован на мордобое.
В школах восточных боевых искусств учат никогда не сдаваться, не прекращать практику и выкладываться на полную, даже если техника не отточена. Вольно или невольно авторы Sifu создали игру, при прохождении которой этим принципам следуешь от начала и до конца. Она беспощадна к тем, кто не готов играть по её правилам, и вознаграждает за вдумчивое использование доступных механик. Поэтому, даже если моментами её ненавидишь, к финалу это чувство перерастает в большую любовь.
Плюсы: интересная боевая система, благодаря которой каждая драка увлекательна; необычная система «жизней» побуждает перепроходить уровни ради более достойных результатов; отличный визуальный стиль и замечательная операторская работа как в коротких роликах, так и во время мордобоя.
Минусы: многие перманентные улучшения кажутся не очень полезными; второй уровень даже с «шорткатом» отнимает много нервов и времени на фоне остальных.