При первом знакомстве с Hidden Deep искушённый любитель инди должен сразу же воскликнуть что-то вроде «Да это же Barotrauma!». И правда, сложно не заметить внешнее сходство дебютной работы польской студии Cogwheel Software, которая в лице единственного разработчика Лукаша Калуски (Łukasz Kałuski) создаёт Hidden Deep, и научно-фантастического симулятора подводной лодки. Кроме того, у этих игр и издатель один и тот же — Daedalic Entertainment. Что перед нами — ремейк, продолжение, модификация?
На самом деле Hidden Deep, стартующая в Steam Early Access 24 января — полностью самостоятельный проект, у автора которого хватает и других источников вдохновения.
Без океанских глубин, впрочем, не обошлось и здесь. Именно на морском дне, точнее под ним, на расстоянии нескольких километров от поверхности, работает научно-исследовательская станция, на которой разворачивается действие игры. Спокойной эту работу не назовёшь: вскоре после того, как учёные обнаружили аномалию неизвестного происхождения, контакт с научной группой прервался и о судьбе персонала станции с тех пор ничего не известно. Нам предстоит управлять спасательной экспедицией, цель которой — разобраться в происходящем.
Понятно, что в плане оригинальности подобная завязка научно-фантастического триллера (а именно так автор характеризует свой проект) звёзд с неба не хватает. Но это осознанное решение — Hidden Deep намеренно обращается к классике, такой как «Чужие» и «Нечто», стараясь вызывать знакомые эмоции. Получается неплохо — у автора явно талант хорошего дизайнера. Взять тех же «Чужих» — вернее, первую часть этой прославленной франшизы. Как вы думаете, много ли надо, чтобы игрок вспомнил фильм Ридли Скотта (Ridley Scott) и гнетущую атмосферу, присущую этой картине? Разработчику Hidden Deep хватило одного лишь оформления главного меню и вступления перед миссией — оказывается, достаточно эмбиента и анимации текста.
На станции всегда неуютно — дело даже не в мерзких монстрах, желающих полакомиться нашим героем, а в тесных локациях, кое-где сужающихся настолько, что движение приходиться продолжать ползком. С такими «шкуродёрами» ярко контрастируют некоторые пещеры и технологические помещения, огромные по здешним меркам. Эффект погружения получается весьма достойный, несмотря на то что перед нами всего лишь двумерный шутер. Далеко не последнюю роль в создании атмосферы играет звуковое оформление. Лаконичное (как и картинка), но с ходу настраивающее на нужный лад, — такой минимализм мне по вкусу.
Минимализм присущ и самому сюжету. Здесь нет диалогов, объёмных текстов и описаний, а о том, что же на самом деле случилось на станции, остаётся догадываться. Игрока держат на сухом информационном пайке, никак не удовлетворяя его любопытство, если не считать небольших вводных в начале каждого задания и изредка встречающихся записок в терминалах. И тут, как мне кажется, дело уже не в намеренном подходе к подобной подаче сюжета, а в банальной нехватке рабочих рук — напомню, что Hidden Deep создаётся силами одного-единственного разработчика.
Отсюда же, наверное, проистекают основные проблемы проекта — однообразие и незамысловатость геймплея. Они решаемы, но в текущей версии слишком заметны, чтобы прямо сейчас можно было полноценно наслаждаться игровым процессом. За вычетом неплохой работы над антуражем, перед нами банальная двумерная «бродилка» родом из 90-х, слегка разбавленная задачками на смекалку.
Задания сводятся к путешествию из одной точки в другую, и лишь кое-где приходится слегка подумать над тем, как преодолеть запутанный лабиринт пещер или обойти препятствие в виде закрытой двери. Элемент исследования отсутствует — локации здесь хоть и большие, но пустые, а враги не удивляют и почти не пугают. Сражения слишком лёгкие: смерть на стандартном уровне сложности лишь уменьшает счётчик жизней, а персонаж возрождается неподалёку. Гибель от лап монстров будет редкостью — уж слишком они медленные и беззубые. Куда проще насмерть разбиться, упав с большой высоты.
Поначалу радует эта самая симуляция физики — несмотря на 2D, здесь достаточно весёлый «рэгдолл», а инерцию и скорость передвижения персонажа необходимо всегда держать в уме, чтобы не свалиться в пропасть. Заслуживает внимания и система взаимодействия с окружением: например, для путешествий в пещерах нам пригодится специальный крюк-кошка, который может закреплять трос на любой поверхности. Есть и другие полезные устройства: небольшой шарообразный дрон-разведчик (а это уже отсылка к «Прометею» всё того же Ридли Скотта), сканер горных пород, взрывчатка плюс стрелковое оружие — куда ж без него?
Иногда появляется возможность порулить техникой — это горнопроходческие комбайны, тягачи и даже краны. Управлять ими могут только персонажи-инженеры — разделение на классы лишний раз подчёркивает, что Hidden Deep создаётся с прицелом на кооперативное прохождение, которое в данный момент доступно лишь на одном устройстве с разделением экрана и только в режиме выживания на случайных картах. Полноценный мультиплеер обещают добавить во время нахождения проекта в раннем доступе. Возможность использовать разных персонажей есть и в одиночной кампании — между членами спасательной команды разрешают переключаться в любой момент, чтобы выполнять задания, требующие совместной работы.
Визуальный стиль и управление, почти полностью копирующие Barotrauma, сыграли с Hidden Deep злую шутку. Несомненно, внешнее сходство привлекает внимание к новому проекту, но если сравнивать игровой процесс, то пока работа Cogwheel Software выглядит совсем блекло на фоне геймплейного богатства симулятора подводной лодки. Стрельба, бег по пещерам, несложные загадки и совсем чуть-чуть управления техникой — против многообразия Barotrauma, где есть проработанная симуляция систем подводного корабля, несколько режимов, одиночная кампания и полноценный мультиплеер, в котором можно неплохо повеселиться с друзьями.
Признаюсь, я ждал чего-то подобного и от Hidden Deep, но сейчас она интересна лишь как пример неплохой дизайнерской работы, воплощённой в жизнь минимумом средств. Впрочем, судить о дальнейшей судьбе проекта пока рано — например, многое может изменить грядущее добавление полноценной сетевой игры, которую разработчик обещает ввести в ближайшее время.
Но нужна ли нам ещё одна Barotrauma в другой обёртке? Быть может, лучше сделать акцент на сюжете и на том, что у автора и сейчас отлично получается, — создании атмосферного антуража под стать фантастическим триллерам Голливуда 80-х годов?