Многие геймеры наверняка сталкивались с непониманием их увлечения. С чем-то в духе вопросов «Что ты такого нашёл в этих играх?» или «Ну и что полезного могут дать эти ваши игры?». И поскольку такие вопросы не перестают возникать даже в XXI веке, есть авторы, которые попытались ответить на подобные вопросы. О книге, которая стала бестселлером на Западе (переведена и издана на русском в 2018 году), я и расскажу — это работа Джейн Макгонигал (Jane McGonigal) «Реальность под вопросом» (Reality Is Broken).
Хотя книга рассчитана больше на тех, кто в видеоигры не играет и представляет их очень стереотипно, доводы, которые приводит автор могут оказаться интересны и геймерам. В самом деле, разве вы не пытались ответить (хотя бы для себя), почему именно видеоигры смогли заслужить ваше внимание?
Книга «Реальность под вопросом» заявляет провокационный тезис уже с обложки: «Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир». Именно так, без вопроса или сомнения.
По мнению автора, изучать игры нужно, чтобы понять понять, почему реальность часто проигрывает игре в интересности (по крайней мере для нашей психики). Таким образом, это книга не только про игры, но также про то, как мы могли бы менять свою жизнь — от быта до сложной работы. И поэтому книга посвящена всем тем, кто не просто хочет, а деятельно реализует перемены к лучшему.
Почти все свои идеи Макгонигал стремится проиллюстрировать не только научными данными или личным опытом, но и конкретными видеоиграми, доступными на 2011 год, когда была закончена книга. Впрочем, её «крестовый поход» против реальности иногда производит впечатление несбыточных фантазий, о которых можно лишь языком потрепать. В книге нет анализа того, как эти изменения могут произойти (чьими силами и ресурсами изменения будут внедряться) — это скорее манифест, обращение ко всем способным услышать. Насколько хорошо он был услышан за 10 лет — судить читателю.
Что касается названия, то «Реальность под вопросом» — не буквальный перевод Reality Is Broken. По сути, автор имеет в виду тот факт, что наша (социальная) реальность — недоделанная. Именно претензии к реальности, то, что в играх представляется для человеческой психики более интересным, чем в реальности, и есть красная линия, проходящая через всю книгу.
Однако это не просто недовольство фантазёра или эскаписта. Макгонигал скорее показывает, что в сравнении с играми у реальности есть недостатки, которые можно было бы устранить используя либо игры напрямую (особенно AR-игры), либо опыт, полученный в играх. Поэтому формулирует свои наблюдения она в виде «решений», которые могли бы использовать люди и представители разных индустрий.
Само собой, разговор об играх придётся начать с вопроса о том, что такое игры и как их отличить от всего остального. Это философский вопрос, в котором небесполезны и наблюдения психологов. Макгонигал приводит цитату известного исследователя психологии игры Брайана Саттона-Смита (Brian Sutton-Smith): «Противоположность игры — это не работа. Это депрессия». Ей очень нравится эта формулировка, так как она показывает, что в играх очень много усилий, которые окупаются удовольствием. И правда, разве не этим видеоигры отличаются от более пассивных развлечений?
В итоге саму игру она определяет в духе Роже Кайуа (Roger Caillois), правда ей достаточно всего четырёх признаков. По её мнению, для всякой игры характерны:
У игры могут быть и другие аспекты: развлечение, обучение, рекреация, нарратив и сюжет, интерактивность. Но всё это уступает в значимости двум простым вещам: правилам (правилам целей и действий) с обратной связью и свободному интересу.
Как я заметил выше, сквозь всю книгу проходят тезисы-решения (их 14, как и глав). Кратко сформулирую их:
С некоторыми тезисами можно и даже стоит поспорить (например, с пятым — смотря что с чем сравнивать), и всё-таки эти идеи заставляют задуматься и даже пересмотреть своё отношение к некоторым жизненным приоритетам. Сами замечания будто устроены как игровые челленджи: какие ограничения вы сможете преодолеть или изменить к лучшему, например, в своей работе?
Как и всякая книга про видеоигры, эта полна фактов и деталей, часть из которых интересны, просто если вам интересны сами игры. Но, в отличие от многих других исследователей, Макгонигал не только описывает, но и регулярно советует что-то для обычной жизни (даже если вы не геймер). В этой книге вы также найдете:
Видеоигры постепенно становятся привычными и массовыми, что, пожалуй, особенно хорошо видно на примере политики некоторых издательств. Именно в последние годы целая серия очень хороших и интересных книг о видеоиграх наконец была переведена и издана. И это замечательная новость для тех, кто любит не только играть в видеоигры, но и думать о них. Собственно, совмещать эти два занятия и менять жизнь к лучшему — вот, пожалуй, главная идея Джейн Макгонигал, которая и делает её книгу весьма любопытной.