Until We Die: Обзор

Кирилл Волошин 2021-06-24 09:47:42 11

Until We Die — игра от четырёх российских разработчиков (объединились в студию Pixeye Games), где русские люди после апокалипсиса (нападения инопланетных мутантов) укрылись на станциях московского метро и пытаются выживать. Ничего не напоминает? Ответ правильный. Однако в плане самого геймплея авторы ориентировались не на Metro 2033, а на серию Kingdom.

Королевство «Электрозаводская»

Сюжета как такового в Until We Die нет. Есть завязка про то, что на нашу родину упали метеориты, а из них попёрли мутанты, которые начали разрушать всё вокруг. Выжившие — в метро. И мы играем за лидера одной из групп, которые обустраиваются на станции «Электрозаводская». Наша задача — продержаться примерно месяц.

Незабываемые отечественные антураж и колорит переданы верно.

В Kingdom антураж и задачи, понятно, были другие — мы защищали собственное средневековое королевство в пиксельных тонах. А вот геймплейно всё очень похоже. Там мы бегали (точнее, скакали на лошади) королём влево-вправо по двухмерной карте, собирали золотишко и отдавали приказы подданным, чтобы они строили укрепления и готовились к очередной опасной ночи, когда начнут нападать монстры.

В такой же «пиксельной» Until We Die мы бегаем влево-вправо по двухмерной карте довольно пожилым Иваном в шапке-ушанке, с сигареткой в зубах и верным калашниковым в руках, собираем подопечных и отдаём им приказы — тут возводить укрепления или полезные постройки и потом защищать их, там разгребать завалы, чтобы расширять территорию, здесь собирать ресурсы. При этом сами решаем, бросить всех бегающих за вами работяг на одну задачу или распределить их между разными.

Если монстры уничтожат генератор — всё, «геймовер».

Впрочем, бегать можно и девушкой по имени Анна. Она моложе, спортивнее и быстрее, умеет восстанавливать выносливость каждый раз, когда подбирает еду (а питаются тут только грибами — обычными, не галлюциногенными). Зато у дяди Ивана каждый пятый выстрел из «калаша» разрывной и наносит больше урона.

А вот Анна шмаляет из дробовика.

День прожить, ночь продержаться

Монстры нападают каждую ночь и с левого, и с правого флангов. Их кладки с яйцами можно найти, если углубиться в темноту станции. Кладки лучше периодически уничтожать, чтобы там не зародились какие-нибудь супермутанты. Правда, делать это могут только копатели — бойцы с лопатами, в которых мы «преобразуем» обычных подопечных, если построим нужное здание. Они же способны разбирать завалы и охотиться на слизней, которые являются богатым источником еды.

Периодически случаются особенно жаркие ночки, когда на нас прёт мощная волна мутантов. Тут обычные укрепления и средства не помогут — нужна постройка, в которой мы переобучаем своих подопечных в инженеров. Те не только быстрее всех возводят и ремонтируют укрепления, если прикреплены к ним, но и, главное, изучают технологии, которые позволяют возводить более крепкие стены и дают другие бонусы.

Инженеры также умеют открывать двери, где можно найти много ресурсов или набрести на такого вот босса.

Также мы улучшаем генератор, возводим более вместительный склад, открываем доступ к новым постройкам вроде цементного завода, благодаря которым можно, например, снижать урон стенам от взрывов или изготавливать щиты, гранаты и другие расходные предметы.

Для строительства и укрепления нужен основной ресурс — металлолом. На изучение новых технологий идёт другой ресурс — колбы. А еда нужна для того, чтобы зажигать бочки, у которых восстанавливаются здоровье и выносливость, или чтобы расплачиваться с мужиком, который каждый день привозит на станцию порцию лома и нового работягу.

Куда же в такой игре без песен под гитару? На песни, правда, люди не идут…

По мере того как мы выживаем, день за днём открываются глобальные улучшения, где нужно выбирать, что нам полезнее — чтобы колючая проволока на укреплениях наносила периодический урон врагам или чтобы там автоматом ставились оглушающие ловушки; открыть способность, укрепляющую всех подопечных, когда они находятся рядом с Иваном или Анной, или взять на халяву умелого специалиста. К слову, помимо инженеров и копателей постепенно становятся доступны и другие спецы — снайперы и сталкеры, которые эффективнее убивают монстров, но медленнее собирают ресурсы.

Некоторые улучшения, кажется, полезнее других.

Релиз, похожий на ранний доступ

Такая одновременно понятная и глубокая, богатая на детали механика вкупе с удобным управлением подчинёнными (лишь иногда возникают проблемы при выборе, кого из толпы выделить и призвать к себе или отправить на работы) и плотной атмосферой заставляет снова и снова играть в Until We Die, пытаясь всё-таки прожить этот месяц.

Новые комнаты открывают полезные постройки и улучшения.

А сделать это непросто даже на нормальном уровне сложности, не говоря уже о двух высоких. Тут нужно быстро бегать туда-сюда, принимать верные решения, одновременно держать в голове кучу задач и вовремя менять специальности подопечных — где и когда важнее инженеры, сталкеры или копатели. При этом всегда можно переобучить бойцов.

Нам постоянно сообщают об угрозах или, скажем, о том, какая постройка сейчас не используется.

И в условиях такого хардкора явным минусом Until We Die стало отсутствие на релизе хоть какой-то системы сохранений. Авторы её уже ввели с патчем, но изначально «сейвиться» было вообще нельзя. Добавьте сюда наличие всего одной карты на станции «Электрозаводская», на которой ничего не меняется с новыми забегами (рандома тут нет), и вы поймёте, почему многие говорят, что это больше похоже на ранний доступ, чем на релиз.

В глубине станции можно найти выживших, и после одного прохождения уже точно знаешь, где именно.

Until We Die — этакий клон Kingdom в постапокалиптическом антураже а-ля Metro 2033. По сравнению с «Королевством» механика в чём-то даже стала глубже (в Until We Die больше разных ресурсов). Да, пока игра ещё не доведена до ума, особенно в плане контента, но есть ощущение, что она будет развиваться и расширяться.

Плюсы: увлекательный геймплей, соединяющий механику Kingdom с антуражем серии Metro и собственными идеями; игра бросает серьёзный вызов; симпатичный пиксель-арт.

Минусы: на релизе не было системы сохранений и доступна всего одна карта; не хватает хоть какого-то рандома и системы прогресса с учётом прошлых забегов.

Другие новости

Комментарии

Игра шикарная как и говорилось в обзоре это Kingdom в Московской подземке, я надеюсь разрабы добавят пасхалку или отсылку на Метро 2033 и да чуть не забыл хз правда или нет но в Осеннем крупном обновлении добавят третьего перса «Огнемётчика» вроде на вики это тоже писали.
Поэтично ответил, я аж грустно улыбнулся)
Единственное неудобство с юнитами – это когда пытаешься забрать одного от стены. Думаю, не помешает кнопка, чтобы призвать одного юнита, а не всех в радиусе крика. Когда они бегают за тобой, их можно менять местами нажав кнопку «F». Баррикады можно чинить, в отличие от Кингдома, просто враги должны быть на достаточно большом расстоянии. На последних днях инженеры успевали из красного в желтое состояние перевести стену. Ускорение на «Shift»… Может тебе в управлении глянуть? В том же Кингдоме вообще нет информации о стенах, так что эта игра попроще в этом плане. А вообще, игра действительно сыровата. Мне бы хотелось, всё метро застроить за одну жизнь. Чтобы станции, которые игрок построил, привозили ресурсы или давали баффы. Сейчас лишь тебе нужно прожить 17 дней и тебе откроются новые плюшки (типа цементного завода). А ещё скорость восстановления стамины за пределами базы вызывает печаль
Немного гоняю в демку. Выглядит занимательно, графоний крайне приятный, этакий пиксельный семиреализм. Все эти корни, свисающие с потолка — шедевральны. Но показался скучноватым и дискомфортным постоянный марафон по прямой слева-направо и наоборот. Собственно, соглашусь с мнением Ивана на рефанде. Надеюсь, игрушку реально допилят и она станет гораздо глубже и увлекательнее. 

П.С. А вам тоже забавный бородач с гитарой, приезжающий на дрезине, напомнил самого Фена?)

Какая же унылая получилась игра!
Знаете что отличает хороший рогалик-выживалку от плохого?
Нет, не хардкор от которого зубы сводить
а РАНДОМ!
И ведь только и надо было что добавить вместо 2 скриптовых выбора улучшений  теже 2 рандомных из 4! И ВСЁ! И каждый ран уже бы был уникальным! Но нет, у нас одинаковая карта, одинаковые враги, одинаковое ВСЁ! Смотрим как проходит гайдер делаем так же вы победили на максимальном уровне сложности. поздравляю.
Идея, стилистика, атмосфера 9/10
желания ИГРАТЬ а не ПРОХОДИТЬ 1/10
плохо
Все комментарии