Red Solstice 2: Survivors: Превью по пресс-версии

Степан Песков 2021-05-13 16:13:27 0

Для инди-проектов наличие второй части о многом говорит: скорее всего, дебют удался и авторы игры, получив кредит доверия от аудитории, сосредоточились на выпуске ещё более амбициозного и продуманного продолжения. В подобной ситуации порой получается, что разработчиков замечают не только потребители, но и издатели — нередко независимая разработка остаётся в прошлом.

Red Solstice 2: Survivors — как раз такой случай. Если первую часть хорватская студия Ironward делала полностью своими силами, то при работе над продолжением она воспользовалась услугами 505 Games. Именно та организовала онлайн-показ нового проекта, в котором приняли участие и мы. Нам рассказали об основных особенностях Red Solstice 2, а также предоставили доступ к бета-версии игры, выход которой намечен на 17 июня.

Марс выживает

Сюжет стартует спустя некоторое время после событий первой части. В далёком будущем люди переселились на Марс — к сожалению, вовсе не от хорошей жизни: родную планету уничтожил вирус STROL, который вскоре добрался и до Красной планеты и теперь ставит под угрозу само существование человеческой расы. Вирус (а точнее, сценарист игры) не отличается особой изобретательностью, предпочитая действовать давно проверенным способом — наделать побольше монстров-мутантов, которые с помощью острых зубов, когтей, хвостов и прочих смертоносных конечностей покромсают всех, кому не посчастливилось оказаться рядом.

Перед каждым десантированием нам покажут небольшую сводку, которая позволяет понять особенности миссии.

Противостоять угрозе вынуждены все — вирус не делает различий между представителями нескольких фракций, которыми населён Марс. Кроме нескольких корпораций и поселений, конкурирующих между собой, существует тайная организация «Основатели», боевое подразделение которой предстоит возглавить игроку. Цель — уничтожить вирус и дать человечеству надежду на выживание.

Как вы понимаете, сюжет далеко не на первом месте в приоритетах разработчиков. Из диалогов и роликов мало что понятно, персонажи показаны вскользь и без особого внимания к деталям, а разбираться в перипетиях происходящего на Марсе с помощью внутриигровой энциклопедии особого желания не возникает — здешняя история совсем не цепляет.

Настоящая тактика

К роли сюжета и к тому, так ли он нужен в подобных проектах, я ещё вернусь, а пока расскажу, что же представляет собой сам геймплей. Как вы наверняка поняли по скриншотам и роликам, перед нами изометрический экшен, посвящённый уничтожению превосходящих числом монстров с помощью разнообразного огнестрельного (и не только) оружия. Сразу же вспоминается Alien Shooter, и не зря — Red Solstice 2 действительно очень на неё похожа. Однако сходство начинается и заканчивается на внешнем виде: Survivors, несмотря на такие же толпы врагов, беспрестанный стрекот очередей и грохот взрывов, — игра совершенно другого плана.

Интерфейс в первой части был, на мой взгляд, посимпатичнее.

Во-первых, темп: здесь он куда более размеренный, нет того ураганного экшена, которым прославилась Alien Shooter и её подражатели. Мы либо обороняем ключевые точки, либо неторопливо прорубаем себе путь к цели — никаких скоростных забегов и «кайта» врагов тут я не заметил, да и вряд ли такое возможно, учитывая черепашью скорость солдат в силовой броне. Есть умение для скоростного рывка, но оно погоды не делает — это скорее способ увернуться от сильного противника, подобравшегося вплотную.

С умениями всё ещё интереснее: по нажатию отдельной кнопки ваш персонаж будет автоматически стрелять по любому врагу в пределах досягаемости, а вот применение навыков и специального снаряжения вроде гранат, мин и аптечек остаётся прерогативой игрока, который должен следить за расходом маны энергии и временем восстановления этих умений.

Красная окружность обозначает радиус того самого автоматического огня. Впрочем, можно стрелять и по старинке, наводя прицел самостоятельно или с помощью щелчка мыши по отдельному противнику.

Во-вторых, RS2 ориентирована на тактическое взаимодействие членов команды и синергию классов, которых здесь шесть: штурмовик, медик, огневая поддержка, подрывник, снайпер и разведчик. В бета-версии были доступны лишь первые три штуки, хотя в режиме кампании есть боты-подчинённые и других классов. Но, как вы понимаете, основная ставка сделана на совместное прохождение — здесь, как и в первой части, очень высокие требования к командной работе, полноценную симуляцию которой боты и довольно скудный набор указаний для них обеспечить не в состоянии. Да и в целом геймплей в одиночной игре слишком неторопливый, тягучий и, как мне показалось, скучный.

Не копирование, а творческое переосмысление!

Ironward не стесняется говорить, что изобрела новый жанр под названием Real-Time Tactical Battlefield. Громкое заявление, проверить истинность которого по итогам ознакомления с пресс-версией ещё нельзя, но доля правды в нём, несомненно, присутствует.

Простор для кастомизации боевого костюма достаточный для того, чтобы создавать разные билды даже в пределах одного класса.

Я не назвал бы это полноценной инновацией — скорее, перед нами сплав элементов многих других игр. Внешний вид и сам принцип «Отстреливаем толпы монстров» взят из Alien Shooter, активируемые умения напоминают об ARPG и MOBA, а кооперативные возможности и взаимодействие классов создают сходство с Left 4 Dead и Alien Swarm.

Ещё есть стратегический режим с изучением новых технологий, казармами, арсеналом, развитием своей базы и выбором миссий — ничего не напоминает? Ага, я про XCOM — даже неминуемо надвигающийся «геймовер» в виде заражения, постепенно охватывающего всю планету, в наличии. Да и сами бои чем-то напоминают о хите Firaxis Games — здесь, несмотря на «реалтайм», разум превалирует над быстротой реакции.

Стратегическая карта внешне и по сути напоминает аналог из XCOM.

Стратегическая часть тоже очень важна. Если менеджмент базы (точнее, корабля на орбите Марса) довольно схематичен, то развитие своего персонажа оставляет сугубо положительные впечатления. Рост в уровнях с изучением навыков и модернизация силовой брони позволяют создавать уникальные варианты персонажа — тут и реиграбельность повышается, и отдохнуть от бесконечного отстрела врагов можно.

Есть элементы заимствования как в антураже, так и в сюжете. «Чужие» и Dead Space явно находятся в числе источников вдохновения для дизайнеров монстров, а какая-нибудь рядовая оборона ключевой точки напоминает штурм военной базы полчищами арахнидов из фильма «Звёздный десант».

Иногда среди обычных врагов встречаются особо опасные твари, справиться с которыми можно только усилиями всей команды.

Те, кто знаком с первой частью, примерно представляют, чего ждать от продолжения. Не должны быть разочарованны и любители кооперативных развлечений — повторюсь, Survivors, хоть и содержит одиночную кампанию, ориентирована именно на прохождение с друзьями. Но вот яркая история, желательно в популярном сеттинге, — то, чего точно не хватает Red Solstice для привлечения новой аудитории. Странная вроде бы претензия, учитывая жанр, подразумевающий упор на геймплей, но представьте себе ту же игру, только в сеттинге Warhammer 40K! Такой экшен я бы приобрёл без раздумий — и, думаю, не я один.

Тем не менее старое утверждение о том, что «кооп» сделает хорошим что угодно, по-прежнему верно, а к Red Solstice 2: Survivors оно применимо вдвойне — советую присмотреться к ней тем, кто ценит мультиплеер, требующий слаженной командной работы.

Другие новости

Комментарии

Оставь комментарий