От геймплея к жанру и обратно: как исследуют жанры видеоигр

Иван Кудряшов 2021-03-16 19:37:06 18
Какие жанры есть в видеоиграх? Можно ли их чётко описать и разделить на базовые группы и подвиды?

На первый взгляд это очень абстрактная проблема. Когда пользователь с удовольствием играет в игру, ему дела нет до того, как это должно называться. Однако со временем мы обнаруживаем, что в повседневной и публичной речи нужны однозначно понимаемые слова.

И ладно, если бы дело было только в интернет-баталиях на тему «Сие не RPG, сударь, и я вам травмы нанесу, если вы не откажетесь от подобной ереси», но есть и другие области, где это порождает убытки и проблемы. В рекламных обещаниях, во взаимодействии разработчиков и, наконец, в game studies отсутствие ясной системы жанров с простыми и очевидными критериями – ощутимая проблема. Причём для теоретиков есть ещё и дополнительный вызов, ведь проблема кажется скорее трудной, чем неразрешимой.
Вид в игре от третьего лица подсказывает возможные жанры, но так ли верны эти подсказки?

Что считать жанром?

Жанр – это родовое понятие, слово, объединяющее произведения одного вида искусства в группу по сходству стилистических или сюжетных признаков. Всё множество видеоигр в принципе можно поделить на группы по сотне критериев, но обычно ищут различие по геймплею, а не по сюжету, возрастной группе или эпохе. Поэтому под жанрами видеоигр я понимаю отдельные классы игр, схожих по геймплею и игровым действиям. Все прочие возможные классификации удобнее называть типами или видами игр.

Стоит отметить, что в реальном опыте люди воспринимают игры не через готовую классификацию. Многие сперва ухватывают некоторые условности плюс визуальные сходства и только потом задумываются о наличии игровых механик, среди которых могут быть как обязательные, так и нет. Таким образом обычно оценивают тизеры и геймплейные ролики. Мы сперва видим, допустим, одного героя от третьего лица в открытом мире, на основе чего предполагаем, что это RPG, и только потом уточняем, есть ли там прокачка или многообразные варианты реплик и решений.

Более того, на примере литературных и киножанров можно усвоить ещё один нюанс. Строго определить можно только очень узкие понятия, для широких же нам придётся искать более гибкую логику. Например, можно взять конкретную область – first-person shooter 80-х годов на PC или японский платформер на приставках четвёртого поколения. В целом вы сможете изучить основных представителей и постепенно сварганить список (почти) обязательных признаков для всей группы. Очевидно, что с понятием «шутер» или «платформер» такой фокус не выйдет – это открытые понятия (до тех пор пока кто-то выпускает игры). К таким словам лучше подходить в логике N+1, то есть, глядя на всякую новую игру, мы должны ответить на два вопроса:

  1. Похожа ли она на все предыдущие игры, которые мы посчитали шутерами/платформерами?
  2. Если похожа, но присутствуют смущающие нас расхождения, то есть ли аргументы в пользу расширения наших представлений о шутере/платформере, или нужно искать другое название?


Учитывать этот момент стоит, хотя некоторые исследователи не оставляют надежды на выделение «ядерных признаков» жанров (в противоположность второстепенным).
Особенно острым вопрос о жанрах сделали гибриды, такие как Actraiser (1990).

Не секрет, что первые названия жанров формировались стихийно. Где-то к этому приложили руку гейм-дизайнеры, а где-то геймеры и игровая журналистика. В итоге получилась мешанина из терминов, в которых отражались то особенности геймплея, то аналогии с другими играми, то вовсе что-то от сеттинга и сюжета. Вскоре всё окончательно запуталось. Например, другой вид в игре – это подвид того же жанра или уже другой? А если выбросить из игры большую часть привычных элементов (например, стрельбу из шутера), будет она считаться неудачным примером жанра, или придётся придумывать новый?

Когда появились первые академические исследования этой темы, видеоигры уже существовали два десятилетия. Проблема в том, что и за последующие 20 лет теоретики не смогли предложить что-то, что устроило бы большинство (хотя бы разработчиков или маркетологов). К тому же, когда кто-то строго очерчивает границы, всегда найдётся разработчик, что будет играть с привычными конвенциями и заплывать за буйки.
Один из подходов – поиск пересечений, правда проясняет он немного.

Два обыденных подхода к жанрам видеоигр

Конечно, в реальности люди обходятся и без теории. В современном пространстве игровых и околоигровых СМИ, форумов и обсуждений устоялось два очевидных решения.

Первое – ориентация на каноничные примеры. Со временем львиная доля известных игр срастается с типовыми клише в духе «Это классический шутер», «Это лучшая стратегия», «Это пример выдающейся RPG». Подобные формулы циркулируют в текстах и репликах, и многие просто привыкают к ним. Так что лишь единицы задают вопросы, а почему, собственно, Х – это такой-то жанр. В итоге новые игры сравниваются с привычными образцами и при схожести называются тем же жанром.
Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, безусловно, опознавалась как стратегия, но впечатления от самой игры были ощутимо иными.

Однако есть загвоздка: опыт у людей разный, поэтому образцы в умах могут серьёзно различаться. Здесь очень сильны первое впечатление, а также мнение авторитетов. Для одного первой стратегией была Majesty, для другого – что-то из серии Sid Meier's Civilization, а для третьего нет ничего лучше в жанре, чем StarCraft. Можете себе вообразить, насколько легко им будет прийти к соглашению о том, что же определяет суть игр-стратегий. Особенно жаркими становятся баталии там, где люди отвергают возможность гибридов – двойных, тройных жанров. Хотя лично мне неясно, как можно отрицать тот факт, что современные игры позволяют очень разные сочетания геймплея (а значит, соединение жанров).

Второе решение – использование очень узких, ситуативных описаний. Я имею в виду like-игры, или «клоны», то есть описания по сходству, но без широких категорий. Яркий пример – история первой Diablo. Несмотря на систему прокачки, она была непохожа на типичные тогда RPG, поэтому люди стали искать другой термин. Тем более что успех игры способствовал появлению схожих игр. Очень скоро появилось название hack `n` slash, а в нулевых постепенно устоялось гибридное описание action/RPG. Однако многие до сих пор используют интуитивно понятные слова «дьяблоид» и «диабло-клон».
Метроидвания – жанр, который до сих пор существует с альтернативными названиями вроде «кастельроид» и «игавания» (в честь IGA – Кодзи Игараси, продюсера серии Castelvania).

В других же случаях в название выносится основная игровая механика или другая особенность. Именно так появились категории вроде rogue-like, souls-like, metroidvania, blobber, tower defense, 4X и другие. Даже по этим названиям хорошо видно, что некоторые становятся привычными и устойчивыми категориями, другие же со временем меняются или исчезают.

С появлением множества игровых сайтов и сервисов эти названия множатся, дабы упростить рекомендации похожих игр, а им на смену приходят комбинированные алгоритмы. Они, по сути, сравнивают игроков, а не ярлычки, повешенные на игры. Алгоритму всё равно: он использует любые критерии, которые помогут ему оценить скрытые связи между геймерами и их пристрастиями, выраженными не только в названиях жанров, но и в других деталях (вроде «сексуальный контент», «глубокий сюжет», «отличный саундтрек» или «кастомизация персонажа»).
Вот так должен начать работать «умный поиск» по меткам в Steam.

В некоторых случаях кажется рабочим подход через группировку и поиск пересечений (например, с помощью кругов Эйлера). Однако он не только даёт мало новой информации, но и обычно опирается на всё те же каноничные примеры. Те же, кому хочется понять, что же такое жанры вообще и где их границы, продолжают пытаться. О двух таких попытках я и хочу рассказать.

Производственно-ориентированное исследование

Помимо кабинетных исследователей теоретические вопросы видеоигр сильно интересуют и некоторых разработчиков. Яркий пример – Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck), известный по работам его студии The Chinese Room (Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs, Everybody’s Gone to the Rapture). Вопросы, из чего состоят игры и как их можно разделить на классы, заинтересовали его ещё в нулевых. Итогом поисков стала диссертация под названием «Сюжет как функция игрового процесса шутеров от первого лица и анализ диегетического наполнения шутеров от первого лица, 1998–2007», а затем и манифест, призывающий делать экспериментальные игры (перевод этого текста можно прочитать здесь. В 2013 году свои наработки он использовал для написания книги DOOM: SCARYDARKFAST, которая недавно вышла на русском.

Если коротко, то идея Пинчбека такова. Видеоигры – это сложные сборки разных элементов: от кода и платформы до правил и действий в самой игре. Изучить суть игр или жанров невозможно только анализируя уже существующие. К такому анализу нужно добавить собственные попытки разработать игру. Это должны быть игры, экспериментирующие с привычными признаками игр, – только в таком случае мы обнаружим ключевые точки, определяющие игру и игровой опыт.
Эксперименты с шутерами могут далеко увести – например, к сочетанию постапокалипсиса и идиллии английской глуши, как в Everybody’s Gone to the Rapture.

Все, конечно, вряд ли станут делать игры, но в принципе идея Пинчбека звучит разумно. Когда вы смотрите на игру как игрок или наблюдатель, вы фокусируетесь только на том, что она вам позволяет увидеть/ощутить. Отсюда склонность многих делать акцент на истории или основных игровых механиках. Но глазам разработчика доступны скрытые противоречия и компромиссы, на которые приходится идти.

Фактически создавать игру – значит отвечать на тысячи необычных вопросов. Как разместить камеру основного вида? Какие законы физики и как воплощены в игровом мире? Как согласовать цели игрока, сюжет и дизайн локации? Сколько нужно «респаунов», аптечек и ящиков с боеприпасами? Должна ли у героя быть личность, или достаточно клише об амнезии либо о чужаке в необычных условиях? Как наказывать за проигрыш? Список огромный. Ну и, конечно, простой и одновременно тяжелейший вопрос: что за игру я/мы делаем? Какой это жанр?

В диссертации Пинчбек отметил, что разработчик игры вынужден всё время держать в голове не сам мир, который он создаёт, а то, как этот мир будет взаимодействовать с игроком. Поэтому, изучая игру, стоит сделать акцент не на характеристиках объекта, а на сложной системе взаимосвязей объектов, которая поддерживает или подталкивает к определённым действиям. Подобные действия в уме разработчика и есть прообраз жанра. Ведь, создавая даже основные контуры отдельной локации, нужно держать в уме то, будет ли игрок их видеть от первого лица или от третьего, будут ли в ней стрелять, прятаться, уклоняться, прыгать, управлять объектами. И даже история, что накладывается поверх смоделированного мира, рассматривается Пинчбеком как дополнительное средство прояснения действий и целей для игрока.
Amnesia: A Machine for Pigs Пинчбека критиковали за упрощение механик, а вот атмосфера прогрессирующего безумия вполне удалась.

По этой причине он резко отвергает жанровые ярлыки от издательств и игрожура. Пинчбек, конечно, понимает, что не дал готовой системы, но он верит в будущих исследователей. Ну или как минимум надеется, что его опыт исследования кого-то чему-то научит. Когда он с командой детально проанализировал 34 шутера от первого лица категории AAA, вышедших в 1998–2007 гг., то узнал намного меньше, чем хотел. Поэтому ему кажется, что нужно создавать игры, нарушающие устоявшиеся правила (как он попытался это сделать в Korsakovia), а затем внимательно изучать реакцию игроков. Суд аудитории, которой нет дела до исследований, а важен только игровой опыт, – это суровая реальность, полезная для понимания сути.

Проблема, правда, в том, что подход Пинчбека пока не смог ничего прояснить в базовых элементах геймплея, а уж тем более в жанрах. Он лишь смог расширить представления об инструментах разработчика: например, отсутствие определённости в целом ряде элементов Korsakovia добавило более сильные ощущения некоторым игрокам (этот опыт будет использован при создании Amnesia: A Machine for Pigs). Однако ему удалось задать несколько каверзных вопросов. Один из них я бы сформулировал так:

Если разработчики будут ориентироваться только на образцы, не позволяя себе экспериментов и поисков, что мы получим – устойчивый и ясный жанр или его стагнацию?
Даже в отношении современного first-person shooter не все довольны эволюцией жанра, а для остальных жанров это ещё более очевидно.

Кирпичики геймплея

Несколько иной подход к вопросу можно найти в другой статье. Большой коллектив исследователей во главе с Дамьеном Джаути (Damien Djaouti) решил соединить две проблемы: определение геймплея и классификацию видеоигр. Вдохновившись работами формалиста Владимира Проппа, написавшего «Морфологию волшебной сказки», они начали с выделения элементарных формальных элементов, которые не зависят от психологии игроков. Раз игра – это интерактивное приложение, то очевидно, что в ней есть изначально заложенные правила, определяющие работу программы.
Схема структурных элементов видеоигры.

Сама работа программы для удобства может быть разделена на три взаимосвязанных элемента: ввод (Input), обработку/вычисление (Compute) и вывод данных (Output). Авторов больше всего заинтересовало то, что делает игра в части обработки/вычисления, – именно в этой части правила координируют ввод игрока (то, что он делает с помощью средств управления) и выводы игры (то, что в ней происходит и что она показывает игроку).

Этот подход был применён к анализу 588 видеоигр (только компьютерные, «синглплеер», с аудиовизуальным контентом в выводе данных). В ходе такой работы получилось ухватить несколько закономерностей, которые исследователи попытались проанализировать и соотнести с геймплеем этих видеоигр. На первой стадии анализа они выделили базовые элементы игры («кирпичики»), которые прямо выражены в правилах. Список «кирпичиков игры» получился небольшой:

  1. Избегание (Avoid).
  2. Уничтожение (Destroy). Включает в себя также сбор.
  3. Совпадение (Match). Включает в себя позицию.
  4. Управление (Manage).
  5. Выбор (Select).
  6. Создание (Create).
  7. Стрельба (Shoot).
  8. Движение (Move).
  9. Ввод текста (Write).
  10. Случайность (Random).
Схема устойчивых комбинаций (meta-bricks) и их участие в общей структуре.

Из этих элементов создаются устойчивые комбинации: например, избегание + движение = водитель, а стрельба + уничтожение = убийца. Эти же кирпичики используются для создания правил по схеме «Если [условия срабатывания] – то [эффекты]». Допустим, в карточной игре «ГВИНТ» я играю карту с эффектом, что может работать по схеме «Если выбор + позиция, то случайность» (например, случайное усиление) или «Если выбор + позиция, то стрельба/уничтожение» (если это атакующая карта).

По мысли Джаути, повторяющиеся правила с одинаковыми элементами позволяют объединять игры в семейства, которые могут стать прообразом жанра. При этом для удобства стоит различать правила манипуляций и правила цели, так как одни прямо регулируют то, что можно и нельзя сделать в игре, а вторые только дают ориентиры. С их помощью базовые элементы игры можно разделить на две группы. Первая группа (движение, случайность, ввод текста, стрельба, управление, выбор) связана с вводом данных и правилами манипуляции. Вторая группа (избегание, совпадение, уничтожение и создание) связана с выводом данных и правилами целей.
Карточные игры – удобный пример, ведь чем проще игра, тем легче увидеть элементарные единицы геймплея.

Кроме того, можно заметить, что первая группа ассоциируется со словом Play, а вторая – со словом Game. Разница между этими группами ощутима и в том, что они находятся в разных отношениях друг к другу. Правила касаются внутренних действий и объектов, которые можно назвать игровыми компонентами. Play-элементы модифицируют эти компоненты, а Game-элементы показывают модификации, сделанные первыми.

Самый простой пример – стрельба: она меняет статус таких объектов, как враги, взрывающиеся бочки и стены, а эффектом становятся уничтожение и создание (или даже последовательность: создание взрыва и затем уничтожение препятствия или врага). Поэтому авторы статьи приходят к выводу: кирпичики, которые они выделили, – это, по сути, базовые элементы геймплея. Устойчивые комбинации, состоящие из пар (обязательно из разных групп), могли бы дать большие кластеры, а дополнительные правила – устойчивые жанры.

В общем в основе игры лежит своего рода технический (или эмпирический) геймплей – всё то, что игрой допускается и провоцируется. Увы, на этом интересном месте статья заканчивается фразой «Наша гипотеза кажется многообещающей». Ещё бы, очень хотелось бы посмотреть на конечную таблицу с классами и жанрами. Впрочем, через год авторы предъявили первый список из 21 группы (семьи), но без названий и на меньшей выборке (что-то около 150 игр). А дальше дело заглохло.
Выбор новой игры по жанру способен разочаровать, но то же самое верно хоть для сеттинга, хоть для качества графики.

Несколько соображений о роли жанра

Несложно увидеть, что есть разные взгляды на видеоигру и многое решают коммерческий успех, интенсивный индивидуальный опыт или даже мнение авторитетов, а не жанр. Наверняка почти любой, кто когда-то выбирал игру ориентируясь только на жанр, расскажет вам историю разочарований. Обычно люди ищут и выбирают игры не по жанру. Жанр – это лишь часть одной из двух больших категорий.

Одну я бы назвал интересностью предлагаемого сценария – она включает в себя эстетику и смыслы игры (любимые образы, герои, сюжеты, «лор»). Этот аспект при выборе игры акцентируется не на жанре, а на интересе к теме и сюжетам. Например, игры про эльфов, игры в сеттинге стимпанка, игры с моральным геймплеем, игры с развитым «лором» и т. д. Особенно хорошо этот момент виден в случае, когда даже не очень удачная игра заставляет игрока проходить её из-за интереса к сюжету или миру.

Вторую категорию я бы обозначил как играбельность в широком смысле. Сюда как раз входят жанр, удобство управления, степень свободы игровых действий. При выборе игры этот аспект определяется прошлым игровым опытом, а также личными особенностями (например, нравятся ли головоломки, спокойные игры с расчётом или на реакцию и т. п.). Именно эти вещи в итоге формируют наш интерес к определённым жанрам.

Кстати, почему-то личные пристрастия в одних жанрах проявляются ярче, чем в других. По крайней мере, мне опыт подсказывает, что в отношении авиасимуляторов, souls-like или файтингов мнения обычно более полярны (точно нравится – точно нет), чем, например, в отношении стратегий, шутеров и экшенов. Возможно, что в вопросе выбора игры куда большую пользу принесут типологии гейминга и самих игроков (но это тема для отдельного материала).
У меня к Fallout Tactics претензии только по части сюжета и квестового наполнения.

И всё же игры – это прежде всего опыт действий. Поэтому если игра чем-то понравилась, то геймплей явно сыграл в этом важную роль. Более того, чаще всего мы осознаём, что и почему понравилось от смыслов, героев и сюжетов (потому что мы их умеем соотносить со своим «я»), а действия уходят на задний план. Но повтор этих сюжетов с другой механикой «зайдёт» немногим, что подтверждали многие примеры смены жанра (бывают и исключения). Например, X-COM: Interceptor фанаты серии просто проигнорировали, а Fallout Tactics так и осталась невзрачным эпизодом между классикой и 3D.

А ведь всякий хочет повторить приятный опыт на новом материале. Название жанра – та точка, за которую этот опыт цепляется, других-то почти нет. Возможно, именно поэтому точные названия жанров будут полезны всем. Однако, похоже, это и главное препятствие: удовольствие уникально и никак не хочет укладываться в ёмкие и однозначно понимаемые термины.

Другие новости

Комментарии

Я бы ставил Сеттинг в один ряд к Жанру и Геймплею – ведь именно он отделяет мясной шутер от казуальной стрелялки или аркадные гонки от автосимулятора.
просто есть поджанры по типу «аркадный шутер» (с упором на динамику и геймплей), «сюжетный шутер» (с упором на повествование), «хоррор-шутер», «шутер с открытым миром» и т. д.
хотя хоррор-шутер это скорее не поджанр а гибрид
Пойду вангеров изучу
Есть ли вообще споры по поводу жанров игры? Как, например, ярые споры о музыке [это не маткор, это хаотик хардкор и тд]. Не обращала внимание, интересно. 
Все комментарии