Деньги на Wheel of Fate просили через Kickstarter, обещая много интересных «фишек» и заманивая среди прочего тем, что игру делает дизайнер Mass Effect 2Майлз Холмс (Miles Holmes). Что же в итоге получилось в этой достаточно амбициозной RPG, а что нет?
https://www.youtube.com/watch?v=2o68jGuFMuo
Шаблонный сюжет
В истории всё не просто традиционно, а шаблонно. Практически сразу мы узнаём, что наш герой (или героиня) является избранным Аватаром, который должен спасти мир. А избрало его на эту должность титульное Колесо Судьбы. Судьба в этом мире – хорошая сила, которая связывает всех существ и поддерживает порядок во вселенной. А есть ещё Несчастье – это «редиска», которая относится к силам Хаоса, разрывает связи и делает безумными тех, кого заражает.
Дальнейшее представить нетрудно. Колесо Судьбы в своём храме общается с Аватаром, наставляет его. А тому первым делом приходится защищать ближайший к храму город. Ну и гоняться за плохишами, которые злобно хохочут и готовятся провести ритуал вызова ещё более злобного и большого монстра.
Последний выживший становится избранным Аватаром – ну кто бы сомневался?
Привычный игровой процесс
Геймплей, с одной стороны, тоже стандартный. Сражаемся в пошаговых боях, набираем компаньонов разных классов в партию, выполняем квесты, прокачиваем параметры и умения, закупаемся зельями и новой экипировкой. Зачищаем достаточно длинные подземелья, наполненные не только врагами, но и ловушками и сундуками. Плюс есть крафт по найденным или купленным рецептам.
Сюжетные квесты бывают более-менее интересными (точнее, интересно обставленными, когда, например, приходится искать улики по всему городу), а вот побочные сплошь из серии «Найди и принеси столько-то того-то».
Собирать и разносить страждущим приходится тонны всего. Благо инвентарь тут безразмерный.
С другой стороны, тут есть…
Интересные идеи
Во-первых, в сражениях все действия построены на QTE. Сами драки пошаговые, в духе JRPG, но с особенностями – в свой черёд выбираем, что будем делать, но выполняем это не сразу, а сначала ждём, когда враг выберет свои действия. Потом быстрее делает задуманное тот, у кого на это тратится меньше времени – соответствующая шкала вынесена на экран отдельно.
Обычные атаки или использование предметов из инвентаря происходят практически мгновенно, а вот умения, которые позволяют бить по площади, ставить смертельные метки, лечить союзников и так далее, требуют разного времени на подготовку.
Так вот, просто ли мы атакуем, защищаемся, используем способность – в любом случае успех и эффективность зависят от того, как точно и правильно мы нажимаем одну и ту же кнопку (на клавиатуре это Q), чтобы остановить кольцо в центре круга. То же самое и когда нас атакуют – если остановили вовремя, то урон будет минимальным.
И так – на протяжении всей игры. Если поначалу «однокнопочные» бои кажутся забавными, то потом надоедают. В отличие от других игр, где используется похожая схема (например, Paper Mario), в Wheel of Fate это реализовано менее удобно и более скучно, что ли, репетативно – кнопку нужно нажимать одну, к тому же в других играх QTE не единственное средство влияния на исход боя, а тут на повторении построено всё.
Во-вторых, периодически нужно заботиться о городе, мэром которого нас выбирают в самом начале игры. Надо отстраивать и ремонтировать здания – мэрию, кузницу, квартал магов или лекарей, гарнизон. Плюс назначать туда работников, чтобы эти здания генерировали материалы, за которые мы, собственно, строим и ремонтируем.
Здания ещё можно прокачивать в окне управления городом, но особого смысла в этом нет.
Однако всё это оборачивается профанацией – лишь пару раз по сюжету имеет смысл что-то защищать и ремонтировать. Всё остальное время это бесполезная функция. Да, постройки позволяют закупаться магической экипировкой (в квартале магов) или зельями (у лекарей), но поставить соответствующие лавки в городе и обновлять там ассортимент можно было бы и без механики «градостроя». К тому же никогда не возникает дефицита материалов или рабочей силы. Ну и зачем было огород городить?
Колесо Судьбы влияет и на содержание ловушек.
Наконец, есть Колесо Судьбы. Это отдельная шкала, которая заполняется по мере продвижения по сюжету и выполнения квестов. Как заполнится – обновляются задания, подземелья и их содержание (плюс в храме открываются новые проходы): враги, сундуки и так далее. И вроде бы мы своими решениями и репликами определяем, как именно всё обновится.
Авторы называют это продвинутым AI Dungeon Master. Звучит интересно, но по сути это вариации более или менее толкового рандома. Лучше бы, ей-богу, постарались сделать так, чтобы наши решения влияли на сюжет (этого практически нет).
Колесо тут говорящее.
Бедное техническое исполнение
В Wheel of Fate симпатичный арт и сочные цвета, но в целом картинка кажется устаревшей – оцените, например, как тут выглядит вода:
Утонуть в этом точно не получится.
Управление в некоторых местах очень неудобное, как и мини-карта. Скрипты в квестах то и дело ломаются, игра периодически вылетает, случаются и другие баги – с интерфейсом, например. Я ещё не сказал о том, что тут почти бесполезен крафт; что в сражениях персонаж любого класса почему-то может использовать любое оружие – стрелок будет активировать классовую способность (вроде дождя из стрел), даже если в руках у него не лук, а меч. Есть и проблемы с балансом – вы можете часами одной левой, позёвывая, выносить толпы врагов, а потом вдруг появится огромный босс, откровенно и не к месту переусложнённый.
С ним пришлось повозиться, но это редкое исключение.
В итоге Wheel of Fate производит впечатление игры, которая прогнулась под весом собственных амбиций. Интересные идеи есть, но их исполнение откровенно неважное.
Плюсы: есть свои идеи; неплохая музыка и арт.
Минусы: шаблонный сюжет; большинство идей неудачно реализованы; проблемы с балансом; плохое техническое исполнение.