После Styx: Shards of Darkness и вполне приличной Call of Cthulhu казалось, что вечные середнячки, французы из Cyanide Studio, наконец почти вырвались в высшую лигу. И экшен-RPG по одному из сеттингов «Мира Тьмы» в этом ракурсе выглядела отличным шансом сделать туда последний шаг.
Момент идеальный. С Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 уже почти год творится неизвестно что, а поклонники «Мира Тьмы» находятся в разогретом состоянии – им нужна игра по любимой вселенной, не про упырей, так про оборотней. Вот бы Cyanide в этой ситуации обернуться таким зверюгой, выпустить когти, дать волю ярости, накопленной за годы смешков и унижений, и порвать на тряпки конкурентов… Не порвала. Сейчас объясню почему.
https://www.youtube.com/watch?v=Oewm27krrUI
За дочь и Мать-Землю!
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood – игра сюжетная. История тут обыгрывает классическую для этого сеттинга экологическую тематику. Суровый бородатый Кахал и его клан (каэрн) сражаются против злой корпорации «Эндрон», которая своими технологиями отравляет природу и саму матушку Землю, Гею. В процессе то сам протагонист, то его сородичи, потеряв родных, отдаются ярости, теряют контроль и убивают друг друга, а потом корпораты похищают дочь Кахала – именно жажда спасти её становится главной движущей силой.
Тут можно было бы интересно всё закрутить, подчеркнув, например, дилемму между личной местью и общими, глобальными целями. Намёки на это есть, но лишь намёки. Есть и тема противостояния с другими кланами оборотней, но она обыграна поверхностно. Обещали не мешать, предали, получили по клыкастым рожам, поговорили, разошлись. Всё.
Кахал, как и другие оборотни, может общаться с духами.
И вообще складывается впечатление, что авторам пришлось от многого отказываться – ну, или они изначально решили ограничиться такими слабыми мазками, пройдясь по верхам. Вот вроде бы есть разные локации – то леса, то пустыня, то тюрьма, то огромные платформы посреди океана. Но, например, потенциально интригующее пребывание героя за решёткой – это три с половиной квеста, а глобальное противостояние между оборотнями и корпоратами в вашингтонских лесах разворачивается на расстоянии ста метров между сторонами – убежище каэрна и здания корпорации находятся практически рядом.
Вышел из лесу – сразу за работу!
Невыполненные обещания
Это, к слову, об открытом мире, который обещали авторы. Да, ещё в 2018 году они признавались, что сюжет будет линейным, но при этом говорили про большой мир и нелинейные квесты. В итоге мы получили возможность немного побегать вокруг сюжетных точек, чтобы выполнить три задания: «Найди пять алтарей и помолись у них», «Найди пять духов и поговори с ними», «Найди пять трупов и упокой их души». Очень увлекательно и нелинейно, ничего не скажешь!
Такие задания в основном выдаёт этот огромный товарищ.
Да, ещё есть дополнительные просьбы найти и допросить кого-то во время сюжетной миссии, и там во время разговора мы можем либо выпустить ярость и порвать собеседника на тряпки, либо сдержаться и вынудить его дать нужную информацию. Но таких эпизодов буквально два на всё прохождение, и они ни на что не влияют, хотя в игре так и просится выбор между сохранением человечности и постепенным превращением в зверя. Это я опять к тому, что авторы вроде бы собирались подобное реализовать, но в итоге остались лишь намёки.
Переговорщик из Кахала так себе.
Един в трёх лицах
Бегать по локациям и их исследовать, надо признать, полезно (во всяком случае, поначалу – дальше таких возможностей будет куда меньше). Есть вариант найти разные листики и цветочки, которые источают дух природы, – это, как и выполнение ключевых задач, позволяет получать уровни и прокачивать персонажа. Именно этим в Werewolf: The Apocalypse и оправдывается присутствие аббревиатуры RPG в графе «жанр».
Хорошо хоть, прокачка полезна – правда, в основном только для формы оборотня (об этом позже). Тут надо напомнить, что Кахал помимо человеческого обличья, позволяющего ему общаться с людьми, может принимать форму волка для скрытного прохождения и вервольфа для яростного (в буквальном смысле) экшена. Поэтому предполагается, что практически все миссии вы будете преодолевать по стелсу или в стиле слетевшего с катушек Рэмбо.
В режиме особого зрения мы видим врагов сквозь стены.
В первом случае можно волком быстро подбежать к неприятелю и ликвидировать его, спрятаться за очередным укрытием или юркнуть в вентиляцию, чтобы обойти скопление охранников и добраться до комнаты, откуда получится отключить камеры/ турели, открыть дверь или лифт. Также разрешают использовать арбалет, чтобы с дистанции отрубать те же камеры/турели или тихо уничтожать врагов.
А в личине вервольфа мы начинаем буквально рвать противников в клочья, разрушая всё вокруг и заливая пол и стены кровищей. При этом позволено переключаться между быстрой и мощной стойками, чередовать обычные и сильные удары, копить ярость и впадать в безумие, кидаться врагами, использовать разные умения, вроде оглушающего рёва или быстрого рывка, и так далее.
Часто приходится сражаться с роботами.
Соответственно, можно прокачивать стелс-ветку – больше стрел, дольше замедление при прицеливании, можно отметить и подстрелить сразу несколько целей, тише перемещение в форме волка и так далее. Или разучивать новые боевые умения для разных стоек оборотня, улучшать эффективность безумия и ярости, добавлять регенерацию здоровья…
Изначально в режиме безумия не генерируется ярость, которая расходуется на умения. Но соответствующий навык можно выучить.
Скучно, господа!
«Фишка» с переключением форм выглядит интересно. А у Cyanide Studio всегда было хорошо с идеями, но так себе с реализацией – вспомните хотя бы Of Orcs and Men и Game of Thrones. Вот и тут примерно то же самое.
Поначалу такой геймплей даже интригует, а яростные драки в режиме оборотня кажутся лихими и сочными. Но достаточно быстро всё это приедается. Ситуации, как правило, повторяются под копирку, бои начинают казаться сумбурными и не слишком удобными, а стелс – слишком прямолинейным. Если видите толпу врагов, то где-то рядом обязательно есть проход через вентиляцию – никаких сюрпризов! Да и противники не отличаются умом и сообразительностью.
Охранников можно подзывать и отвлекать рыком.
Поэтому мне было проще и быстрее (просто потому, что игра надоела) решать большинство ситуаций в силовом стиле и прокачивать именно ветку оборотня. Во всяком случае, на нормальном уровне сложности. На высоком проблем, конечно, больше, тем более что враги активно вызывают подкрепления. Но и там стелс в основном полезен для того, чтобы ломать щитки у источников подкреплений – это их ослабляет.
В любом случае игра и сама подталкивает к тому, чтобы развивать именно силовую ветку. Тут есть обязательные (и весьма суровые) драки с боссами, где у нас просто нет других вариантов, кроме как оголять клыки.
Иногда приходится драться и со своими.
Главная проблема Werewolf: The Apocalypse – Earthblood заключается в том, что это никакая не RPG, а линейный и прямой, как злой оборотень, боевик. В принципе, это было понятно ещё до релиза, но авторы обещали и другие возможности. А в итоге мы получили некрасивый, однообразный и быстро надоедающий экшн. К тому же с предсказуемым сюжетом и картонными злодеями. Потенциал был большим, но интересные идеи похоронила топорная реализация. Разработчики, конечно, на что-то надеются – финал намекает на продолжение. Но что-то мне подсказывает, что его не будет.
Плюсы: интересная идея с переключением между форами персонажа; сочный экшн и разрушаемость; уместная система прокачки; бодрая музыка.
Минусы: предсказуемый линейный сюжет; отсутствие интересных квестов; однообразный геймплей; дисбаланс в сторону битв; устаревшая графика.
Правильно лучше и дальше в какую нибудь сессионку катать, не нужны нам сюжетные игрули… это не то, тут скучно, здесь не так… Вот из за таких писак на игровых порталах и не будет продолжения ни у этой игры, не у других..
Оборотни заслуживают хорошей игры. Что-то по Forsaken, а не Apocalypse, с нормальным бюджетом и свободным переходом между мирами… Трудно даже представить, конечно, как их лучше реализовать.