Amnesia: Rebirth: Обзор

Кирилл Волошин 2020-10-25 08:39:39 35
Название у Amnesia: Rebirth весьма символичное. За 10 лет, прошедшие после выхода первой, классической Amnesia: The Dark Descent от шведской студии Frictional Games, многие, чего уж лукавить, успели позабыть про неё (а молодые игроки и не помнили), но теперь она возрождается и возвращается. Вопрос в том, насколько удачно и к месту это случилось.

https://www.youtube.com/watch?v=uqrahIxQe7Q

No Revolution

The Dark Descent получилась классным, атмосферным и пугающим хоррором, но вот с новациями не особо заладилось. Игра и по методам подачи истории, и по некоторым сценарным ходам, и по тематике (опять загадочные артефакты, проклятия и ужасные эксперименты), и по механике во многом напоминала прошлые ужастики. В частности, Penumbra от тех же авторов – со всеми этими физическими пазлами, когда нужно мышкой тянуть или толкать двери и камни, крутить вентили и переносить предметы. Просто в Amnesia всё было сделано с бо́льшим размахом и лучшим качеством.
Вот эту решётку открыть руками не получится!

А разрекламированная «фишка» про то, что главный герой Даниэль, долго находясь в темноте, сходит с ума, по большому счёту оказалась декоративной. Никаких реальных последствий для сюжета и геймплея, кроме временных галлюцинаций, это не имело. Погибнуть или сойти с ума, чтобы, например, покончить с собой (как было в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth), Даниэль не мог. Хотя, конечно, на атмосферу эти глюки работали, особенно поначалу, пока игрок к ним (и к тому, что ничего страшного не случится) ещё не привык.
Вот так экран застилался и плыл во время приступов страха в Amnesia: The Dark Descent…

Видимо, поэтому накануне выхода Rebirth шведы особенно подчёркивали: дескать, не ждите в новой игре никаких революций, будет только развитие классических механик, опробованных ещё в The Dark Descent.
…А вот так – в Amnesia: Rebirth. Где страшнее?

По старой схеме…

И действительно, Rebirth во многом выстроена по прежним канонам. На месте, конечно, физические пазлы – тут всё снова нужно вручную тянуть, тащить, открывать, вертеть и бросать. Например, сначала подбираем колёса от старинной пушки, переносим и вставляем их на место, а потом оттаскиваем орудие на слабое место в полу, чтобы тот провалился. Или ломаем решётки камнями, отрываем доски и так далее.

Кроме того, как обычно, приходится что-то готовить по рецептам (например, снаряд из серы, угля и селитры), крутить вентили, колонны, правильно выставлять руны и поворачивать пирамиды так, чтобы свет падал в нужном направлении.
И конечно, в игре снова масса всевозможных картин, фотографий и записок.

Всё это чаще всего мы снова проделываем в темноте, длительное пребывание в которой всё так же сводит персонажа с ума, вызывая зрительные и слуховые галлюцинации. Точно так же ни к каким серьёзным геймплейным последствиям это не приводит – максимум снова потеряем сознание, потом придём в себя, посмотрим на свои руки и пойдём дальше.
Постепенно с руками у героини будет всё хуже и хуже. Но и это на игре никак не отражается.

И всё равно это неприятно, неуютно и пугает. Поэтому всю дорогу мы, как и в The Dark Descent, нервно поджигаем свечи и лампы и заправляем маслом переносной фонарь. При этом, как и раньше, взять с собой подожжённый факел почему-то нельзя. Только на этот раз страдает новая героиня – Таси Трианон, которая приходит в себя в Алжирской пустыне после авиакатастрофы и помнит только, что летела в экспедицию с мужем Салимом.
Поскорей бы добраться до источника света, пока совсем не замутило…

Старое не значит плохое

В общем, неудивительно, что некоторые критики пожурили авторов Amnesia: Rebirth за устаревшие механики. Вот только в данном случае это напоминает не реальную критику, а отработку обязательной игрожурской программы: ну да, мол, механики формально устаревшие, и это надо отметить. Но какая разница, если они по-прежнему работают?

Повторю – в Rebirth действительно неуютно и страшно, авторы умеют пугать как скримерами во время приступов страха, так и неожиданно появляющимися где-то в проходе монстрами, от которых очень часто приходится драпать со всех ног. Загадки знакомые, но они логичны и к месту, а некоторые и вполне изобретательны.
Человек, скульптура, монстр? В темноте всё пугает.

К тому же – вот вам и развитие идей – происходящее выглядит более масштабным, динамичным и даже, если хотите, нелинейным, чем в The Dark Descent. Здесь много просторных локаций и больше возможностей для свободного исследования.
Придётся даже из танка пострелять.

А история подаётся более киношно, интересно и опять же динамично. События постоянно сменяют друг друга, героиня то и дело куда-то с криками падаёт, вспоминает прошлое, видит странного призрака и всю дорогу убегает от монстров. Происходящее затягивает.
Для перехода между мирами используется механика, схожая с тем, что мы видели, например, в Lust for Darkness.

Женское несчастье

Наконец, Frictional сдержала своё главное обещание: она действительно рассказала эмоционально-мучительную историю, в которой главное – не скримеры, а душевные переживания героини (и самого игрока, конечно). Хотя для этого использовали почти запрещённые приемы.
Дом и родной Париж Таси, конечно, тоже вспоминает.

В отличие от многих героев ужастиков, Таси не ищет какой-то важный артефакт и не пытается разгадать страшную и опасную тайну. И вот эта разница между простыми и понятными человеческими переживаниями и тем, что в итоге с Таси стало, что она о себе узнаёт, какой выбор ей приходится делать в конце (а здесь как минимум три концовки, включая секретную), – это и есть главный нерв истории и главная удача самой игры.
Вот в этом отрезке, пожалуй, вся суть геймплея.

Amnesia: Rebirth не вносит ничего принципиально нового в жанр (в отличие, например, от Phasmophobia, развивающей идеи Джонатана Боакса – Jonathan Boakes) и во многом работает на механиках 10-летней давности. Но я в данном случае никаких революций и не ждал, а просто хотел новую атмосферную историю от мастеров жанра, которая к тому же закрывает многие белые пятна в сеттинге серии (смотрите об этом наш материал). И я получил что хотел.

Плюсы: увлекательная и эмоциональная история; героиня, за которую переживаешь; игра умеет пугать и нагнетать саспенс; множество событий, загадок и переживаний – история подаётся более динамично и напряжённо, чем в The Dark Descent; более просторные локации, которые интересно исследовать; отличная работа со звуком; качественная игра актёров.

Минусы: игра работает на механиках 10-летней давности; много условностей.

Другие новости

Комментарии

О боже, опять эти прятки в темноте, опять нихрена не видно! Кого-нибудь пугает, когда ничего не видно? Лично меня это бесит! Раздражает! Вместо того, чтобы бояться, я вырываю себе глаза, пытаясь понять, есть ли в этой комнате хоть какие-то штуки, которые надо трогать, или нет? Как же достали хорроры, которые считают, что если игрок будет в темноте и нихрена не видеть, то это будет жуууутко! А не будет убивать любое желание играть в игру...
новость от 3.10.2018 — «Авторы хоррора Amnesia: The Dark Descent добавили в игру новый уровень сложности Frictional Games на днях выпустила обновление для известного хоррора Amnesia: The Dark Descent, которое добавляет в игру Hard Mode.»
У меня к условностям лишь одна претензия: десять спичек и невозможность взять в руки долбаный факел.
Сейчас большую часть времени героиня может провести в полной темноте, как в пещере со статуями в начале.
Было. У меня дисковая версия времён выхода игры и там герой помирал от безумия.
Все комментарии