Gordian Quest: Превью по ранней версии

Кирилл Волошин 2020-04-19 18:22:21 3
Для тех, кто, как говорится, в теме, ответ на вопрос, что будет, если соединить Darkest Dungeon и Slay the Spire, очевиден – будет бомба. Вот её и готовят авторы Gordian Quest. Им ещё многое предстоит сделать, но, судя по ранней версии, всё очень даже может получиться.

https://www.youtube.com/watch?v=NLJ3PsbwGAk

Разломить Разлом!

Да, Gordian Quest – это ядрёная смесь из «рогалика», RPG, коллекционной карточной игры, симулятора выживания и пошаговых битв. События разворачиваются, естественно, в мире, которому грозит полный и безоговорочный конец света. А именно в проклятой богами стране под названием Врендия. В первом акте, доступном в ранней версии, наши герои отправляются в Заведь – это место вот-вот свалится со всеми жителями в Разлом, который служит порталом в мир мёртвых. Чтобы предотвратить безобразие, нам нужно остановить Владыку Разлома. В какой-то момент (но далеко не сразу) включается таймер, отсчитывающий время до его появления. Лучше успеть разобраться до этого, иначе сила злодея будет максимальной, да и все враги на карте многократно усилятся.

Давайте сразу о корневой игровой схеме, которая отлично нам знакома по Darkest Dungeon. Есть город-база с раздатчиками квестов, торговцами, кузнецами и алхимиками, с гостиницей для отдыха и закупки припасов, церковью для воскрешения павших и получения благословлений. Оттуда мы выходим в рейды и экспедиции к местам, где нужно выполнить задание: это может быть просто драка на поверхности или же спуск в многоярусное подземелье.

Проходятся катакомбы примерно так же, как один забег до босса в Slay the Spire – мы заранее видим, где ждут враги, где находятся сундуки с сокровищами, места для лечения или случайные события, обозначенные знаком вопроса. И сами решаем, как двигаться к выходу. На все перемещения по карте (но не внутри подземелий) тратятся игровые дни и припасы, без которых герои начнут терять очки здоровья. Сами же драки проходят в пошаговом режиме и сильно напоминают опять же о Darkest Dungeon, только с поправкой на механику коллекционной карточной игры.
На поле боя могут быть и баррикады, и ловушки.

Все герои хороши!

Ну, а теперь подробности. Одолеть Владыку Разлома нужно силами трёх героев. Хотя доступно шесть классов – мечник, друид, чароплёт, следопыт, плут и клирик. Первым делом вы создаёте своего героя предпочтительной специализации, потом к нему по сюжету (и не только) присоединяются другие персонажи, но в итоге всё равно предстоит решать, кого брать в команду, а кому отсиживаться в Зале гильдии в ожидании своего звёздного часа.

Лично я всю раннюю версию прошёл кампанией из друидки, плута и девушки-клирика, которая больше походила на «танкующего» паладина. И практически ни разу не менял состав, достаточно успешно справляясь с ситуацией даже после того, как сила Владыки Разлома достигла максимума. Это не значит, что другие классы бесполезны, а эти – чрезмерно сильны. Наоборот, это значит, что в Gordian Quest нет бесполезных специализаций – любой класс при грамотном подходе (да, я очень скромный!) может быть очень полезным. И вам не нужно искать дыры в балансе, надеясь только на «имбовых» героев.

От карт кругом голова

У каждого класса, понятно, есть набор уникальных пассивных и активных умений, которых тут просто прорва и которые представлены в виде карт. Более того, многие виды оружия и доспехов в Gordian Quest тоже привязаны к классам – то, чем может бить монстров по башке та же клирик, недоступно плуту или друидке. Это тоже важно, так как экипировка (не только оружие, но и сапоги, шлемы, кольца, пояса, броня) даёт бонусы к характеристикам вроде инициативы, силы, интеллекта или ловкости, а также частенько открывает доступ к новым картам способностей.

Ещё мы получаем их, когда прокачиваем персонажей и разучиваем новые навыки – случайные или из своих классовых школ. Друиду, понятно, лучше изучать умения, связанные с управлением силами природы и призывом животных, клирику – с лечением и обороной, а, например, магу – с созданием льда, пламени и прочей магической радости. Но никто не запрещает, повторю, выучить случайный навык, вложиться в наращивание очков здоровья или в таланты, которые дают бонусы к характеристикам, к сопротивляемости разным видам урона или увеличивают шансы пройти проверку броском кубика во время случайного события.
В игре много порталов, позволяющих не тратить припасы на перемещение.

Вариантов масса – дерево умений очень большое, новые ветки игрок сам прикрепляет блоками к уже доступным, и всё это в какой-то мере напоминает то, что мы видели в Path of Exile. Самое главное – есть навыки, которые позволяют забывать уже открытые умения, удаляя карты из колоды. Также новые навыки можно разучивать во время привала – правда, это займёт почти всё время и сильно вымотает героя.

Рандом нам не страшен!

Карт в Gordian Quest очень много, они все интересные, разные. Понятно, что не все одинаково полезны, и многое предстоит чистить, но даже на стадии ранней версии баланс в этом смысле выглядит вполне работоспособным – совсем уж плохих или «имбовых» вариантов мало.

Понятно, что рандом имеет значение. И если на первых же ходах моей друидке выпали умения, позволяющие призывать волка, сокола и медведя или самой превращаться в косолапого, то это облегчает ситуацию. Но на деле даже если не выпадут на первых ходах, то обязательно появятся на следующих – ничего страшного не произойдет.

Поэтому часто перезапускать драки из-за рандома мне не приходилось. Да и у других героев есть свои козыри. Не выпало что-то хорошее одному – значит, выпадет другому! Поэтому, повторю, даже друид со своим зверьём, которое действительно часто выручает, не является панацеей – проигрывал я и с этой девушкой, а выигрывал и без неё, когда она уже лежала в отключке.
В лагере доступно много действий, но мест для этих самых лагерей очень мало.

Дерёмся по-умному!

Тем и круты местные сражения. Они всегда держат в напряжении и никогда не наскучивают. Тут можно огрести от врагов 7-го уровня, когда у вас в партии герои 12-го, а через пять минут победить оппонентов 14-го «левела». Всё зависит не столько от рандома, сколько от тактически грамотных действий игрока и от состава противников.

Кого выносить в первую очередь, куда для этого нужно сместиться, как бы достать лучников или вон тех гадов, что призывают подкрепления? Применить ли эту карту сейчас или сбросить и взять другую? Или сохранить её для следующего раунда? Какие расходники использовать? Стоит ли сейчас увеличить уровень брони, чтобы вашего героя на следующем ходу поменьше покромсали (защита, как в The Banner Saga, сначала принимает весь урон на себя), или рискнуть и все очки действий вложить в мощнейший удар?

Главное, карты дают очень много пассивных, а также связанных друг с другом эффектов. «Наблюдение»; «Уязвимость»; «Бдительность», увеличивающая приток обороны; «Раздача», стимулирующая приток карт; атака по тому же врагу, которого бьёт союзник на соседней линии; сброс карты, позволяющий увеличить критический урон или получить дополнительное очко действий; особая атака, которая даёт 50 % шанса на удвоенный «крит», если активна «Скрытность», – вариантов масса. Особенно многих таких комбо у плута. Бывают даже ситуации, когда ему в свой ход атаковать-то особо нечем, но вот во время хода других союзников он за счёт пассивных умений участвует в раздаче оплеух. Впрочем, интересные «фишки» вы найдёте и у других героев.
Враги очень часто вызывают подкрепления и атакуют волнами.

Большие надежды

Как я уже сказал, авторам Gordian Quest ещё предстоит большая работа. В ранней версии, когда я играл, практически не работали или были бесполезными крафт и зачарование предметов. Лагерь, где можно общаться, лечиться, добывать припасы или тратить их, разбивать почему-то разрешают только в определённых местах, которых очень мало, – эта механика явно нуждается в доработке.

То же самое с припасами. Лишь несколько раз – и то в основном по своей же глупости – я сталкивался с их дефицитом, из-за чего мои герои начинали терять аж по одному очку здоровья – вот ужас! То есть механика выживания в Gordian Quest фактически находится в зачаточном состоянии. И авторам стоит решить: додумывать её, что потребует много усилий, или отказаться, сосредоточившись на том, что у них получается лучше?

Наконец, надо довести до ума случайные события. Они есть и в принципе работают – то и дело требуется пройти проверку на ловкость, силу или интеллект. Или решить, стоит ли, например, открывать сундук, дать ли милостыню и так далее. Это приводит к разным последствиям: можно вступить в драку со штрафом к инициативе или, наоборот, застать неприятелей врасплох. А то и вовсе избежать боя. Можно получить благословление на весь отряд или повесить проклятие. Где-то в результате наших действий враги станут сильнее, появятся ловушки, зато мы получим больше опыта или откроется шанс найти редкий предмет.

Но вот сам ассортимент таких событий пока крайне скуден. И к тому же встречаются явно ошибочные описания, когда я, например, выбираю вариант заплатить золотом, чтобы получить бонус, а игра сообщает, что я аккуратно стырил деньги у нищего. Это что такое было? Или вот плут может выучить талант, увеличивающий шансы пройти проверку на убеждение, но ни разу такого рода случайного события я так и не увидел.
«Я был медведем, проблем не знал…»

Планы у авторов Gordian Quest действительно грандиозные. Появится больше героев – ещё как минимум 10–16 классов. И все они смогут дружить, соперничать, быть наставниками и даже крутить друг с другом романы. Система взаимоотношений – едва ли не главное, что хотят добавить разработчики. Это привнесёт хоть что-то отдалённо напоминающее психологические упражнения с героями Darkest Dungeon. Тут явно будет по-своему, но оно и к лучшему. Известно, например, что особые отношения откроют секретные комбинации умений. Наконец, мы сможем присоединяться к фракциям и выполнять побочные задания.

Естественно, не факт, что у людей, которые до этого делали только VR-игры, всё получится и они выполнят все обещания. Пока Gordian Quest напоминает очень амбициозное попурри из множества чужих и своих идей, из всего того, что мы уже видели и что сейчас особенно популярно в Steam. Но двух китов у неё уже не отнять – это мощные боевая и ролевая системы, основанные на продуманной механике ККИ. Ну а тот факт, что оттащить меня от ранней версии было так же трудно, как от ремейка Final Fantasy VII, позволяет надеяться на лучшее.

Другие новости

Комментарии

Ну SteamWorld Quest-основу в любой случае нужно было усложнять. Я играл её на максималке, но даже и тогда игра сама себя отлично проходила, если не делать совсем уж идиотских ходов или не билдить очевидный трэш.
* fix
Hand of Gilgamech
Мне игра по оформлению сильно напомнила Ash of Gods. Как будто те же самые люди рисовали. А вот боевая система сильно похожа на Hand of Gilgamech, усложнённая расстановкой героев по типу Darkest Dungeon.
Все комментарии