Интересно, как бы выглядели первые две части Fallout, будь они не ролевыми играми, а изометрическими квестами? Ответ на этот вопрос дают разработчики из студии The Brotherhood, авторы отличных Stasis и Cayne, в своей новой работе — Beautiful Desolation.
https://www.youtube.com/watch?v=dDXZ_hsHUVw
Вперёд в будущее
Ассоциации с Fallout тут и не скрываются — главное меню стилизовано именно под «фоллыч». Действие разворачивается в будущем, где много радиации и колоритных фракций. Правда, в сюжете прямых указаний на постапокалипсис нет. Всё начинается в 60-х годах прошлого века, когда над Кейптауном неожиданно появился огромный и явно инопланетный объект, названный Треугольником. Но он не уничтожил половину человечества, а, наоборот, способствовал технологическому прорыву. В числе прочего появилось много роботов, в том числе, как потом выяснится, разумных и даже более чем эмоциональных.
Именно такие роботы (тут их называю агнаты) охраняли периметр Треугольника, когда к нему подлетели журналист Майк Лэсли и его брат Дон. Майк — задумал раздобыть данные об объекте и рассказать всему миру правду, ведь он подозревает, что власти скрывают истинное назначение Треугольника. В итоге, конечно, что-то пошло не так, героев обнаружила охранная робособака Жучка, и всех троих перебросило во времени далеко в будущее.
Дивный странный мир
А там — как раз то, что так любят все поклонники Fallout и Planescape: Torment: какие-то секты, новые боги и религии, причудливые создания и одушевлённые говорящие ПВО, сбившие наш корабль. В Beautiful Desolation можно поболтать с говорящим черепом за барной стойкой, увидеть стриптиз в исполнении голограмм, пообщаться с фракцией роботизированных скелетов, а также существ, слившихся с дронами и называющих себя «мы-я». Тут даже чуть ли не раса разумных мхов есть.
С архитектурой на уровнях всё в порядке.
Да и наша роботизированная Жучка крайне колоритна — общаясь с ней, мы узнаём, как над ней проводили эксперименты, как радовались, когда сделали первого в мире робота, способного чувствовать и испытывать эмоции и как ей не хотелось потом, чтобы её снова и снова разбирали, внедряли и отбирали чужие воспоминания ради новых опытов. Жучку можно подбадривать, успокаивать, а можно, наоборот, цинично смеяться и грубить. То же и в общении с братом. А в одной ситуации есть вариант попробовать принести их в жертву…
И всё это — сеттинг, основные действующие лица и говорящие поезда — тут не ради галочки, всё работает на атмосферу. Да и ключевые фракции отлично прописаны — они действительно разные и по-своему безумные. И с каждой придётся не раз и не два взаимодействовать, чтобы раздобыть ключевые предметы для активации портала, способного вернуть наших героев в своё время. И зачастую приходится выбирать, кого поддерживать, — порой от этого зависит, кто выживет, а кто погибнет. Напарники одобряют разные решения, и в любом случае мы получим одну из нескольких концовок.
Fallout без RPG
Как я и сказал в начале, Beautiful Desolation — это не RPG, а квест. Здесь нет прокачки, постоянных битв и лута. Есть сражения, напоминающие о Heroes of Might and Magic (а скорее, о Disciples), но они простенькие, и их мало — для решения конкретной задачи, пусть и растянутой на всё прохождение. Есть азартные игры и рудиментарная торговля — за припрятанные то тут, то там золотые фигурки получаем кредиты, а на них покупаем в основном квестовые предметы (например, устройства для допуска в конкретное место), пару модулей для улучшения своего корабля (на нём мы перемещаемся между поселениями и интересными местами) и сувениры для декорирования кабины пилота.
Типичная для олдскульных RPG картина.
Но в основном мы общаемся с многочисленными персонажами и решаем загадки. Ну как загадки… Случаются действительно интересные ситуации: когда, например, нужно догадаться включить андроида на перезарядку и в этот момент взломать его, узнав таким образом пароль от нужной двери. Или когда для извлечения бортового процессора нужно в правильном порядке расставить символы на панели доступа, сверяясь с записями в кодексе, — а изображения с этими символами приходится собирать в самых разных местах и поселениях. В других ситуациях мы управляем дронами или вот участвуем в азартных играх, где бросаем кубики и дерёмся.
Предметное приключение
Однако в большинстве случаев всё сводится к постоянной беготне в поисках нужных вещей. И все поголовно в Beautiful Desolation готовы помочь нам и отдать нужное, только если мы что-то для них сделаем, а чаще всего — принесём. Хочешь получить диск с данными? Принеси священную Маску. Хочешь Маску? Выиграй на арене. Хочешь участвовать в боях? Принеси в жертву кость в крови. Прошёл на арену? Теперь ищи и вставляй сюда особые жетоны.
Вот так всю дорогу мы бегаем туда-сюда да вставляем жетоны и прочие найденные предметы в нужное отверстие. Причём реализован этот процесс с точки зрения интерфейса и удобства паршиво. А предметы для решения одной задачи обязательно раскиданы по разным (и порой очень удалённым друг от друга) локациям. Иногда их приходится комбинировать в инвентаре, и очень часто нужно догадаться, что для продвижения по сюжету или поиска других вариантов решения мы должны вернуться за тридевять земель и снова поговорить с тем, с кем говорили уже не раз.
Сражения получились не особо сложными.
С другой стороны, такой несколько архаичный подход был как раз характерен для классических RPG и квестов из 90-х и начала нулевых. А именно ими вдохновлялись авторы Beautiful Desolation — тут дух выдержан. Да и вообще со стилем и «визуалом» у игры всё прекрасно — достаточно взглянуть на скриншоты. Такая картинка тоже как бальзам на душу всем поклонникам олдскульных приключений и RPG. Именно эта атмосфера перевешивает негативные эмоции — несмотря на примитивный по своей сути геймплей, здесь действительно интересно открывать локации, встречать новых колоритных персонажей, делать выбор в диалогах и постоянно узнавать что-то ещё об этом необычном мире. Хотя, конечно, могло быть и лучше, добавь авторы больше нетривиальных загадок и разнообразных механик.
Плюсы: интересный сюжет; необычный и проработанный сеттинг; множество колоритных персонажей и фракций; нелинейность, влияющая в том числе на судьбы целых фракций; попадаются интересные загадки и мини-игры; шикарная картинка; отличная музыка от Мика Гордона (Mick Gordon).
Минусы: почти весь геймплей строится на примитивных забегах между локациями ради того, чтобы доставить нужные персонажам предметы; слабая озвучка многих NPC; есть проблемы с поиском пути — зачастую не разберёшь, где и куда можно пройти.
Так то да, но это же не значит что индустрия должна стоять на месте. Original sin 2 с озвучкой всех и вся вообще задала новую планку и есть куда стремится. По этому минус вполне себе актуальный, хоть и не столь важный. Все же геймплей да сюжет первостепенны