Axiom Verge: Обзор

Алексей Лихачев 2020-01-07 15:19:01 29
Недавнее шоу Indie World, проводимое время от времени Nintendo, завершилось анонсом Axiom Verge 2. Первую часть серии постоянно заносят в списки лучших современных метроидваний, некоторые даже ставят её на первое место, выше Hollow Knight, Guacamelee! и других хитов. Так что сейчас самое время наверстать упущенное и ознакомиться с оригиналом, раз уж сиквел, как говорит разработчик, расскажет одновременно и о прошлом, и о будущем вселенной Axiom Verge.

https://www.youtube.com/watch?v=s_zEwwW15bI

Если бы Самус была мужчиной

Многие метроидвании прежде всего пытаются походить на Castlevania — с большим упором на ближний бой, возможностью менять экипировку и так далее. Axiom Verge же навеяна первой Metroid эпохи NES: во главе угла стоит исследование, подходить вплотную к противникам незачем, даже двойного прыжка здесь нет — вместо этого персонаж в какой-то момент начинает подпрыгивать выше.

При этом игра не копирует Metroid, а предлагает на её основе что-то куда более современное и масштабное. В ней есть элементы, которые были бы попросту невозможны на NES, и они становятся одними из важнейших и самых сильных составляющих Axiom Verge. Арсенал у главного героя значительно шире, секретов во много раз больше, а наиболее интересные и оригинальные механики связаны с использованием «глитчей» — тут это часть самой игры, а не попытки воспользоваться несовершенством кода.

Серия Metroid не только прекрасна геймплейно, но и легко «ломается» — и в первой части, и во второй, и во всех Metroid Prime игрокам удавалось выбираться за пределы комнат, находить неиспользованные локации, по-особенному прыгать, специально застревать в дверях ради попадания в определённые зоны раньше положенного. В Axiom Verge баги стали «фичами» — к примеру, довольно скоро персонаж учится пролезать через узкие стены при двойном нажатии на кнопку движения. Не просто телепортируется, а ненадолго распадается на крупные пиксели, словно игрок делает это против правил, хотя на самом деле так и надо.

Куда более крутые трюки выполняются при помощи модификации под названием «Разрушитель адреса» (Address Disruptor), выдаваемой через пару часов после старта. При нажатии отдельной кнопки персонаж выпускает небольшую искажающую волну, которая может каким-то образом повлиять на окружение (лишь в определённых местах) или даже на противников. Летящие от земли к потолку пузыри этой волной можно превратить в крепкие квадраты, на которые удастся встать, а невидимые платформы станут осязаемыми после пары секунд манипуляций. Позднее появляется усиленная версия модификации, с которой опций заметно больше.
Герою будет с кем поговорить во время путешествия.

Забавно тестировать этот гаджет на разных врагах и наблюдать за тем, как они меняются. Кто-то становится «союзником» и не наносит герою урон своим лазером, кто-то оказывается медленнее, либо ваши снаряды перестают от него отскакивать. Встречаются и гениальные метаморфозы — один тип противников превращается в такой крупный прямоугольник из бесформенных спрайтов, что перестаёт пролезать в пространства, которые раньше вмещали его без труда. Одних побеждать таким образом легче, другие, наоборот, обзаводятся более мощными способностями, поэтому никогда не знаешь, чем закончится эксперимент над очередным монстром.

Сюрпризы на каждом шагу

В целом взаимодействовать с окружением здесь интересно — секретов и отлично спрятанных коллекционных предметов тут масса. Можно исказить внешний вид противника и обнаружить, что он начинает двигаться в другом направлении и разрушает стены. Или самостоятельно воспользоваться лазерным буром, который тоже получаешь довольно рано, и сверлить камни — вдруг найдётся тайный проход. Иногда сверлить нужно в разных направлениях, попутно используя ту самую телепортацию. А в некоторых ситуациях пригодится портативный дрон, пролезающий в узкие коридоры, — сворачиваться калачиком, как Самус, герой не умеет.

В итоге попытки найти очередной секрет того стоят, поскольку все коллекционные предметы полезны. Всякие записки и дневники позволяют больше узнать о вселенной (герой иногда даже комментирует находки), узлы здоровья повышают запас «жизней», узлы мощности влияют на силу снарядов, а узлы дальности и размера увеличивают, как можно догадаться, их дальность полёта и размеры. В случае со здоровьем зачастую находишь не сами узлы, а их фрагменты — собираешь весь набор и радуешься полученному улучшению.

Но одними лишь изменениями характеристик дело не ограничивается — в Axiom Verge полно опциональных модификаций для «Разрушителя аксиом» (Axiom Disruptor), высокотехнологичного биомеханоидного оружия, которое герой получает в первые минуты. Можно пройти игру до конца, пропуская все дополнительные моды и получая лишь необходимые для сюжета, но с полным арсеналом играть значительно веселее. С ним открывается так много вариантов, что для каждого конкретного случая используешь новую модификацию — почти все они когда-нибудь оказываются полезны.
Доказывать, что ты не демон, бесполезно.

Поначалу герой стреляет обычными снарядами, как из бластера, потом получает более мощный, но медленный мод, с которым снаряды можно подрывать повторным нажатием на кнопку стрельбы. А дальше — инерционный импульс, проходящий через нескольких врагов, разделяющиеся энергетические лучи с большой дальностью и слабым уроном, гипораспылитель, у которого от каждого снаряда разлетаются в стороны ещё два мелких, и многое другое.

Переключение происходит движением правого стика, и во время этого игра ставится на паузу, что очень удобно. С правильными модификациями некоторые моменты оказываются проще (энергетические лучи идеально справляются с назойливыми летающими существами — их можно убивать, пока те находятся вне зоны видимости), да и часть боссов победить с их помощью легче, чем с выдаваемыми по сюжету и зачастую не такими необычными модами. Но если у вас «дрифтует» стик на правом «джойконе», играть в Axiom Verge становится невозможно — постоянно открывается меню оружия.

Классика жанра

Если к игре и можно предъявить претензии, то они справедливы и для её прародителей. В местных локациях легко заплутать, и никто не даёт подсказки, куда идти дальше, но так было и в оригинальной Metroid. Порой приходится заниматься «бэктрекингом», но и это было в Metroid. Однако сильно это не раздражает — с новыми способностями наконец-то можно допрыгнуть до платформы, которую пришлось пропустить в начале игры, или отправить дрона в узкий проход, который на первых порах безуспешно пытался просверлить буром. Быстрого перемещения нет, зато есть длинная центральная локация, связывающая друг с другом все зоны, — не лучший вариант, но сойдёт.
Этим «забагованным» участкам карты тоже найдётся применение.

Больше всего в Axiom Verge восхищает то, что игра полностью сделана одним-единственным человеком. Он написал весь саундтрек, пару композиций из которого я напеваю, печатая эти строки. Он нарисовал всю графику — и не восьмибитную, и не шестнадцатибитную, нечто среднее между ними. Придумал уникальные локации, населил их десятками разных противников и изобразил нескольких роскошных боссов — подавляющее их большинство легко победить со второй или даже первой попытки, но запредельным количеством деталей в их дизайне и красивыми анимациями трудно не восхищаться. Вдобавок управление здесь чуть ли не идеальное.

Но всё же немного жаль, что игра слишком сильно пытается походить на классику в плане интерфейса. Особенно это касается карты, которая чересчур неинформативна и в каком-то смысле даже наказывает за преждевременное изучение локаций. На карте не нарисовано ничего, кроме комнат и связывающих их переходов. О пропущенных коллекционных предметах, которые можно подобрать только при получении соответствующих способностей, игра никак не напомнит — разве что вы случайно зайдёте в эти зоны повторно. Можно поставить на карте две «напоминалки», отметив комнаты с ценными вещами, но этого мало, да и вообще система не самая удобная.

А меж тем от количества найденных предметов зависит концовка — вернее, отсутствие или наличие в финале дополнительного короткого ролика. История здесь не выдающаяся, но интригующая и не раз удивит. Неудачный эксперимент, обрушившаяся лаборатория, говорящие с главным героем голоса, называющие его демоном боссы, которым некий Атетос приказывает убить чужака, — вкупе с мрачной атмосферой, слегка «грязным» стилем и жутковатой музыкой Axiom Verge с первых минут погружает в свой мир и не отпускает. Правда, финал оставляет некоторые вопросы без ответов.
Если платформ нет, можно попытаться их создать.

В Axiom Verge 2, как говорит разработчик, будет чувствоваться большее влияние The Legend of Zelda, а не Metroid. Среди других источников вдохновения он называет последнюю Prey, Horizon: Zero Dawn и Shadow of the Colossus — любопытный набор из непохожих друг на друга игр. Да и в дебютном трейлере можно увидеть кадры с необычными для серии механиками вроде карабканья по стенам и возможности цепляться за уступы. Первая Axiom Verge оказалась прекрасной духовной наследницей Metroid, с которой обязательно стоит ознакомиться любителям метроидваний. И после её прохождения сиквел начинаешь ждать с нетерпением — и ради истории, и ради исследования, поиска секретов и неожиданных сюрпризов.

Плюсы: жутковатая атмосфера, достигаемая благодаря отличной музыке и детализированному окружению; интригующая история, которая не мешает во время прохождения; довольно обширный арсенал модификаций для оружия; множество здорово спрятанных секретов, делающих исследование очень увлекательным.

Минусы: те же недостатки, что в Metroid, — заблудиться легко, да и возвращаться на старые локации придётся не раз; малоинформативная карта.

Другие новости

Комментарии

Если понравилась Dead Cells, то Blasphemous, есть в их атмосфере что-то общее)
После прохождения Ori, Hollow Knight, Bloodstained, Iconoclast и Dust эта игра замечательно притушила зуд на тему «чего бы ещё из метроидваний попробовать».

Но вот, время идёт, может кто поможет ответить на вопрос «чего бы ещё из метроидваний попробовать»?
Иногда из-за бага эти миры могут не появиться. У меня так было при первом прохождении)
А код тот, кстати, из-за кривой локализации вообще честно узнать невозможно.
Хочется так же заметить, что автор явно не заметил. При 100% найденных предметах появляется значок на карте и при 100% исследовании текущей локации появляется второй значок. Так что в плане исследования на 100% игры особой проблемы нет). Соглашусь насчёт концовки и добавлю лично от себя, хотелось бы увидеть весь питомник (список всех монстров с изображениями), которых встретил.
Hollow Knight одна из лучших игр в своём жанре. Кроме визуального стиля, музыки и лора, она может предложить интересный геймплей, местами заставляя игрока попотеть (особенно при битве с Сиянием), а в некоторых моментах заставляет проронить слезу (битва с Полым Рыцарем или смерть Квиррела). Я не понимаю, почему сравнение с Hollow Knight, говорит о «безвкусице» автора.
Все комментарии