Каков секрет идеального сиквела? Авторы проводят работу над ошибками и делают игру ещё больше, краше и интереснее. С этой точки зрения The Surge 2 неидеальна: игра стала больше и лучше, но и ошибки были исправлены не все.
https://www.youtube.com/watch?v=QaSIOKf0eFw
И девочки кровавые в глазах…
Начнём с хороших новостей. Во-первых, авторы этого футуристического «соулслайка» попытались оживить подачу истории. Событийно между первой и второй частями связь самая прямая. Мы по-прежнему разбираемся с тем, что натворила корпорация CREO, и сражаемся с обезумевшими мужиками (и девушками) в экзоскелетах. Главный герой летел в самолёте, который потерпел крушение в окрестностях города Нью-Джерико. Он выжил, долго пролежал в больнице, а потом начал слышать голоса, предупреждающие об опасности. И видеть в своих снах странную девочку, которая вроде бы летела вместе с ним, но так и не была найдена на месте аварии.
Выбравшись из лазарета, мы потом всю игру пытаемся выяснить, что происходит в городе, и работаем на местные группировки. И одновременно ищем воспоминания об этой девочке, в которых она местами напоминает знаменитую Альму из серии F.E.A.R. Тут много штампов и предсказуемых моментов — ну как, например, в кибепанковском городе могли обойтись без новой синтетической дури, на которую все подсаживаются? И всё же с появлением странной девочки в сюжете The Surge 2 стало больше какой-никакой интриги и мистики.
Большие города, пустые поезда
Во-вторых, место действия перенесли в большой открытый город, где мы уже не бегаем всю игру по огромному заводу, а посещаем самые разные локации — порт, затопленные районы, центр, ночные клубы и так далее. Последствия очевидны — в The Surge 2 разнообразнее дизайн и интереснее процесс исследования мира. Здесь больше элементов метроидвании, когда ты постоянно встречаешь закрытые на магнитные замки двери и лифты, которые потом, по возвращении в эту локацию, получится открыть с помощью новых инструментов. Или нужно раздобыть крюк для перемещения по тросу.
Ну и вообще с дизайном в The Surge 2 всё очень даже неплохо. В частности, тут много альтернативных путей и секретных проходов, которые могут быть закрыты ящиками и ведут к сундукам с чем-нибудь полезным. И тут очень кстати пришлась возможность оставлять для других игроков метки, указывающие на что-нибудь важное, — не раз и не два благодаря этому я находил комнаты с ценностями.
В боях нам помогает дрон, у которого можно менять функции и оружие.
Кроме того, с переносом места действия в крупный город стало больше общения, интересных персонажей и побочных квестов. Мы освобождаем людей из клеток, а потом навещаем их в лагере и помогаем торговцам решить проблему с долгами. Исследуя город, можно наткнуться на подозрительного доктора с русским акцентом, который попросит найти и доставить груз с почтового дрона — наградой станет допуск к медстанции, аналогу костров из Dark Souls. А один раз я встретил странную девушку, которая сначала попросила помочь, а потом чуть не сожрала меня. Надо ли говорить, как всё это оживляет привычную мясорубку?
Частичная победа
Непосредственно в геймплее тоже есть изменения. Основа всё та же — сложные сражения с одетыми в броню врагами; суровые драки с боссами (в основном это разнообразные роботы-переростки); накопление запчастей, которые служат универсальной валютой и расходуются в медстанциях на поднятие уровня героя, создание и улучшение экипировки и имплантов (аналог умений). После смерти запчасти теряются и включается таймер — если успеем за это время вернуться на место гибели, то заберём их обратно.
Боевая система тоже в целом осталась прежней — вертикальные и горизонтальные удары, обычные и усиленные, уклонения, блоки и «расчленёнка». Атаки по незащищённым участкам тела наносят больше урона, зато отсечение какой-нибудь бронированной конечности или руки, сжимающей новое оружие, позволит с определённым шансом заполучить чертёж соответствующей экипировки. На эффектные отсечения (но не только на них) тратятся энергоячейки, накапливающиеся по мере нанесения ударов. Поэтому следить тут нужно не только за выносливостью, но и за этим ресурсом.
Быстрее, но не проще
Ко всему этому добавились некоторые новые возможности — например, направленное парирование, требующее вовремя развернуться в нужную сторону (причем если установить нужный имплант, то мы сможем видеть, в какую именно). Кроме того, тут больше видов оружия и комбо, а энергоячейки можно использовать для инъекций, восстанавливающих здоровье.
Не обошлось, как видите, и без лёгкого юмора.
Это не то чтобы сильно облегчает сражения — бить-то для зарядки энергоячеек всё равно надо, — а, скорее, делает их более динамичными. Ну и вообще драки выглядят интереснее, быстрее и эффектнее. И очень здорово ощущается каждое оружие. Вариантов, как я сказал, очень много — появились, например, быстрые клинки, которые наносят дополнительный урон какой-то наногадостью. Есть и оружие двойного назначения — большой топор при определённом комбо трансформируется в два маленьких, но более быстрых.
Технически отсталые
Ошибки, которые сотрудники Deck13 так и не исправили, столь же очевидны: устаревшая графика, плохая оптимизация, убогая и нереалистичная анимация во время прыжков и уклонений, припадочная камера, которая может взбеситься во время фиксации на цели. И в целом тут не самое удобное управление (в частности, при использовании направленного парирования), отчего персонаж может запросто прыгнуть совсем не туда, куда надо.
Понятно, что технические проблемы постепенно исправят. Но есть вопросы и к самому геймплею. Во-первых, тут, за редким исключением, скучные и незапоминающиеся боссы — как я уже писал, в основном это более или менее крупные роботы. Неужели нельзя проявить хоть капельку фантазии? Во-вторых, по ощущениям теперь успех в сражениях больше зависит не столько от навыков игрока, сколько от крутости экипировки. А это, сами понимаете, подталкивает к гринду. Прокачавшись достаточно, можно будет просто раскидывать в сторону тех, кто раньше постоянно унижал и обижал вас. В этом смысле The Surge 2 близка к Remnant: From the Ashes. Впрочем, хорошо это или плохо — решайте сами, тут всё очень субъективно.
Вот радикальное решение проблем с кривыми руками.
В целом The Surge 2 — это, конечно, шаг вперёд и очевидный прогресс по сравнению с первой частью, которая и сама по себе была неплохой игрой. Жаль только, что в каких-то областях прогресс сотрудникам студии Deck13, судя по всему, незнаком. Остаётся вспоминать, что бог любит троицу, и надеяться, что уж в следующей-то игре всё точно получится — либо авторам придётся отсечь руки своим программистам и вставить на их место какие-нибудь более полезные импланты и киберпротезы.
Плюсы: большой город, который интересно исследовать; попадаются достаточно забавные побочные квесты; более живая подача истории; сражения стали динамичнее и богаче на нюансы, сохранив высокую сложность; системы прокачки, крафта и апгрейда; качественный дизайн локаций; обилие разного оружия, которое приятно ощущается.
Минусы: посредственный сюжет; слабое техническое исполнение; есть проблемы с управлением и поведением камеры.
Это не то чтобы сильно облегчает сражения — бить-то для зарядки энергоячеек всё равно надо, — а, скорее, делает их более динамичными. Вот не согласен тут. В souls-like играх обычно хп — таки конечный ресурс. А из-за по факту нелимитированной мгновенной (ну ладно, таки ограничение на хп/сек есть) перекачки нанесенного урона в хп — игра очень быстро может скатится в «зажмите кнопку атаки в босса и не забывайте прожимать хилки по кд»… Притом в отличии от других игр жанра — хп реально будет бесконечное. И по факту из-за 0 времени каста хилки динамика убивается (не надо отходить или искать окна для хила", а сложность поддерживается боссами уровня «комбо из 50 рывков через всю арену подряд»
На ПК всё дело в оптимизациии. Кроме всего прочего, надо ваять оптимизацию для каждого чипа, каждой железяки. А этим, скорее всего, ни один разработчик/издатель не занимается. Берут только популярные. Ну и не забывать, что ни консоль, ни тем более ПК не надо засирать всяким мусором во всех смыслах. Может у комментатора ПС4 стоит рядом с дичайшим обогревателем, работает 24/7, даже тряпочкой не протиралась, всякие коты ссут на неё каждый день и стоит она вертикально — термопаста стекла.
Вот не согласен тут. В souls-like играх обычно хп — таки конечный ресурс. А из-за по факту нелимитированной мгновенной (ну ладно, таки ограничение на хп/сек есть) перекачки нанесенного урона в хп — игра очень быстро может скатится в «зажмите кнопку атаки в босса и не забывайте прожимать хилки по кд»… Притом в отличии от других игр жанра — хп реально будет бесконечное. И по факту из-за 0 времени каста хилки динамика убивается (не надо отходить или искать окна для хила", а сложность поддерживается боссами уровня «комбо из 50 рывков через всю арену подряд»