Последние 10 лет французы из Eugen Systems делают, по сути, одну и ту же игру — стратегию в реальном времени больших масштабов, в которой можно отправить в бой те самые «тысячи единиц военной техники». R.U.S.E., трилогия Wargame, Steel Division — все эти RTS очень похожи как внешне, так и с точки зрения геймплея: перед нами немного «попсовый» варгейм с упором на мультиплеер. Немного выбивается из строя фантастическая Act of Aggression четырёхлетней давности, представляющая собой классическую RTS с отстройкой базы. Но после весьма прохладного приёма этой игры публикой Eugen Systems решила вернуться к тому формату, который у неё получается лучше всего, выпустив первую часть Steel Division, рассказывающую о сражения на Западном фронте Второй мировой.
Продолжение этой стратегии, посвящённое противостоянию Союзников и Оси на других театрах боевых действий, было ожидаемым. Оставался открытым лишь вопрос формата — будут ли это DLC или самостоятельный проект. Eugen Systems выбрала второй вариант, который особенно интересен отечественному игроку: в центре внимания наконец-то оказался Восточный фронт, а именно операция «Багратион» 1944 года.
Релиз намечен на начало мая, но ознакомиться с игрой можно уже сейчас: оформившим предзаказ открыт доступ к бета-версии. Ну а ленивым и тем, кто не хочет тратиться раньше времени, поможет StopGame.Ru — мы попробовали «бету» и сейчас обо всём расскажем.
https://www.youtube.com/watch?v=pN7LFy4o6HU
Направление главного удара
На моей памяти это первая зарубежная игра, полностью посвящённая именно белорусской наступательной операции. Хотя в данном случае ничего удивительного здесь как раз таки нет — для формата стратегий от Eugen Systems события 75-летней давности подходят как нельзя лучше.
Операция «Багратион», длившаяся более двух месяцев летом 1944 года, считается одним из крупнейших сражений с участием Красной армии во Второй мировой войне, да и, пожалуй, во всей современной военной истории. Сотни тысяч солдат, тысячи танков и самолётов, миллионы выпущенных артиллерийских снарядов — масштабы впечатляют и по сей день. Итогом напряжённых и кровопролитных боёв стали полный разгром группы армий «Центр» и освобождение территорий Беларуси и Литвы, ознаменовавшие близкую и окончательную победу во Второй мировой.
Для тех, кто желает получше ознакомиться с этими событиями, могу порекомендовать книгу замечательного военного историка — кандидата исторических наук Алексея Исаева «Операция „Багратион“. „Сталинский блицкриг“ в Белоруссии».
Идущие в прорыв танковые клинья, бесконечные артиллерийские обстрелы, фланговые обходы и окружения — любой, кто знаком с предыдущими проектами французских разработчиков (особенно тот, кто участвовал в сетевых битвах формата 10 на 10), согласится, что именно «Багратион» позволит показать проверенную временем формулу Wargame с самой выгодной стороны.
Для пехотных подразделений есть возможность выбрать тип транспорта.
Победа куётся в тылу
Как и в первой части, решающее значение для победы имеют настройки «боевой группы» (она же колода, или deck) — набора юнитов, которые будут участвовать в сражениях под вашим командованием. Обе фракции (немецкие войска и Красная армия) разделены на дивизии, каждая со своими сильными и слабыми сторонами, — всего 18 штук, по девять на фракцию. Само собой, это реально участвовавшие в тех боях подразделения: например, 2-й гвардейский танковый корпус РККА или 5-я танковая дивизия Вермахта.
По-прежнему с нами фазы боя: каждое сражение разделено на три временных отрезка — А, B и C; первые два идут по 10 минут, а последний — до конца битвы. В отличие от первой части, где некоторые отряды были доступны лишь в конкретной фазе, здесь игрок сам решает, когда вводить тот или иной отряд в бой. Но стоит быть внимательным: во-первых, размер колоды ограничен, во-вторых, чем позднее фаза, тем больше юнитов даёт одна карточка отряда (а увеличение опыта бойцов, наоборот, уменьшает это количество).
Наконец, доступны четыре варианта распределения очков подкреплений, которые тратятся на «покупку» юнитов в бою: можно сделать упор на определённую фазу либо выбрать сбалансированный вариант.
В целом в SD2 процесс составления колоды стал более гибким и разнообразным, что увеличивает требования к умению пользоваться этим сложным тактическим инструментом. Побеждать с набором войск, составленным по умолчанию, получится разве что в боях против неопытных новичков или самых лёгких ботов. Впрочем, стратегии от Eugen Systems всегда славились высоким порогом вхождения в мультиплеерные баталии, поэтому внимательно подбирать войска под свой стиль игры придётся любому, кто хочет побед в сетевых сражениях.
Как правило, ключевые точки расположены в действительно важной местности — на высотах, дорогах и в поселениях.
До последнего патрона
Обстановка непосредственно на поле боя тоже претерпела значительные изменения — опять-таки в сторону усложнения и повышения тактического разнообразия.
На данный момент доступны три вида сражений: «Завоевание», «Ближний бой» и «Прорыв». Первые два очень похожи и различаются разве что обстановкой в начале схватки — в «Ближнем бою» большая часть карты уже находится под контролем обеих команд, а непосредственный огневой контакт происходит спустя считаные секунды после старта.
Линия фронта, появившаяся в первой части, никуда не делась — она по-прежнему даёт возможность заставить вражеский отряд сдаться, прижав его огнём и отрезав от союзных сил или лидерского юнита. Однако бои теперь ведутся за ключевые точки, контроль над которыми определяет победителя в сражении. У той команды, что захватила меньше подобных позиций, чем противник, начинает снижаться количество победных очков. Как только оно достигнет нуля, битва будет проиграна. Чем больше перевес, тем быстрее растёт разрыв и тем более триумфальной будет победа, а вот на рост дохода очков подкреплений контроль точек никак не влияет.
Подобная система хороша тем, что ещё больше увеличивает шансы на «камбэк» — даже доведённая до минимальных значений шкала победы не помешает решительными действиями восстановить равновесие, а затем и вовсе повернуть ход боя в свою пользу. Понятно, что это только положительным образом сказывается на интересе к игре на протяжении всего сражения — уже не будет таких ситуаций, когда одна команда теряет мотивацию продолжать бой из-за провала на старте.
«Прорыв» представляет собой асимметричный вариант геймплея: одна команда контролирует 75 % карты и вынуждена обороняться, а вторая должна прорвать эту оборону. На этом отличия не заканчиваются: у защищающихся появляется возможность возводить различные полевые укрепления, от окопов и траншей до бункеров и заграждений из колючей проволоки.
Линия обзора — удобный инструмент, позволяющий занять выгодную позицию.
Ещё одно важное нововведение, которое позволяет расширить тактические возможности, — это появление командирских отрядов и цепочки командования. Лидерские юниты, в определённом радиусе не позволяющие союзникам сдаться и дающие им плюс к характеристикам, знакомы ещё по первой части, но появился и новый тип командиров. Это уже «штучный товар» — их может быть не больше одного для каждой фазы, — однако значение командиров трудно переоценить. Каждый такой отряд на расстоянии 1 500 метров от себя увеличивает бонусы лидерских юнитов, а те, в свою очередь, могут передавать это преимущество другим лидерам ещё на километр.
Построение подобной цепочки командования может оказать решающее влияние на ход боя, а уничтожение командира или разрыв этой цепи становится важной целью для противника.
Масштабы боёв по-прежнему впечатляют: десятки танков могут сойтись во встречном бою даже на узком участке карты, а сражения с участием нескольких игроков в каждой команде позволяют ощутить тот самый размах, который был присущ реальной операции «Багратион». И всё это — без особого ущерба красочности, которую можно оценить при максимальном приближении камеры — конечно, если у вас найдётся время, чтобы этим заниматься. Динамика происходящего такова, что отвлекаться на рассматривание отдельных юнитов просто некогда.
Как и в первой части, интерфейс получился несколько неудобным — особенно раздражает отсутствие внятных уведомлений о важных событиях. Поэтому, как ни странно, проще воевать в больших сражениях с несколькими игроками на стороне. В этом случае у каждого своя зона ответственности в виде сравнительно небольшого участка фронта, уделять внимание которой куда проще, чем следить за обстановкой на всей карте при схватках один на один.
Примерно так выглядит та самая chain of command — цепь командования.
Мой генерал
За кадром бета-теста пока осталась одиночная игра — возможно, её покажут на одном из завершающих этапах тестирования, а пока информацию можно почерпнуть из весьма подробных дневников разработчиков. Большое внимание будет уделено динамической кампании, представляющей собой отдельный пошаговый режим «Генерал армии».
Здесь придётся не только воевать в тактических сражениях, но и найти применение своему стратегическому гению. Более того, от непосредственного участия в боях можно отказаться, доверив расчёт каждой схватки компьютеру, а самому сосредоточиться на более масштабных решениях. Придётся заниматься разведкой, снабжением, размещением ударных групп на нужных участках фронта, принимая во внимание рельеф местности и конфигурацию огромной стратегической карты размером 150 квадратных километров. Нам обещают полноценную пошаговую стратегию, которую можно рассматривать как отдельную игру, но смогут ли разработчики сделать этот режим интересным?
Ещё один вариант для тех, кто не хочет долго набивать шишки в сетевых боях (опять повторюсь, что мультиплеер здесь не для слабаков), — это «Исторические битвы». На релизе будут доступны шесть особых сценариев, посвящённых реальным сражениям операции, происходившим в первые две недели начала наступления. Хотя этот режим будет доступен и для совместной игры по Сети, скорее всего, он вряд ли будет привлекателен в мультиплеере — набор отрядов здесь строго фиксирован, а в командах, как правило, различное число участников (например, один против двух).
Подобных эпичных кадров навалом в каждом бою, но любоваться ими лучше во время просмотра повторов.
На данный момент Steel Division 2 выглядит как хорошо проведённая работа над ошибками первой части. Большее внимание одиночной кампании, переработка принципа составления колод, с виду небольшие, но довольно существенные по сути изменения в тактическом геймплее — всё это должно сработать на повышение привлекательности как для новичков, так и для тех, кто уже давно является поклонником стратегий от Eugen Systems.
Но дьявол, как всегда, в деталях. Чтобы игра жила, а эти самые поклонники не вернулись к ожиданию четвёртой Wargame, споткнувшись о проблемы с балансом (за что сейчас часто ругают последний «варгейм» — Red Dragon) или скудность контента, к тому же растянутого на несколько дополнений (а это уже камень в огород первой части серии), разработчикам придётся хорошенько потрудиться.
Именно этим они сейчас и занимаются: согласно последним новостям, релиз откладывается уже во второй раз — теперь выход SD2 должен состояться не 2 мая, как планировалось ранее, а 18 июня. Причиной тому, по словам Eugen Systems, стала необходимость довести до нужного состояния тот самый многообещающий режим одиночной игры «Генерал армии».
Последние 10 лет французы из Eugen Systems делают, по сути, одну и ту же игру — стратегию в реальном времени больших масштабовПервая мысль:«Стоп, а разве речь не о Paradox?»