Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник (Strauss Zelnick) поговорил с журналистом The Game Business и рассказал о роли технологий и ИИ в создании игр, глобальной экспансии Take-Two на новые рынки и рекламе, которой не должно быть в AAA-проектах.
В конце января Google запустила Project Genie — инструмент на базе ИИ, который позволяет создавать виртуальные миры из простых текстовых запросов. Технология вызвала волну тревоги у инвесторов, и акции многих игровых компаний, включая Take-Two, резко упали.
Зельник считает новые технологии полезными для студий. Он отмечает, что история игровой индустрии всегда была связана с использованием технологий для создания качественных развлечений. По его словам, новые инструменты ускоряют и упрощают работу, но не делают игры успешными автоматически.
Меня, честно говоря, поразила реакция рынка, потому что он почему-то воспринял это как угрозу нашей работе, хотя очевидно, что инструменты для создания контента полезны для индустрии. Пессимистичный сценарий для крупных компаний заключается в том, что ИИ якобы позволит каждому создавать хиты, но в этом нет логики.
Эти инструменты могут помочь создавать ассеты, но не помогут создавать хиты. Ассетов и так уже огромное количество. Неважно, нажмёте вы кнопку, чтобы создать ассет, или потратите на это шесть недель — в итоге у вас всё равно будет просто ассет. Каждый год выходят тысячи мобильных игр, но успешными становятся лишь единицы.
Точно так же можно создать ассеты, которые выглядят как что-то из крупного проекта — вроде NBA 2K или EA Sports FC. Но создание хита такого масштаба — это совсем другое дело, и оно требует человеческого участия и креативности.— Штраус Зельник
Зельник считает, что технологии помогают создавать «лучшие развлечения в мире», но сами по себе они на это не способны. ИИ может ускорить работу — например, упростить раскадровку, написание сюжета или поиск идей. По сути, это более удобный инструмент по сравнению с теми, что были раньше.
Но ценность определяет не инструмент, а результат. Он сравнивает это с презентациями: можно делать их быстрее, но никто не становится успешным только из-за набора хороших слайдов — важнее то, что стоит за ними.
По мнению генерального директора Take-Two, новые ИИ-инструменты не уравняют шансы между крупными компаниями и разработчиками-одиночками. Технологии для создания игр уже давно доступны, и ежегодно выходят тысячи проектов, но настоящие хиты почти всегда делают большие студии или хорошо финансируемые команды.
Идею о том, что можно нажать на кнопку и получить мировой успех, Зельник называет наивной. В пример он приводит музыку: нейросети уже умеют генерировать треки, но они редко вызывают желание слушать их снова и снова.
При этом Зельник допускает, что ИИ усилит «экономику создателей» — когда пользователи делают контент внутри платформ вроде Roblox. Однако он не видит в этом угрозы для традиционной индустрии: такие модели существуют параллельно, а не заменяют друг друга.
Зельник считает, что новые технологии почти никогда не уничтожают старые форматы развлечений. Он вспоминает водевиль как якобы исчезнувший жанр, но отмечает, что по сути он трансформировался — сегодня живые выступления переживают новый расцвет и собирают даже более широкую аудиторию, чем раньше.
Также Штраус называет себя оптимистом в отношении технологий. Он не согласен с мнением, что из-за цифровых инструментов люди становятся глупее. В пример он приводит калькуляторы: когда они появились, многие боялись, что дети перестанут учить математику, но этого не произошло — люди по-прежнему её осваивают.
По его мнению, технологии в целом приносят больше пользы, хотя у них есть и тёмные стороны. Он вспоминает ядерные разработки: они дали человечеству много преимуществ, но также привели к трагическим последствиям во время Второй мировой войны.
На критику Интернета и соцсетей Зельник отвечает историческим сравнением: каждое поколение переживает из-за новых форм культуры. Когда-то ругали джаз, затем рок-н-ролл, потом хип-хоп. Но в итоге общество адаптируется — и ничего катастрофического не происходит.
Судя по всему, Take-Two мало денег от астрономически успешных GTA V, Red Dead Redemption 2 и прочих своих проектов, так что компания рассчитывает серьёзно нарастить долю доходов за пределами США. Сейчас корпорация в основном зарабатывает на американском рынке, а также в Западной Европе и отдельных регионах Азии, но видит огромный потенциал в других частях мира.
Штраус Зельник отмечает, что миллионы игроков в Индии, Африке, на Ближнем Востоке, в Латинской Америке и других регионах пока остаются неохваченными. Чтобы это изменить, компания планирует активнее локализовать игры, развивать партнёрства в дистрибуции (особенно в мобильном сегменте), поддерживать стриминговые сервисы и использовать гибкое региональное ценообразование, даже несмотря на риск обхода через VPN.
Сейчас около 65 % выручки приходится на США, но в будущем баланс должен измениться. По мере развития технологий, роста ПК-рынка и адаптации игр под менее мощные устройства Take-Two сможет охватить более широкую аудиторию. Если стратегия сработает, через десять лет доля США сократится до 20-25 %, а основная часть доходов будет приходиться на другие страны.
Фанатов игр Take-Two в разговоре тоже затронули. Зельник отметил, что аудитория компании остаётся верной даже с течением времени: люди, которые играли в BioShock или Grand Theft Auto подростками, продолжают играть и в зрелом возрасте. Несмотря на новые обязанности и ограниченное время, любовь к видеоиграм сохраняется, и это помогает индустрии расти.
По словам генерального директора Take-Two, успех компании строится на привлечении самых креативных специалистов и предоставлении им максимальной свободы и ресурсов для работы. Вместо того чтобы подгонять продукты под демографические шаблоны или условных «типичных потребителей», T2 концентрируется на таланте.
Зельник подчёркивает, что в такой среде сотрудники проявляют инициативу и создают качественные проекты — «большинство из них показывают лучший результат».
Он также развенчал миф о том, что взрослые геймеры «вырастают» из игр. Зельник объясняет это тем, что люди сохраняют интерес к развлечениям, которые полюбили в подростковом возрасте. Музыка, игры и другие медиа остаются частью жизни, и эта устойчивость аудитории крайне полезна для индустрии. При этом компания выигрывает только тогда, когда создаёт действительно качественный продукт, способный удерживать внимание и вовлечённость аудитории на долгие годы.
Зельника принято видеть типичным корпоративным управленцем, который готов сделать всё ради прибыли, но внезапно он выдал весьма разумную позицию. По его словам, компания не планирует размещать рекламу в полноценных играх за 70-80 долларов. Он отметил, что в бесплатных мобильных проектах реклама оправдана, но в случае с AAA-тайтлами это было бы несправедливо по отношению к геймерам.
В некоторых играх, например NBA 2K, ограниченная реклама всё же присутствует — она встроена органично, например, на стадионе, как в реальной жизни. Но, как утверждает Зельник, это не приносит заметного дохода.
Зельник также поделился своим взглядом на то, чем должен заниматься генеральный директор в игровой индустрии, когда его спросили о новой главе Xbox Аше Шарме (Asha Sharma). Он отметил, что Шарма уже успешна как руководитель, и ему не нужно давать ей советы. Управленец подчеркнул, что сначала важно улучшать собственную работу, прежде чем рассуждать о чужих успехах.
Когда я только стал президентом Fox, я отвечал исключительно за бизнес-сторону. Мой начальник, председатель Джо Рот, отвечал за творческую часть. Если бы я хорошо справлялся с бизнесом, а Джо плохо — с творчеством, мы бы провалились. Если бы он делал своё дело хорошо, а я — плохо, мы всё равно добились бы успеха. А если бы мы оба выполняли свои обязанности на высоком уровне, успех был бы огромным. И, к счастью, так и было.
Но правда в том, что хиты лечат все болячки. Без создания хитов успешного развлекательного бизнеса не построишь. На этом и нужно сосредоточиться. В Take-Two мы стараемся делать всё сразу: развивать удивительно креативное предприятие и одновременно вести рациональный, эффективный бизнес.— Штраус Зельник