Джефф Каплан пять часов рассказывает о проблемах Overwatch и Blizzard
Джефф Каплан (Jeff Kaplan) — геймдизайнер Blizzard и ведущий руководитель первой Overwatch. В 2021 году он ушёл из компании и скрылся с радаров, а теперь откатил свой кулдаун и дал здоровенное пятичасовое интервью подкастеру Лексу Фридману (Lex Fridman).
Интервью вышло достаточно откровенным. Мы отсмотрели все пять часов и выписали наиболее интересные подробности.
Напоминалка
Кратко напомним, кто такой и чем знаменит:
А теперь к рассказам из самого интервью.
Как 6000 часов в EverQuest привели Каплана в Blizzard
В конце 1990-х Каплан собирался стать писателем. Он усердно писал по восемь часов в день, но тщетно: работы Каплана не интересовали никого в профессиональной среде — у него накопилось около 170 писем с отказами. Каплан впал в депрессию и в 1999 году провалился в свежую MMORPG EverQuest.
За три года он наиграл в EverQuest около 6000 часов. Он вступил в гильдию, но, как было заведено в те времена, понятия не имел, с кем играет — все участники гильдии скрывались за никнеймами и не делились подробностями о своей реальной жизни.
Однажды глава гильдии стал всё чаще просить Каплана присматривать за гильдией, пока сам лидер занимается какими-то другими делами. А в другом разговоре с сопартийцами Каплан как-то упомянул, что делает уровни для Quake и первой Half-Life.
Сопартиец попросил прислать ему диск с работами Каплана. Так выяснилось, что все эти месяцы Каплан играл с несколькими сотрудниками Blizzard. Например, вечно занятым главой гильдии оказался Роб Пардо (Rob Pardo) — ведущий дизайнер StarCraft: Brood War и Warcraft III.
В конце концов сопартийцы предложили Каплану работу — он стал помощником гейм-дизайнера в World of Warcraft. Как вспоминает Каплан, атмосфера в Blizzard в те годы была похожа на общагу, а сам он чувствовал себя как в своей тарелке.
Каплан шутит, что он «выиграл в EverQuest»: нашёл там работу мечты и познакомился с будущей женой. Саму игру он забросил вскоре после релиза дополнения The Shadows of Luclin — где-то в первой половине 2001 года.
Начало работы в Blizzard и World of Warcraft
Каплан стал работать над одной из инноваций World of Warcraft — системой прогресса через квесты. EverQuest подталкивала игроков просто гриндить, убивая монстров раз за разом — поиски оптимального способа гринда были важной частью игры. А World of Warcraft упаковывала получение опыта в квесты — гринд тоже никуда не девался, но всё-таки не оставался главным развлечением. Так родился принцип, который Каплан описывает как «направляющий геймплей» (directed gameplay) — игра знакомила пользователей со многими механиками через сюжетные задания.
Сперва квестов в WoW было немного. Когда разработчики стали собирать отзывы от людей, не игравших ранее в MMORPG, то с удивлением обнаружили: новички в жанре ожидают, что квестов будет больше. Команда учла фидбэк и значительно увеличила число заданий.
Так как опыта в MMO у Blizzard тогда не было, случилось необычное: подземелья стали делать дизайнеры, которые раньше делали карты для Quake. Разработчики даже собирали их изначально в редакторе Quake и лишь спустя какое-то время получили в своё распоряжение специальный внутренний инструмент.
Отдельно Каплан вспоминает, насколько удачным решением было сделать в World of Warcraft лончер для запуска — он позволял общаться со всеми игроками напрямую. Например, когда Blizzard анонсировала первую в своей истории выставку BlizzCon, то не встретила особого энтузиазма от публики. Но как только объявление о BlizzCon добавили в лончер World of Warcraft, все билеты моментально раскупили.
На тот же период пришёлся самый долгий рабочий день в карьере Каплана — однажды он просидел 30 часов, помогая устранить неуловимый вылет в кат-сцене Warcraft III. Джефф не считает это здоровым поведением, но подчёркивает, что его не заставляли это делать — в нём горело искреннее желание сделать круто (как и у многих его коллег в то время).
Катастрофа с «Титаном»
После успешного запуска World of Warcraft в Blizzard рассудили, что рано или поздно игра выдохнется. Поэтому пора готовиться к разработке следующей MMO.
История проекта Titan началась в районе 2006 года, когда были закончены основные работы над дополнением The Burning Crusade. В 2007-м производство перешло в более активную фазу — например, начались работы над движком.
Концепт Titan звучал так: игроки — это секретные агенты, которые стараются поддерживать обычную жизнь. Предполагалось, что днём игроки возятся с геймплеем в духе Animal Crossing, Harvest Moon и The Sims (в команде даже был один из ведущих соавторов The Sims), а ночью выполняют сверхсекретные поручения.
С технической точки зрения замах был огромный: например, если серверы World of Warcraft были разбиты на изолированные «шарды», то в Titan все игроки обитали в едином пространстве.
Джефф Каплан вступил в команду Titan на одну из ведущих позиций, но уже в 2009 году стал подозревать, что проект не срастётся.
По версии Каплана из 2026-го, проблема была в том, что Blizzard почувствовала себя слишком уверенной после World of Warcraft — мол, «мы сделали WoW, нам теперь что угодно по плечу».
В результате случился «упреждающий найм»: в команду Titan начали набирать новых сотрудников не потому что они нужны сейчас, а потому что они будут нужны когда-то потом, когда начнётся полноценное производство.
Blizzard собрала одних из лучших специалистов, но у руководителей Titan всё ещё не было чёткого видения. Поэтому, скажем, у Titan было много потрясающих иллюстраций, но все они были словно из разных игр, рассказывает Каплан.
Результат плачевный: в 2013 году Titan отменили. К тому моменту на игру успели потратить около $87 миллионов.
Роды Overwatch
Когда Titan отменили, перед лидерами проекта (включая Каплана) поставили задачу: за шесть недель придумать концепт новой игры, которой займутся люди, нанятые для Titan.
Было два основных критерия: новый проект должен выйти за два года (безумие для любой крупной студии, а для перфекционистов из Blizzard — тем более), а его коммерческий потенциал должен быть сравним с World of Warcraft (игра такого уровня тогда была одна — собственно, сама World of Warcraft).
Лидеры
Titan придумали три концепта:
MMO StarCraft Frontiers, где игроки увидели бы эту вселенную с более приземлённой точки зрения — не командира, а скорее солдата. Были черновики мира, классов, прогресса, дополнений. Концепт звучал отлично, но за два года такую игру точно не сделали бы.
MMO Crossworlds про космопорт на краю вселенной. Это была бы планета, где собирались бы пираты, торговцы, дипломаты разных рас — по сюжету место выбрано нейтральной землёй, как раз чтобы разные существа могли бы пересекаться друг с другом.
На одном из обсуждений Crossworlds дизайнер Джефф Гудман (Geoff Goodman) вбросил идею: а вот если бы такая игра, но классов не шесть, а 50, а способностей у всех поменьше, но зато каждая более весомая. Каплан поразмыслил над идеей, посмотрел на наброски персонажей для Titan и собрал концепт Overwatch.
Концепт Overwatch признали лучшим — осталось составить убедительный «питч», который нужно показать боссам Blizzard и особенно Activision.
Питч состоял из семи слайдов, озаглавленных как «Монетизированный шутер», — по стартовой задумке Каплана, игра должна быть условно-бесплатной, а дополнительных персонажей необходимо покупать за деньги. (Сейчас Каплан называет эту идею ужасной.) На первом слайде находились логотипы League of Legends и Team Fortress 2 — как основные ориентиры будущей Overwatch.
Чтобы убедить начальство, команда придумала метафору «сначала ползёшь, потом идёшь, потом бежишь». Мол, неудача Titan состояла в том, что там Blizzard сразу хотела «бежать», хотя World of Warcraft сперва «ползла» — то есть начала свою историю с первой Warcraft. Вот и с Overwatch так же: сперва необходимо сделать относительно небольшую PvP-игру, спустя годик вкинуть PvE, а уже после этого (году к 2019-му) замахнуться на MMO.
Даты были взяты из головы — и это Каплану ещё аукнется: «Никогда нельзя показывать высшему руководству выдуманные даты: для них они станут железным обещанием».
Хаос в Overwatch
Подготовку к Overwatch 2 начали ещё в 2015 году.
Overwatch вышла в мае 2016-го и стала поразительно успешной. Затем Blizzard выпустила два события (летний «Лусиобол» и осенний Хэллоуин), которые тоже оказались невероятно популярными. И тут началось давление.
Каплан называет два основных источника давления:
Первый — некоторые разработчики Overwatch. Они пришли делать Titan, где должно было быть PvE, не получили PvE и остались работать над PvP — они не любили соревновательный геймплей, но цеплялись за обещание, что скоро в Overwatch появится кооператив. Эта группа была удивлена, как много ресурсов выделяют на события — им казалось более разумным поскорее браться за обещанную вторую часть.
Второй — высшее руководство Blizzard и в особенности Activision. Они видели те самые слайды и ждали Overwatch 2 к 2019 году.
Каплан из 2026-го считает, что в 2016-м было бы правильнее продолжать делать события: «Когда ловишь волну, нужно катиться на ней до самого конца».
Особенно много переполоха внесла Overwatch League — амбициозная киберспортивная затея. Она должна была работать по формату американской НФЛ и предлагала много хорошего для киберспортсменов.
Но, судя по рассказу Каплана, «Лига» вышла из-под контроля: она выглядела так соблазнительно для внешних спонсоров, что быстро получила ряд многомиллионных контрактов и тем самым создала ещё больше давления на разработчиков Overwatch — им пришлось в срочном порядке сооружать системы скинов специально для «Лиги», проектировать интеграцию с Twitch, делать систему камер для комментаторов и так далее.
Какое-то время
Blizzard справлялась, но ощущения от процесса
Каплан описывает как «карточный домик, который вот-вот разрушится». Примерно так и вышло: «Лига» хорошо стартовала в 2018-м, но не смогла закрепить успех и
закрылась в 2023-м.
Сам
Каплан в это время пытался собрать
Overwatch 2 с обещанным PvE — режим показывали во время
анонса в 2019 году.
«Самый большой посыл нах**»
В 2020-м случилось главное потрясение для
Джеффа Каплана. Его позвал на разговор главный финансовый директор
Blizzard и сказал:
«Overwatch заработала столько-то денег в 2020-м. Каждый следующий год она должна зарабатывать столько-то. Если этого не случится, мы уволим тысячу людей. И виноват будешь ты».
Каплан называет этот разговор самым большим «посылом нах**» в своей карьере. Судя по словам Джеффа, финансовый директор рассуждал в стиле: «Если над Fortnite работает X человек (меньше, чем над Overwatch) и она зарабатывает Y денег, то когда у нас станет X человек и мы сделаем игру условно-бесплатной, то мы тоже заработаем Y денег».
Каплан никогда не думал, что уволится из Blizzard, но этот момент стал поворотным и сломал его.
Имя того финансового директора
не называется, однако
Каплан подчеркнул, что в
Blizzard он, «к счастью, больше не работает». Тем не менее
Каплан отмечает большую забюрократизированность компании: когда он только устроился в
Blizzard, там было примерно «95% разработчиков и 5% операционщиков», а когда он уходил в 2021-м — уже «50 на 50».
У Каплана сохранились тёплые чувства к Blizzard, но он жирно намекает, что корпоративность делает компанию только хуже: «Когда мы выпустили World of Warcraft, у нас не было никакого главного финансового директора».
Жизнь после Blizzard
После фиаско с Overwatch 2 Каплан решил скрыться от публики, чтобы его имя больше не крутилось в топах Reddit и поисковиков. Он выпалывал сорняки в саду жены и выбил скин Dark Metal Ultra в Black Ops Cold War — достижение, требующее огромного количества времени (и силы духа).
Спустя какое-то время Каплан снова начал набрасывать концепты для игр — и понял, что забыл, насколько это может быть увлекательно, когда процесс разработки не вязнет в бизнес-болоте и никто не спрашивает про «неразумное количество времени с неразумным количеством денег».
Потом с ним связался Тим Форд (Tim Ford) — помощник технического руководителя Overwatch. Он тоже устал от корпоративщины и предложил Каплану вместе сделать игру.
Так родилась
The Legend of California — PvP-экшен в сеттинге альтернативного Дикого Запада. Подробнее об этой игре мы
писали здесь.
По словам Каплана, у него не было проблем с поиском финансирования для The Legend of California — после увольнения из Blizzard ему поступало множество отличных предложений. Но на этот раз команда игры затачивается под творческий контроль, о чём Каплан заявлял финансовым партнёрам: «Нам нужно столько-то денег и столько-то времени — и всё, у нас не будет цели зарабатывать как можно больше».
Когда Лекс Фридман попросил Джеффа Каплана дать разработчикам финальный совет, в Каплане вновь проснулся тот самый «геймер в ярости», который жил в нём во времена EverQuest:
Не отдавайте своё ремесло. Не отдавайте наше искусство. Перестаньте отдавать его этим ё**ным корпоративным говнюкам. Вы — курица, несущая золотые яйца. Не отдавайте эту курицу людям, которые этого не заслуживают.— Джефф Каплан