Авторы Battlefield 6 — об изменениях после «беты», кросс-плее, реализме и многом другом

Никита Шилин 14 сентября 2025 1:03 19

С созданием Battlefield 6 перед командой Battlefield Studios стояла непростая задача: вернуть франшизе былую славу, избегая проблем, которые преследовали прошлые игры серии. Разработкой занимались четыре студии — Ripple Effect, DICE, Criterion Games и Motive Studio. В центре внимания была стабильность, производительность и внимание к геймерам. Издание IGN поговорило с авторами грядущего шутера о борьбе с читерами, уроках, извлечённых из Battlefield 2042, работе с утечками, рекордном количестве обратной связи и многом другом.

Производительность и графика на консолях

Технический директор Ripple Effect Кристиан Бюль (Christian Buhl) рассказал о двух режимах игры на PlayStation 5: «Производительности» (Performance Mode) и «Качества» (Fidelity Mode).

  • В режиме «Производительности» основная цель — высокая частота кадров. Для этого девелоперы снижали качество отдельных визуальных настроек, чтобы держать фреймрейт на уровне 80 кадров и выше.
  • Режим «Качества», напротив, включает все визуальные эффекты на максимум: высокое разрешение текстур и максимальную детализацию, но при этом частота кадров удерживается на уровне 60 fps. Идея в том, чтобы не жертвовать плавностью ради одного красивого кадра.

Бюль объяснил, что на PlayStation 5 Pro игра работает в более высоком разрешении. В режиме «Качества» это 2160p вместо 1440p, а в режиме «Производительности» — 1620p вместо 1280p.

Про «зелёных» девелоперы тоже не забыли. На Xbox Series S игра идёт в одном режиме — отдельные варианты не предусмотрены из-за ограниченной мощности консоли. При этом Battlefield 6 стабильно держит 60 fps в разрешении 1080p, что было основной целью разработчиков для этой платформы.

Бюль рассказал, что при разработке Battlefield 6 для Xbox Series S команда столкнулась с главной проблемой — ограниченной памятью консоли. Series S имеет всего 8-10 Гб оперативной памяти, что значительно меньше, чем у Series X, PS5 или среднего ПК. Это потребовало оптимизации уровней и снижения некоторых графических настроек, чтобы игра помещалась в память и стабильно работала. При этом команда уже имела опыт разработки под разные платформы, поэтому задача была сложной, но решаемой.

Кросс-плей и борьба с читерами

В Battlefield 6 кросс-плей на консолях работает через простой встроенный переключатель — его можно включить или выключить прямо в игре. Консольных геймеров сначала подбирают для матчей с другими консольными игроками, а если нужно заполнить лобби, подключаются и «ПКшники».

Мы полностью переработали помощь при прицеливании по сравнению с версией Battlefield 2042. Теперь мы добавили её для того, что называем «треугольником боя» — пехота против пехоты, пехота против техники и техника против техники — чтобы игроки с контроллером получали гармоничный опыт в отличие, пожалуй, от того, что было бы немного проще при использовании клавиатуры и мыши. Мы очень серьёзно относимся к кросс-плею и стараемся сделать его сбалансированным по всем направлениям. Это крайне важный аспект для нас и для Battlefield 6.

Мэттью Никерсон (Matthew Nickerson), старший дизайнер боевой системы для консолей

По умолчанию кросс-плей включён. Если пользователь хочет, он может отключить кросс-плей с ПК, тогда будет работать только кросс-плей между консолями. При этом владельцы PlayStation всё равно смогут играть с противниками на Xbox.

Кристиан Бюль рассказал, что команда Battlefield очень серьёзно относится к проблеме читеров, особенно на ПК, где их намного больше, чем на консолях. Для борьбы с ними девелоперы требуют от игроков включения режима защищённой загрузки (secure boot). Также авторы шутера внедрили новую античит-систему Javelin.

Над ПК-версией трудится целая команда, которая отслеживает нарушения, анализирует данные и банит нарушителей, а ещё есть отдельная команда Electronic Arts, тесно сотрудничающая с разработчиками. Полного уничтожения читеров добиться невозможно — это постоянная игра в «кошки-мышки». Но девелоперы активно борются с читерством, считая это критически важным для «здоровья» шутера.

Цель команды — чтобы консольные геймеры могли спокойно включать кросс-плей с ПК, не опасаясь читеров. Если кто-то всё же хочет, он может отключить кросс-плей, но при этом разработчики уверены, что большая часть людей играет честно, и прилагают огромные усилия, чтобы поддерживать это доверие.

Обратная связь от игроков

Команда Battlefield отметила, что открытое бета-тестирование прошло очень успешно и стало важным событием для фанатов, подтвердив положительные ожидания. Главным достижением стало получение обратной связи от реальных игроков, находящихся вне внутренних тестов и Battlefield Labs. Это позволило увидеть проект глазами обычных пользователей и получить разные точки зрения на элементы, к которым разработчики уже привыкли.

По словам Мэттью Никерсона, «бета» помогла обсудить ключевые аспекты: как улучшить работу прицела, сбалансировать оружие, настроить кросс-плей и устранить различия в управлении на разных платформах. Основная цель — чтобы любой игрок, на какой бы платформе он ни играл, получал максимально качественный опыт Battlefield 6.

«Бета» также дала ценные данные для активной настройки механик, включая изменение наборов снаряжения. Например, обсуждалась передача маяка возрождения от Разведчика к Штурмовику — это прямой результат обратной связи от геймеров. Многие из этих обсуждений остаются актуальными и будут продолжаться после запуска игры, чтобы постоянно улучшать продукт.

Кристиан Бюль объяснил, что открытое бета-тестирование не было первым опытом сбора данных от пользователей. С начала года команда проводила BF Labs — тесты с реальными игроками, хотя их и было меньше, чем в «бете». Цель всегда была одна: наблюдать, что людям нравится, а что нет, и как они реагируют на разные аспекты Battlefield 6.

Кроме качественной обратной связи, команда собирала данные о производительности, стабильности и сбоях Battlefield 6. Это позволяло выявлять и исправлять ошибки, готовясь к запуску. Бюль подчеркнул, что они не смогут реализовать все пожелания игроков, но учитывают их мнение при принятии решений. Он отметил, что с технической точки зрения «бета» прошла хорошо, и к релизу показатели производительности должны быть ещё лучше.

Карты и игровые режимы

Журналист IGN спросил о реакции команды на отзывы бета-тестеров о том, что карты были слишком маленькими, и о том, планируют ли девелоперы переработку локаций, чтобы сделать их менее загромождёнными.

Кристиан Бюль ответил, что команда знает о таких отзывах. Он отметил, что маленькие карты были выбраны для открытой «беты» в основном потому, что они были готовыми к показу. В то же время более крупные карты уже тестировались в рамках BF Labs, и команда собирала обратную связь по ним. По мнению Бюля, нет необходимости менять маленькие карты из-за жалоб — это просто другой игровой опыт, а большие карты предоставляют «масштабный» опыт в духе классической Battlefield. Он подчеркнул, что на всех картах собиралась обратная связь и вносились изменения, хотя конкретные детали не привёл.

Мэттью Никерсон уточнил, что корректировки происходили через призму игровых режимов. Например, позиции M-COM на некоторых картах могли быть слишком близко или неудобно расположены, и их изменяли для более плавного геймплея. Цель — сделать каждую карту сбалансированной и интересной, с естественными «узкими местами», сложными участками и напряжёнными точками обороны, особенно в режимах вроде Штурма.

Portal и браузер серверов

Журналист IGN поинтересовался о серверном браузере в режиме Portal и о том, будет ли он готов к запуску. Разработчики сказали, что тесты прошли успешно. В Portal будет серверный браузер, включая «проверенные» игровые сессии.

Бюль отметил, что геймеры хотят серверный браузер, и команда работает над тем, чтобы удовлетворить их ожидания. Он уточнил, что разные игроки понимают под этим разное, поэтому девелоперы ищут способ дать большинству функционал, полезный для игры. В итоге к запуску будет браузер, который позволит либо мгновенно присоединяться к матчам, либо искать конкретные игры на определённых серверах.

Также будет кастомизированный поиск, как в открытых бета-тестах, что улучшало время поиска матчей и их качество. Игрокам предложат несколько опций, чтобы каждый мог настроить опыт Battlefield под себя.

Уроки из ошибок BF 2042 и труд четырёх студий

Создание Battlefield 6 заняло годы, и на пути к релизу команда столкнулась с несколькими серьёзными трудностями. После провала Battlefield 2042 одной из главных задач стало создание стабильного и производительного продукта. Разработчики активно трудились над получением обратной связи от геймеров, что и стало основой для Battlefield Labs. Были построены крупные тестовые фермы ПК и консолей для многократной прогонки игры и выявления проблем с производительностью и стабильностью.

Кроме того, масштаб проекта значительно вырос. Ранее игры серии создавались в основном силами DICE с поддержкой других студий, но сейчас работа ведётся одновременно четырьмя командами по всему миру. Это включало сочетание опыта разных студий: DICE с глубоким пониманием Battlefield, Criterion и Motive с опытом в синглплеерных проектах и гоночных играх, Ripple Effect с опытом работы над режимом Portal. Такой подход позволил объединить различные идеи и навыки, что стало сложной, но крайне продуктивной задачей. Благодаря ней игра получилась куда более крупной и качественной, чем любая из команд могла бы создать в одиночку.

Со стороны дизайна работа строилась вокруг проверки теорий и улучшения игровых механик на основе обратной связи от геймеров. Команда анализировала опыт BF 2042: работу кросс-плея, баланс оружия, механики прицеливания и стрельбы. Важной частью процесса стали интенсивные ежедневные тесты с использованием контроллеров, что было необходимо для обеспечения равного игрового опыта при кросс-плее между консолями и ПК. Контроллеры активно интегрировались во все аспекты дизайна, чтобы каждая механика ощущалась правильно для всех устройств ввода.

«Консоли секретно в приоритете»

С самого начала разработки внимание уделялось консольной версии игры. Команда строила Battlefield 6 так, чтобы она ощущалась как полноценный консольный проект, а не порт с ПК. При этом были учтены и потребности игроков на ПК, но основной фокус был на том, чтобы управление, баланс и ощущение от шутера на геймпаде были естественными и удобными. Такой подход отличается от предыдущих игр серии, где консольные версии создавались как адаптация компьютерной.

В студии Ripple Effect даже придумали шутливое название подхода — «Консоли секретно в приоритете» (Secretly Console First). Оно отражает философию команды: сохранять наследие серии как ПК-проекта, но при этом уделять особое внимание комфорту игроков на консолях.

Примером этого стала практика двухлетней давности: команда проверяла, сколько тестеров использует контроллеры ежедневно, и раздавала их всем, кто участвовал в проверках. Это позволило привыкнуть к геймпадам даже тем, кто традиционно играл на ПК, и помогло собрать данные, необходимые для оптимизации геймплея под контроллеры.

Сливы неизбежны — «Утечёт всё!»

Команда заранее понимала, что при активном тестировании игры через BF Labs утечки неизбежны. Хотя разработчики не стремились к их появлению и предпринимали меры для снижения риска, приоритетом оставалось получение обратной связи от геймеров и данных телеметрии.

Помню, я делал большую презентацию, где на слайде было написано: «Что утечёт? Всё». Мы сразу исходили из того, что утечки неизбежны. Но при этом ещё раз подчеркну: мы не стремились к ним, не поощряли их, однако приоритет был именно в том, чтобы дать людям поиграть, собрать настоящую телеметрию, реальные данные — даже если это означало риск утечек. Сейчас мы делаем кое-что, чтобы усложнить их появление, но главный принцип остаётся прежним: игра должна быть в руках геймеров, даже если информация выйдет раньше времени.

Кристиан Бюль

Battlefield 6 — реалистичный и приземлённый шутер

Разработчики считают выбранный курс на мрачный реализм правильным и не планируют его менять. Они хотят, чтобы «Баттлфилд» оставался серьёзным и приземлённым шутером, в отличие от более «весёлых» игр вроде Fortnite, и довольны тем, как это выглядит сейчас.

С точки зрения дизайна команда следит за тем, что делают конкуренты, но не собирается копировать чужие тренды. Вместо этого девелоперы сосредоточены на том, что подходит для Battlefield. В пример приводится событие «Дорога к Battlefield 6» (Road to Battlefield 6) в Battlefield 2042, которое предлагает 30 премиум-скинов и демонстрирует, в каком направлении будет развиваться «косметика» в новой игре.

Шутки — крутой фидбек

Разработчики признали, что мемы про «море бликов снайперов» из «беты» их и рассмешили, и заставили задуматься. С одной стороны, смешно наблюдать, как игроки с юмором реагируют на дисбаланс, с другой — это полезная обратная связь, показывающая, что геймплей требует доработки. После «беты» команда уменьшила силу бликов и заметность трассеров.

Девелоперы также упомянули, что подобные шутки помогают оставаться честными перед собой — напоминать, что работа ещё не закончена. В пример привели вирусный ролик, где игрок с дробовиком творит хаос, и рассказали, что пересмотрели баланс этого оружия. Авторы считают, что подобная реакция комьюнити — признак вовлечённости, а для них это источник идей для улучшения игры.

По мнению авторов, один из самых ценных элементов Battlefield — свобода действий. Игрок может выполнять задачу множеством способов: ворваться в комнату напролом или взорвать стену и зайти с тыла. Подобные ситуации делают каждое сражение уникальным и дают простор для креатива.

Разработчики отметили, что в «бете» было множество забавных моментов — например, взрыв танка, из-за которого его башня начинала хаотично вращаться. Команда обсуждала, стоит ли убирать такие баги, но решила оставить часть из них, так как они создают фирменные «Баттлфилд моментс» и вызывают улыбку у геймеров. Даже физические нелепости могут стать частью шарма игры.

Ограничения для классов и «лучшая Battlefield»

Девелоперы объяснили, что спор об ограничениях на оружие для классов — вопрос философии. Они не хотят диктовать геймерам, как им играть в Battlefield, и поэтому поддерживают оба варианта — как открытые, так и фиксированные наборы оружия. В «бете» команда провела масштабный сбор данных и планирует продолжать развивать обе системы, чтобы можно было выбирать удобный для себя способ игры. Главная идея Battlefield 6 — «играй так, как хочешь».

Разработчики подчеркнули, что их цель с самого начала была создать лучшую Battlefield, и они уверены, что им это удалось: игра огромна, в ней богатый выбор карт, режимов и оружия. Кроме того, авторы намекнули на масштабную линейку пострелизного контента, который должен регулярно «встряхивать» Battlefield 6 и давать геймерам новые впечатления.

С двух ног влететь в так ожидаемую многими Battlefield 6 можно будет на ПК (Steam, Epic Games Store), Xbox Series и PlayStation 5 уже 10 октября. Русской локализации в игре не будет.

Другие новости

Комментарии

Ну попытки в «реалистичную» стилистику, когда у тебя игра это аркадная бессмыслица, также довольно глупо выглядят
Они хотят, чтобы «Баттлфилд» оставался серьёзным и приземлённым шутеромОпять-таки, такие заявления говорят о том, что разработчики не знают как выглядят боевые действия. Не знаю что в баттле серьёзного и тем более приземлённого
Я так понимаю что это сарказмЕсть такая штука как интернет, помимо того что студия такого калибра может без проблем найти какого-нибудь бывшего солдата, ну или просто поиграть в арму и немного подумать там
Ну если стандарт это почти буквальная клоунада, то ээээээ в общем стандарт очень низкий«голливудский боевик» и какая-то приземлённость для меня слабо ассоциируютсяПлюс я исхожу из того что кто-то из компании до этого говорил про какую-то иммерсивность в батлеНу и в оригинале там говорится напрямую о реализме
Что за чушь? Старые части CoD и BF и не достигали какой-то особой реалистичности с дубовыми анимациями и имитациями звуков оружия, помимо цветовой гаммы типа «20 разных оттенков одного цвета» и не сказать чтобы реалистичных (возможно в силу технических органичений) моделек и текстурок
Все комментарии