Europa Universalis V — новая глобальная стратегия Paradox, охватывающая период с 1337 года (начало Столетней войны) до, предположительно, XIX века. Игрок управляет нацией, контролируя всё: от налогов до армии и дипломатии. Игра сложная, но награждает за глубокое понимание её систем.
Часть изданий смогла опробовать Europa Universalis V. Несмотря на её пугающую сложность (обучение добавить не успели) и проблемы с оптимизацией, авторы сошлись во мнении, что Paradox идёт в верном направлении и у проекта большие амбиции. Стратегия, потребующая значительных усилий и, возможно, таблиц для освоения, понравится не всем. Однако Paradox всё равно хвалят за смелость менять устоявшуюся формулу.
Это если вам нужен был краткий вывод. А теперь разберёмся подробнее, что ждёт геймеров в Europa Universalis V. Отдельно хочется поблагодарить Брендана Колдуэлла (Brendan Caldwell) за статью, где он структурировал дневники разработки EU5, когда она ещё была известна как Project Caesar.
Население теперь разделено на «по́пы» — социальные, религиозные и культурные группы, как в Victoria 3. Они трудятся, воюют и потребляют ресурсы, а если их потребности не удовлетворены — вызывают нестабильность и восстания.
Игроку предстоит балансировать между четырьмя сословиями — знатью, духовенством, буржуа и простолюдинами. Каждое сословие имеет свои интересы и реакцию на ваши действия.
Чтобы облегчить управление, почти любую систему можно автоматизировать: армию, дипломатию, экономику и даже научные исследования. Игрок может сосредоточиться на войне или внутренней политике, доверив остальные аспекты ИИ.
В игре появятся более «живые» персонажи — правители, генералы, адмиралы и советники со своими чертами. Хотя фокус не на них, как в Crusader Kings, они влияют на эффективность управления государством и дипломатии.
Добавят уникальные нации без земли — например, торговые лиги или кочевники. Они существуют за счёт армии, флота или культуры, а не обязательно за счёт контролируемой территории.
И этот аспект стал глубже: по́пы, например, требуют определённых товаров. Не каждый захочет хлеба и пива, а некоторые потребности появятся только тогда, когда товар станет желанным или модным. Так, спрос на табак появится в Европе только тогда, когда по́пы узнают о нём. В более холодном климате захотят больше пиломатериалов или угля и так далее.
Предстоит возводить здания: мастерские, литейные, каменоломни, замки — всё с различными модификаторами и бонусами. Все произведённые товары будут поступать на местный рынок, перемещаясь из одного региона в другой. Многое из этого будет происходить «под капотом», но вы можно управлять торговлей и вручную (блокировать и перенаправлять). Появились новые типы товаров и сложные производственные цепочки.
Оптимизация инфраструктуры теперь важнее: хорошие порты ускоряют торговлю и высадку войск, а разветвлённые дороги увеличивают скорость передвижения армий и объёмы торговли.
Существует более 2000 технологий. В начале каждой эпохи выбирается приоритет, влияющий на дальнейшие исследования. Можно настраивать автопрокачку, но с риском потерять контроль над развитием страны.
В Europa Universalis V есть четыре типа войск: пехота, кавалерия, артиллерия и вспомогательные части. Также можно поднимать ополчение из населения при угрозе и нанимать наёмников. Потери в ополчении напрямую уменьшают численность населения, что сказывается на экономике.
Бои теперь ведутся в часах, а не днях. Игрок может микроменеджить фланги или использовать автопостроение. Исход всё ещё зависит от морали, численности и случайностей, но теперь скорость и инициатива играют большую роль.
Простого подделывания претензий больше нет — игроку придётся искать новые поводы для войны, которых будет более 50. Это может быть борьба с пиратством, восстание против сюзерена или даже оскорбление.
Армии теряют мораль при передвижении, а большие войска идут медленнее. Вспомогательные отряды снабжают войска провиантом, но также можно грабить местное население, вызывая при этом нехватку еды и недовольство.
Осады опасны как для атакующих, так и для обороняющихся из-за болезней и нехватки ресурсов. Быстрая атака может быть выгоднее долгой осады. Даже если проиграете, сможете забрать выживших и сэкономить на продовольствии, которое вы бы потеряли во время длительного противостояния.
Война разрушает регионы и накладывает эффект «опустошение»: уменьшается население, падает производство еды и ресурсов. По сути, земля и ее жители не смогут функционировать. Восстановление занимает годы, но может быть ускорено государственными решениями.
Механика агрессивной экспансии переработана: захваты земель ухудшают отношения с соседями, что может привести теперь к формированию коалиции против игрока.
Недовольные по́пы могут восстать, создавая различные типы мятежей — от националистов до рабов. Внутренние конфликты могут перерасти в гражданскую войну, проигрыш в которой не означает «геймовер» — вы продолжите играть за победившую сторону с новыми законами, религией и правителем.
Карта детализирована с учётом истории, климата, типов правлений и религии, основана на академических источниках и географических данных. Теперь в рельефе учитываются три параметра: климат, топография и растительность. Это влияет не только на военные действия. Например, в пустыне будет снижено производство продовольствия, а в тропическом и арктическом климате — продолжительность жизни.
Исследования требуют золота и времени. Возможны задержки из-за сложностей рельефа. Есть карты, они упростят жизнь. Их можно украсть, построив шпионскую сеть в другой стране.
В Paradox «не хотели выхолащивать историю». Рабство будет реализовано подробно. Рабы — это и рабочая сила, и товар. Они могут восставать, особенно при росте грамотности. Игрок может как участвовать в работорговле, так и бороться с ней. На раннем этапе рабство будет существовать в некоторых определенных нациях: у ацтеков, берберов, в некоторых индийских и африканских странах, например. В более поздние годы будет представлена торговля рабами, «подпитываемая» европейским колониализмом.
Основание колоний — процесс дорогой, требующий ресурсов и населения. Популяции реально переселяются, что делает процесс долгим и дорогостоящим, особенно для малонаселённых стран. Ещё и доступен не сразу.
Есть уникальные исторические бедствия (например, Война Алой и Белой розы) и универсальные кризисы, вызванные политическими или религиозными проблемами. Также встречаются природные катастрофы, вплоть до Малого ледникового периода.
В игре будет множество эпидемий, включая чуму, оспу, малярию и тиф. Особенно разрушителен «великий мор» в Новом Свете, убивающий «от 75 % до 90 % всех по́пов». Популяции могут накапливать иммунитет, а игрок — строить больницы.
Суровые зимы сильно влияют на производство, строительство и передвижение армий. Моря могут замерзать, а горные перевалы — становиться непроходимыми.
Долговременные события, затрагивающие многие страны. Например, Чёрная смерть или политические кризисы вроде восстания Красных повязок в Китае. Придётся разбираться со всем этим безобразием.
У страны есть основная культура, но в границах могут быть и другие. Культуры могут быть дружественными, нейтральными или враждебными. Есть и «нетолерантные» культуры, которые повышают недовольство населения. Есть и ассимиляцию культур через влияние и завоевания. Вплоть до исчезновения одной культуры под натиском другой.
Более 300 религий разделены на 9 супергрупп. Конверсия теперь идёт через постройки и решения, а не только через миссионеров. У каждой религии свои особенности и ограничения.
Язык оценивается по его «Языковой силе» (насколько широко на нем говорят в мире). Есть языки религиозные, официальные и торговые. Названия городов могут меняться в зависимости от доминирующего языка. Нация может получить бонусы за то, что ее язык широко распространен.
Персонажи, создающие искусство с эпохи Возрождения. Их можно нанимать или спонсировать. Они создают произведения, приносящие бонусы, но их могут украсть или разрушить (планируется 250 разных произведений). Деятелями культуры могут быть скульпторы, художники, писатели, архитекторы и так далее. Вы также можете похищать этих людей из соседних стран.
Уровень грамотности у по́пов влияет на развитие страны. Высокая грамотность ускоряет исследования, но также может повышать уровень недовольства, особенно среди угнетённых групп.
Каждая страна может следовать определённым философским направлениям (например, гуманизм или милитаризм), которые влияют на законы, религиозную терпимость, экономику и другие аспекты управления.
В игре представлены различные формы правления: монархия, республика, теократия, племенное устройство и кочевое государство. Каждая имеет уникальные особенности и механики управления.
Для дипломатических действий используются дипломаты как ресурс. Улучшение отношений, создание альянсов, торговля и другие действия требуют умелого распределения этих «агентов».
Система соперничества стала более «прозрачной». Противники должны находиться поблизости, быть равными или более могущественными и иметь культурное сходство с вашей нацией.
Нужен ли сиквел спустя 12 лет, когда у Europa Universalis IV, вроде как, всё хорошо с фан-базой и контентом — покажет время. Пока у Europa Universalis V даже нет даты релиза. На Steam-странице зато упоминается перевод на русский язык.