Легендарный разработчик Джон Кармак (John Carmack), один из создателей Quake, выступил в защиту искусственного интеллекта после неоднозначной реакции сообщества на новую техническую демонстрацию от Microsoft.
В феврале компания представила WHAMM (World and Human Action MaskGIT Model) — генеративную модель, предназначенную для создания интерактивных игровых сред в реальном времени. Недавно «Мелкомягкие» решили выложить «нейродемку» Quake II в открытый доступ. О чём у нас была отдельная заметка.
Этот шаг вызвал бурю эмоций среди фанатов и других разработчиков. Один из пользователей X, известный как Quake Dad, назвал демо «отвратительным», утверждая, что оно «плюёт на труд разработчиков» и угрожает рабочим местам в индустрии. И вот с ним Кармак и вступил в разговор.
В своём ответе он назвал проект «впечатляющей исследовательской работой» и сравнил ИИ с инструментами, что были в прошлом двигателями прогресса. Он подчеркнул, что, хотя ИИ может упростить создание игр, лучшие проекты всё равно будут рождаться благодаря командам талантливых разработчиков.
Кажется, ты немного неправильно понял, что собой представляет это технодемо, но я всё же постараюсь ответить на ту часть, которую, как мне кажется, ты критикуешь — что ИИ-инструменты обесценивают навыки программистов, художников и геймдизайнеров.
Мои первые игры создавались путём ручной сборки машинного кода и превращения персонажей с миллиметровки в шестнадцатеричные числа. Прогресс в софте сделал такую работу столь же устаревшей, как обслуживание колёс у колесниц.
Создание пауэртулов [инструментов для повышения эффективности] — ключевая часть всего развития в вычислительной технике.
Игровые движки кардинально расширили круг людей, которые могут участвовать в разработке тайтлов, пусть это и уменьшило значимость той системной инженерии, которую я так люблю.
ИИ-инструменты позволят лучшим специалистам достигать ещё более впечатляющих результатов, а маленьким командам — делать больше с меньшими ресурсами, при этом привлекая совершенно новые аудитории творцов.
Да, мы придём к миру, где можно будет получить интерактивную игру (или роман, или фильм) просто по описанию через промпт, но лучшие образцы медиа по-прежнему будут создаваться преданными своему делу командами разработчиков.
Мир станет намного богаче в плане доступного контента при любой цене его потребления.
Будет ли больше или меньше рабочих мест для разработчиков игр? Вопрос пока открытый. Всё может пойти по сценарию сельского хозяйства, где технологии теперь позволяют удовлетворить спрос силами лишь малой доли прежнего числа работников. Или по пути соцсетей, где творческое предпринимательство расцвело на самых разных уровнях. В любом случае, стратегия типа «не используйте мощные инструменты, потому что они отнимают рабочие места» — не работает.— Джон Кармак
Так, история геймдева всегда была историей инструментов: от ассемблера до Unreal Engine, от пиксель-арта до процедурной генерации. Видимо, ИИ — это просто следующий шаг, столь же неизбежный, сколь и революционный.