Разработчик The Blood of Dawnwalker — о плюсах небольшого открытого мира
Творческий руководитель Rebel Wolves Матеуш Томашкевич (Mateusz Tomaszkiewicz) поделился подробностями о грядущей вампирской ролевой игре The Blood of Dawnwalker. В ней открытый мир будет «сравнительно небольшим», и это неслучайно. По его словам, такой подход поможет геймерам сформировать более глубокую связь с миром.
В разговоре с GamesRadar+ Томашкевич объяснил, что его вдохновляли старые, более компактные тайтлы с открытым миром, такие как Gothic, а не масштабные проекты вроде The Elder Scrolls: Daggerfall. Он считает, что когда мир игры слишком велик, геймеры часто спешат пройти его, вместо того чтобы полностью изучить и запомнить детали.
Но когда мир немного меньше, и вы исследуете его более спокойно и расслабленно, вы как бы запоминаете эти места, и создаётся ощущение, что вы действительно знаете это место.— Матеуш Томашкевич
The Blood of Dawnwalker полноценно представили в прошлом месяце — она создаётся для ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Сроки релиза неизвестны. Игровой процесс покажут летом.
Комментарии
Ну я и не имел ввиду, что она сложная для игрока (хотя это относительно). Я больше про то что она там продуманная и куда более комплексная.
Карта с вопросиками упрощает навигацию для игрока до такой степени, что ее по сути и не остается. Включил навигатор и поехал. И при этом также упрощает задачу для разработчика.
Игроку в готике достаточно читать диалоги и смотреть по сторонам. Карта на самом деле даже не то чтобы нужна — она дает разве что общее понимание об острове, ну и свое местоположение. Однако в начале первого прохождения не то чтобы игрок сможет сильно «разбежаться», а к концу игры можно уже с закрытыми глазами пройти к любой точке карты.
А вот с точки зрения разработчиков, это сильное усложнение — т.к. нужно правильно выстраивать лвлдизайн и формировать диалоги так, чтобы игроку всегда было понятно куда идти, чтобы он не терялся. Но на выходе это также дает огромный буст интереса игрока к «эксплорингу».
плюс требует отсутствия легкой навигации меткамиА я бы не назвал в Готике 2 навигацию тяжёлой. Достаточно достать карту, это в начале игры. И на ней будет показана метка игрока. На мой взгляд этого более чем достаточно. Сложно если тебе описание только словами дают.
В главной ветке квестов, насколько помню есть отметки на карте в некоторых случаях.
как в Готике 2Не играл во 2-ю часть.
У каждого игрока свои вкусы, кому то нравится большой мир типа Обливиона, Скайрима, кому то маленькими локациями, соединённые коридорами.
вы как бы запоминаете эти места, и создаётся ощущение, что вы действительно знаете это место.Я и в большом мире запомню все места. Тут вопрос о его заполнении, можно сделать огромную пустую карту и огромную заполненную карту.
Просто, не осилили, чё скрывать правду.
Это и есть то о чем говорит разработчик. Мир соулсов отчасти похож на мир первых Готик, т.к. в основе обоих лежат концепции метроидваний.
Все комментарии
Карта с вопросиками упрощает навигацию для игрока до такой степени, что ее по сути и не остается. Включил навигатор и поехал. И при этом также упрощает задачу для разработчика.
Игроку в готике достаточно читать диалоги и смотреть по сторонам. Карта на самом деле даже не то чтобы нужна — она дает разве что общее понимание об острове, ну и свое местоположение. Однако в начале первого прохождения не то чтобы игрок сможет сильно «разбежаться», а к концу игры можно уже с закрытыми глазами пройти к любой точке карты.
А вот с точки зрения разработчиков, это сильное усложнение — т.к. нужно правильно выстраивать лвлдизайн и формировать диалоги так, чтобы игроку всегда было понятно куда идти, чтобы он не терялся. Но на выходе это также дает огромный буст интереса игрока к «эксплорингу».