Шикарная картинка с болячками Unreal Engine — DF о ПК-версии Black Myth: Wukong
Ещё по трейлерам Black Myth: Wukong было ясно, что команда Game Science готовит настоящую усладу для глаз. Удалось ли студии не ударить в грязь лицом или же всё это было сплошным надувательством? В деле разобрался эксперт Digital Foundry Алекс Батталия (Alex Battaglia).
Собрали главные тезисы из материала:
Под капотом у боевика находится Unreal Engine 5 вместе со всеми его особенностями вроде системы геометрии Nanite, системы динамического освещения Lumen и так далее. В игре применяется ответвление UE5 от NVIDIA, чтобы обеспечить полную трассировку лучей на ПК.
С самого запуска игры становится ясно, что Game Science с большим запасом перепрыгнула тот уровень графики, что был представлен в первом трейлере. От ослепительного вступления по коже идут мурашки. Всё из-за огромных мифических существ перед вами и целой области с объёмный рендерингом, который, к сожалению, в современности встречается довольно редко.
С каждым рывком, взмахом посоха и небольшим движением главный герой и его враг изменяют и перемещают физический объем тумана, в котором находятся.— Алекс Батталия
Локации в Black Myth: Wukong потрясающе выглядят благодаря нескольким компонентам. Во-первых, это работа Nanite — она обеспечивает высокий уровень детализации для поверхностей и геометрических объектов. Невооружённым взглядом невозможно заметить хоть какие-нибудь грубые края или «лесенки» у моделей. Также игра умело пользуется автоматическим уровнем детализации, чтобы избежать внезапных появлений ассетов.
Однако все эти дифирамбы не касаются растительности — они демонстрируют привычный уровень детализации. Батталия предположил, что если бы Game Science разрабатывала игру не на Unreal Engine 5.0, а уже на версии 5.1, эту проблему удалось бы обойти. В UE5.1 система Nanite уже работает с листвой.
Разработчики отказались от виртуальных карт теней (VSM), когда полный рейтрейсинг выключен. «VSM гораздо дороже, когда они применяются на геометрии без Nanite, а в игре предостаточно растительности, так что отказ от VSM вполне логичен», — пояснил Алекс и подчеркнул, что без рейтрейсинга в Black Myth: Wukong становится гораздо больше проблем с тенями, чем в других проектах на UE5. Например, в глаза бросается отчётливая зубчатая линия тени, а тени вдалеке выпячивают разного рода артефакты. Тем не менее всё это Батталия назвал мелкими огрехами, ведь в итоге Nanite предлагает шикарную картинку.
Огромная доля тайтла проходит вдали от прямых солнечных лучей, и благодаря Lumen или трассировке пути скалистые выступы, затенённые уголки и залитые солнцем входы выглядят невероятно. По большей части к непрямому освещению не придраться. И есть у меня ощущение, что ряд областей потерял бы часть своей красоты без рейтрейсинга. Это блистательная демонстрация работы Lumen. Тут никаких сомнений.— Алекс Батталия
Значительную разницу между Lumen и полноценным рейтрейсингом можно заметить в отражениях. Например, программная Lumen отрисовывает отражения в воде с использованием экранного пространства, поэтому персонажей и частицы вы в отражениях не увидите.
Полная трассировка лучей снимает бóльшую часть ограничений экранного пространства, убирает артефакты и рендерит честные отражения со всеми объектами и элементами, включая частицы.
Ещё одной особенностью
Black Myth: Wukong в полном рейтрейсинге стала отрисовка натуралистичной
каустики в реальном времени. В каждом водоёме можно наблюдать динамический эффект каустики, когда свет перенаправляется поверхностью воды. Вы можете видеть волнообразные узоры из света в руслах рек, которые совпадают с деформацией поверхности воды. Если царь обезьян влезет в воду, это тоже изменит каустическое полотно, заставив его рябить и колыхаться.
«Как вы уже можете понять, Black Myth: Wukong выглядит потрясающе. Это одна из самых красивых игр года. Но это не значит, что идеально вообще всё», — предупредил эксперт DF. Например, встречаются относительно размытые текстуры, а резкость в тайтле выкручена на максимум, из-за чего у объектов может возникать некрасивая «обводка».
Самой большой проблемой боевика является производительность, сопровождающаяся
типичными болячками Unreal Engine. Благодаря длительной компиляции шейдеров перед запуском
Батталия не столкнулся с подтормаживаниями из-за шейдеров. Однако «статтеры» при перемещении это не вылечило. По словам эксперта, заикания в
Black Myth: Wukong «не самые плохие», однако в некоторых проектах на UE с этой бедой всё же смогли справиться лучше.
«Грубо говоря, каждый раз, когда вы заходите на новую территорию, вас ждёт небольшая задержка, которая мешает потоку», — предупредил
Батталия. Активация рейтрейсинга закономерно ухудшает ситуацию с тормозами.
В общем и целом всё не так плохо, как в той же Star Wars Jedi: Survivor, но всё равно бесит, когда постоянно сталкиваешься с этими скачками fps при попытке насладиться игрой. В настоящий момент Unreal Engine стоит костью в моём горле, а эта игра пополнит список «страдальцев от заиканий».— Алекс Батталия
По мнению эксперта DF, чтобы добиться стабильных 60 кадров в секунду при полном рейтрейсинге, требуется процессор Ryzen 7 7800X3D или его аналог. Также необходим дисплей с переменной частотой отображения (VRR) и ограничение по частоте кадров. В противном случае скачки fps станут некомфортно большими. Полную трассировку лучей Алекс посоветовал только для мощных систем, а всем остальным следует ограничиться программной Lumen. Также ведущий посоветовал не использовать кинематографический пресет, чтобы поднять производительность в игре.
Вердикт по ПК-версии Black Myth: Wukong у Батталии следующий: это великолепная игра, но не без проблем. Он надеется, что Game Science сможет улучшить стабильность фреймрейта, так как в настоящее время из-за этого страдают геймплей и визуальная составляющая.
Black Myth: Wukong доступна не только на ПК (Steam, Epic Games Store), но и на PlayStation 5. В будущем появится и вариант для Xbox Series. На русский язык перевели только текст в игре.